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Gamers est\u00e3o desculpados por se sentirem inseguros com No Man\u2019s Sky<\/em>. O jogo da Hello Games\u00a0mal foi lan\u00e7ado, mas j\u00e1 se tornou um dos t\u00edtulos mais\u00a0esperados, ambiciosos e pol\u00eamicos\u00a0dos \u00faltimos tempos.<\/p>\n Anunciado como um game de explora\u00e7\u00e3o e sobreviv\u00eancia em um universo \u201cinfinito\u201d no qual \u00e9 poss\u00edvel fazer quase tudo, o game ati\u00e7ou a esperan\u00e7a de f\u00e3s, mas tamb\u00e9m a desconfian\u00e7a de uma gera\u00e7\u00e3o p\u00f3s-Peter Molyneux.<\/p>\n Para quem j\u00e1 se decepcionou e perdeu dinheiro com jogos hypados no passado, No Man\u2019s Sky <\/em>parece bom demais para ser verdade.<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Era de se esperar, tratando-se de um lan\u00e7amento que prometeu 18 quintilh\u00f5es<\/a>\u00a0de planetas\u00a0explor\u00e1veis, em uma jornada que leva\u00a05 bilh\u00f5es de\u00a0anos<\/a> para ser terminada. Ou de um est\u00fadio que recebeu amea\u00e7as de morte<\/a> ap\u00f3s atrasar o lan\u00e7amento do jogo. De fato, h\u00e1 quem considere o game\u00a0como um case <\/em>para os riscos de se hypar demais<\/a> um produto.<\/p>\n De todas as pol\u00eamicas, uma das mais contundentes foi\u00a0a acusa\u00e7\u00e3o de que No Man\u2019s Sky<\/em>, para al\u00e9m de seu visual impressionante, seria um jogo para n\u00e3o se fazer nada<\/a>. Sem objetivos, sem quests ou miss\u00f5es, sem railroading <\/em>ou finais pr\u00e9-estabelecidos. Um verdadeiro Minecraft <\/em>no espa\u00e7o, se Minecraft <\/em>tivesse o pre\u00e7o de lan\u00e7amento de um <\/a>blockbuster<\/a>.<\/em><\/p>\n Independente do que No Man\u2019s Sky <\/em>venha a entregar, a controv\u00e9rsia nos leva a uma pergunta interessante: \u00a0\u00c9 poss\u00edvel fazer um jogo realmente<\/strong> sem objetivos?<\/p>\n <\/p>\n A resposta curta, obviamente, \u00e9 n\u00e3o.<\/p>\n Jogos precisam de alguma capacidade, por mais sutil que seja, de nos dar incentivos. Sem desafio, recompensas ou mesmo uma l\u00f3gica b\u00e1sica, games se tornam apenas\u00a0um amontoado de CGs bonitas – ou um checklist de quests terminadas.<\/p>\n Mesmo que desenvolvedores se esforcem para retirar qualquer forma de interfer\u00eancia autoral do jogo, \u00e9 muito dif\u00edcil que consigam. Como eu j\u00e1 disse em outra ocasi\u00e3o<\/a>, cumprir objetivos \u00e9 uma atividade que traz prazer ao nosso c\u00e9rebro. Quando objetivos\u00a0acabam, nossa pr\u00f3pria mente logo cria outros para nos manter estimulados.<\/p>\n \u00c9 a raz\u00e3o pela qual sandboxes <\/em>como Minecraft <\/em>fazem tanto sucesso. E pela qual algumas (muitas) pessoas preferem a liberdade de um Elder Scrolls <\/em>ou GTA <\/em>\u00e0 cabeleira n\u00e3o customiz\u00e1vel de um her\u00f3i de JRPG, preso em uma aventura linear intercalada por cutscenes <\/em>intermin\u00e1veis. Por melhor que seja seu enredo.<\/p>\n <\/p>\n N\u00e3o que deixar a tarefa na m\u00e3o dos jogadores seja a \u00fanica solu\u00e7\u00e3o (nem, necessariamente, a mais apropriada). Games, afinal de contas, s\u00e3o feitos para nos enganar<\/a>. E h\u00e1 uma s\u00e9rie de recursos que designers espertos podem usar para manter um jogador interessado sem objetivos claros – ou quando todos eles j\u00e1 tiverem sido cumpridos.<\/p>\nOs limites da “liberdade”<\/h3>\n