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{"id":78,"date":"2015-03-09T17:02:45","date_gmt":"2015-03-09T20:02:45","guid":{"rendered":"http:\/\/finisgeekis.com\/?p=78"},"modified":"2019-02-25T15:16:25","modified_gmt":"2019-02-25T18:16:25","slug":"dragon-age-o-charme-do-desconhecivel","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/2015\/03\/09\/dragon-age-o-charme-do-desconhecivel\/","title":{"rendered":"Dragon Age: O Charme do Desconhec\u00edvel"},"content":{"rendered":"

\u00c9 poss\u00edvel sentir saudades de\u00a0um lugar \u00a0que n\u00e3o existe?<\/p>\n

Os protetores da mem\u00f3ria dir\u00e3o que n\u00e3o. Podemos nos iludir at\u00e9 cansarmos, inventarmos quantos ref\u00fagios quisermos para driblar qualquer senso de perda. Os espa\u00e7os, objetos e pessoas que comp\u00f5em nossa identidade independem de sortil\u00e9gios psicol\u00f3gicos. Eles atendem a uma demanda maior: dizer o que somos, com quem devemos andar\u00a0e o que precisamos deixar para o futuro. Contra isso, podemos reunir todos os mapas fajutos queimados nas pontas, as narra\u00e7\u00f5es em off e os rip-offs de trilhas do John Williams. N\u00e3o muda nada. Uma coisa s\u00f3 \u00e9 real se for real<\/em>.<\/p>\n

Gamers, no entanto, dir\u00e3o diferente. Puxe um jogador de The Elder Scrolls <\/em>\u00e0 conversa e ele dir\u00e1 quem \u00e9 quem nas ruas de Sadrith Mora e qual o melhor lugar para se comprar comida em Whiterun. Chame um f\u00e3 da Bioware ao desabafo e voc\u00ea escutar\u00e1 sobre as dores da trai\u00e7\u00e3o do Jacob, o seu tri\u00e2ngulo amoroso com o Alistair e a Leliana e o sacrif\u00edcio dos Bull\u2019s Chargers na Storm Coast. Pergunte sobre a primeira vez em que jogaram seus jogos e eles a comparar\u00e3o a uma viagem: por uma semana (ou um m\u00eas, ou um ano), Cyrodiil, Ferelden, Skyrim ou Orlais foram lugares em que de fato viverem, povoados com pessoas com quem de fato conversaram, e que deixaram lembran\u00e7as mais vivas que qualquer foto.<\/p>\n

O que diz de n\u00f3s quando uma experi\u00eancia virtual se torna mais ver\u00eddica que o mundo de carne e osso? Somos n\u00f3s que estamos impression\u00e1veis ou \u00e9 o mundo que ficou real de menos?<\/p>\n

<\/p>\n

Quem conta um conto aumenta um ponto<\/strong><\/h3>\n

Se RPGs de fantasia como TES <\/em>ou Dragon Age<\/em> passam a sensa\u00e7\u00e3o de um mundo pulsante e fidedigno, n\u00e3o \u00e9 s\u00f3 pela beleza gr\u00e1fica, a complexidade de sua lore ou seu \u201crealismo t\u00e9cnico\u201d. Nem mesmo simplesmente por podermos alter\u00e1-los<\/a> \u00e0 revelia. Tamriel e Thedas s\u00e3o mundos cativantes em parte porque se mostram detentores de um passado e se projetam ao futuro, seja ao reagir (e acolher) as a\u00e7\u00f5es dos jogadores, seja no seu riqu\u00edssimo misto de tradi\u00e7\u00e3o, mist\u00e9rios e surpresas.<\/p>\n

Muito do charme est\u00e1 n\u00e3o no que se sabe, mas justamente no que \u00e9 desconhecido \u2013 e no que n\u00e3o \u00e9 sequer sab\u00edvel. Se muitos jogos entregam seu cen\u00e1rio\u00a0como cartas marcadas, TES <\/em>e Dragon Age<\/em> apelam ao incerto e \u00e0 nossa intr\u00ednseca curiosidade pelo disput\u00e1vel. Seus mundos n\u00e3o s\u00f3 n\u00e3o t\u00eam \u201ccertos e errados\u201d, como tamb\u00e9m n\u00e3o separam entre religi\u00e3o e supersti\u00e7\u00e3o, hist\u00f3ria e propaganda, deuses e mitos. Em sua jornada pelas terras fant\u00e1sticas, o jogador n\u00e3o conta com a \u201cverdade\u201d, mas com vers\u00f5es; com os fiapos de informa\u00e7\u00e3o que resgata de ru\u00ednas antigas e com a bagagem cultural de seu pr\u00f3prio personagem e sua predisposi\u00e7\u00e3o a relevar algumas coisas em favor de outras. Em Dragon Age: Origins<\/em>, o processo \u00e9 literal. Vislumbramos um pouco do mundo do nosso avatar antes de, em seus p\u00e9s, sermos atirados \u00e0 demanda do destino. Se o restante do jogo n\u00e3o \u00e9 l\u00e1 muito diferente, o mesmo n\u00e3o podemos dizer das primeiras impress\u00f5es. Como diz o \u201cloremaster\u201d de TES: Online<\/em>, n\u00e3o h\u00e1 uma \u00fanica verdade sobre o mundo; cada um o enxerga a partir de seu ponto de vista.<\/p>\n

A despeito disso, TES<\/em> faz pouco com o que tem em m\u00e3os. Como bem sabem aqueles que viveram a juventude\u00a0com Morrowind<\/em>, \u00e9 poss\u00edvel jogar por centenas de horas sem abrir um \u00fanico livro virtual, sem questionar pontos finos da lore ou mesmo prestar aten\u00e7\u00e3o \u00e0 narrativa vaga que amarra as v\u00e1rias miss\u00f5es. Os incentivos para tanto s\u00e3o m\u00ednimos. Ru\u00ednas dwemer existem para serem exploradas, cidades para se obter miss\u00f5es e suprimentos, templos da\u00e9dricos para se tentar a morte. O resto \u00e9 cosm\u00e9tico. Em Dragon Age<\/em>, em contrapartida, a lore \u00e9 indissoci\u00e1vel da experi\u00eancia. No colo do protagonista s\u00e3o postas decis\u00f5es que afetam toda uma realidade \u2013 incluindo a perspectiva de jogos futuros. Para se informar, n\u00e3o h\u00e1 \u201cguia definitivo\u201d ou livro sagrado. O que chega ao jogador s\u00e3o depoimentos, di\u00e1logos e entradas do c\u00f3dex, <\/em>a enciclop\u00e9dia virtual do jogo. Todos, da fofoca da taverna \u00e0s escrituras divinas, t\u00eam seus pr\u00f3prios autores, vieses e prop\u00f3sitos ulteriores. \u00a0\u00a0Um mundo que vive em conflito sobre sua pr\u00f3pria defini\u00e7\u00e3o \u00e9 mais do que um mundo \u201crealista\u201d. \u00c9 um mundo que passa a impress\u00e3o de existir para al\u00e9m de nossa interfer\u00eancia. Isso torna nossa participa\u00e7\u00e3o ainda mais especial \u2013 para o mundo<\/em>, sem d\u00favida. Mas, fundamentalmente, para n\u00f3s <\/em>tamb\u00e9m.<\/p>\n

Contudo, h\u00e1 algo a mais aqui. O escritor de Dragon Age<\/em>, David Gaider, pode negar quanto quiser, mas h\u00e1 algo de nosso<\/em>, do mundo real e do passado que de fato existiu, em sua cria\u00e7\u00e3o. Assim nos diz Matt Goldman, o diretor de arte de DA: Inquisition<\/em>, numa entrevista<\/a> que deu para o guia de estrat\u00e9gia:<\/p>\n

A premissa do Dragon Age \u00e9 a explora\u00e7\u00e3o do que aconteceria se barganhas f\u00e1usticas fosse uma\u00a0possibilidade real. O mundo de Thedas se balan\u00e7a em um momento estranho \u2013 como uma Europa do \"thomasIluminismo que n\u00e3o consegue se libertar das amarras da religi\u00e3o porque os dem\u00f4nios existem de verdade. A natureza de forte advert\u00eancia dos arcos narrativos e esses paralelos hist\u00f3ricos me levavam de volta aos pintores renascentistas setentrionais como Breughel e Holbein.<\/em><\/p>\n

Esse retrato de Sir Thomas More \u00e9 para mim uma perfeita s\u00edntese do dilema moral de Dragon Age (…)<\/em>. Sir Thomas More foi um humanista progressista, diplomata e escritor. Ele foi tamb\u00e9m um inquisidor e lutou contra a Reforma Protestante com m\u00e9todos \u201ctradicionais\u201d. Um homem muito inteligente e de grande compaix\u00e3o, pego entre o passado e o futuro. <\/em><\/p>\n

\u00a0<\/em><\/p>\n

O que talvez fosse de se esperar de uma franquia que adota um marcador temporal como t\u00edtulo, a inten\u00e7\u00e3o n\u00e3o \u00e9 apenas mostrar uma \u00e9poca distante, mas uma \u00e9poca que muda. Da\u00ed a necessidade de jogar a mudan\u00e7a nas m\u00e3os do gamer, tanto na forma de dilemas a serem resolvidos (aliar-se aos templ\u00e1rios ou debandar a ordem? Colocar Alistair ou Anora no trono?) como em acasos maiores que nos aparecem independente do que fa\u00e7amos (a batalha de Kirkwall, a blight<\/em>, o sumi\u00e7o dos grey wardens). Pois, se as coisas mudam, nem sempre mudam para onde queremos, nem quando<\/em> queremos. Coisa que Sir Thomas More sabia muito bem.<\/p>\n

\u00a0Escapando para o real<\/strong><\/h3>\n
\"Vamos,<\/a>

Vamos, terroristas. Tentem destruir minhas est\u00e1tuas agora.<\/p><\/div>\n

Toda fantasia, obviamente, tem suas refer\u00eancias, e nada \u00e9 mais ex\u00f3tico do que nossa pr\u00f3pria realidade. Da\u00ed os dwemer, \u201celfos das profundezas\u201d de TES<\/em>, serem modelados nos antigos ass\u00edrios, o \u201cImperium\u201d de Tevinter de Dragon Age<\/em> se comunicar em um latim de faz-de-conta e o mundo de Thedas nos apresentar a uma cole\u00e7\u00e3o de pastiches medievais (avvars, banns, <\/em>templ\u00e1rios) que foram progressivamente \u201cdesmedievalizados\u201d de jogo para jogo.<\/p>\n

Mas quando essas refer\u00eancias s\u00e3o mobilizadas em um universo vivo e din\u00e2mico, em que a participa\u00e7\u00e3o do jogador \u00e9 levada em conta, a coisa muda. De men\u00e7\u00f5es rasteiras aos \u201cpovos ancestrais\u201d, passa-se a um mundo em miniatura parecido com o\u00a0\u00a0nosso. \u00c9 dif\u00edcil dizer quem tem raz\u00e3o em uma guerra sobre mem\u00f3ria, ou quem est\u00e1 certo nas disputas morais do nosso tempo. O velho \u201ctudo \u00e9 relativo\u201d s\u00f3 funciona at\u00e9 certo ponto e, quando precisamos de respostas, n\u00e3o h\u00e1 f\u00f3rums ou wikis que nos ajudem. Mas a guerra entre magos e templ\u00e1rios, a natureza dos dem\u00f4nios, a exist\u00eancia do Maker e a identidade de Mythal s\u00e3o quest\u00f5es mais diretas. N\u00e3o s\u00e3o \u201cf\u00e1ceis\u201d porque essa nunca foi a inten\u00e7\u00e3o, por\u00e9m num meio constantemente louvado por se tornar mais \u201crealista\u201d, elas conseguem tornar palp\u00e1vel a mais pesada das realidades: as d\u00favidas e as inquieta\u00e7\u00f5es humanas.<\/p>\n

H\u00e1 quem diga que fugir do que somos \u00e9, ironicamente, parte da nossa natureza. O mais interessante \u00e9 o que nos leva a fazer isso. Os mundos breves de Tamriel e Thedas s\u00e3o mais simples e, por isso mesmo, mais ordenados, did\u00e1ticos e claros do que o mundo de fora dos monitores. Nisso eles parecem, por vezes, mais reais.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

\u00c9 poss\u00edvel sentir saudades de\u00a0um lugar \u00a0que n\u00e3o existe? Os protetores da mem\u00f3ria dir\u00e3o que n\u00e3o. Podemos nos iludir at\u00e9 cansarmos, inventarmos quantos ref\u00fagios quisermos para driblar qualquer senso de perda. Os espa\u00e7os, objetos e pessoas que comp\u00f5em nossa identidade independem de sortil\u00e9gios psicol\u00f3gicos. Eles atendem a uma demanda maior: dizer o que somos, com […]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":80,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"spay_email":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_is_tweetstorm":false},"categories":[580,21],"tags":[61,66,119,175,261,288,362,389,427],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i0.wp.com\/www.finisgeekis.com\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/solas-dragon-age-inquisition-hd-wallpaper.jpg?fit=1514%2C1080&ssl=1","jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p9rUzW-1g","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/78"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=78"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/78\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":21393,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/78\/revisions\/21393"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/80"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=78"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=78"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=78"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}