Warning: Use of undefined constant CONCATENATE_SCRIPTS - assumed 'CONCATENATE_SCRIPTS' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /home/finisgeekis/www/wp-config.php on line 98

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/finisgeekis/www/wp-config.php:98) in /home/finisgeekis/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1648

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/finisgeekis/www/wp-config.php:98) in /home/finisgeekis/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1648

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/finisgeekis/www/wp-config.php:98) in /home/finisgeekis/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1648

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/finisgeekis/www/wp-config.php:98) in /home/finisgeekis/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1648

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/finisgeekis/www/wp-config.php:98) in /home/finisgeekis/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1648

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/finisgeekis/www/wp-config.php:98) in /home/finisgeekis/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1648

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/finisgeekis/www/wp-config.php:98) in /home/finisgeekis/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1648

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/finisgeekis/www/wp-config.php:98) in /home/finisgeekis/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1648
{"id":70,"date":"2015-02-23T08:47:54","date_gmt":"2015-02-23T11:47:54","guid":{"rendered":"http:\/\/finisgeekis.com\/?p=58"},"modified":"2019-02-25T15:20:07","modified_gmt":"2019-02-25T18:20:07","slug":"sonhos-e-pesadelos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/2015\/02\/23\/sonhos-e-pesadelos\/","title":{"rendered":"Sonhos e pesadelos"},"content":{"rendered":"

Os velhos RPGs de mesa n\u00e3o s\u00e3o o hobby mais popular do momento. As regras s\u00e3o complicadas, os veteranos nem sempre s\u00e3o receptivos aos iniciantes e a simples proeza de se reunir regularmente com um grupo de amigos por horas a fio \u00e9 um desafio a qualquer adulto. Mesmo assim, h\u00e1 uma raz\u00e3o para avivarem a nostalgia dos que cresceram com eles e a curiosidade dos\u00a0novatos. Suas possibilidades s\u00e3o t\u00e3o vastas quando desejaram os jogadores. As regras existem como pretexto, nunca como jaula. Mais do que qualquer outro tipo de jogo, eles t\u00eam limites apenas na imagina\u00e7\u00e3o de seus participantes. E sess\u00e3o ap\u00f3s sess\u00e3o, na medida em que uma hist\u00f3ria coletiva \u00e9 esbo\u00e7ada, o tradicional \u201cjogo de interpreta\u00e7\u00e3o\u201d se aproxima das brincadeiras de faz-de-conta que todos curtimos na inf\u00e2ncia.<\/p>\n

\u00c9 compreens\u00edvel, portanto, que tanto egressos de RPGs de mesa quando saudosos de faz-de-conta se sintam ligeiramente insatisfeitos com o mundo dos videogames. Por mais sofisticado que seja, um software \u00e9 sempre um software, e seus limites jamais ser\u00e3o p\u00e1reo a uma mente f\u00e9rtil. Um mundo virtual \u00e9 sempre o mesmo, independente de quantas vezes o visitamos. A ilus\u00e3o de escolha sacia a imagina\u00e7\u00e3o, mas apenas por um tempo. Basta um pouco de familiaridade para percebermos que as a\u00e7\u00f5es de nosso avatares s\u00e3o cont\u00e1veis; seus caminhos, bin\u00e1rios, e os desfechos de sua jornada, predestinados. Quanto mais os jogos se estabelecem como sucessores do cinema e os gamers se rendem aos confortos da linguagem cinematogr\u00e1fica (com suas trilhas sonoras, dublagem e arcos narrativos l\u00f3gicos), mais o jogador, de protagonista, passa a espectador.<\/p>\n

<\/p>\n

Nem mesmo criadores fogem aos resmungos. Susan O\u2019Connor<\/a>, escritora de t\u00edtulos com Bioshock <\/em>e Tomb Raider<\/em>, desabafou em termos parecidos um tempo atr\u00e1s. Videogames, diz ela, transformam o imposs\u00edvel em poss\u00edvel. Caso n\u00f3s os explor\u00e1ssemos bem, eles seriam quase como sonhos. A imagem \u00e9 bonita, mas carrega algo mais. Sonhos n\u00e3o s\u00e3o apenas ilimitado, eles s\u00e3o tamb\u00e9m imprevis\u00edveis, incontrol\u00e1veis e, por vezes, terr\u00edveis. Basta uma noite mal dormida ou uma preocupa\u00e7\u00e3o fixa para que virem pesadelos. Uma vez que chegado a esse ponto, acordar se torna uma aventura em si. Da\u00ed a pergunta: e se os games fossem de fato<\/em> como sonhos? Aleat\u00f3rios, inesperados, capazes de nos apavorar ou emocionar sem qualquer aviso?\u00a0Seriam assustadores, talvez. Entendiantes, jamais.<\/p>\n

‘Legos’ Narrativos<\/strong><\/p>\n

A sacada veio de Ken Levine<\/a>, criador do aclamado Bioshock<\/em> e ex-colaborador de Susan. Ao contr\u00e1rio de jogos narrativos, games de estrat\u00e9gia n\u00e3o t\u00eam caminhos tra\u00e7ados ou finais predeterminados. As vari\u00e1veis s\u00e3o tamanhas que as possibilidades s\u00e3o praticamente infinitas. Jogue Civilization <\/em>100 vezes e voc\u00ea ter\u00e1 100 experi\u00eancias diferentes. E se o jogador decidir colocar seu percurso no papel \u2013 criando um AAR, <\/em>ou after action report,<\/em> como dizem os f\u00e3s do g\u00eanero? Eis que a experi\u00eancia se transforma em uma hist\u00f3ria. E se, em vez de pa\u00edses ou pot\u00eancias globais, o jogo em quest\u00e3o tratar de pessoas? Da\u00ed, em vez de um \u00e9pico nacional, temos a hist\u00f3ria de um indiv\u00edduo, um casal ou uma fam\u00edlia, com todas as suas perip\u00e9cias, amarguras e desencontros.<\/p>\n

\"Se<\/a>

Se os analistas medievais soubessem que seu trabalho seria feito\u00a0por um jogo…<\/p><\/div>\n

O resultado \u00e9 uma m\u00e1quina de fazer narrativas que oferece oportunidades que nem o mais livre dos faz-de-contas consegue emular. S\u00e3o os lances de dados do RPG, multiplicados ao extremo e aplicados a tudo. \u00c9 a pr\u00f3pria frieza do computador, em seus c\u00e1lculos e processos, que molda o caminho a ser seguido.<\/p>\n

A ideia n\u00e3o \u00e9 in\u00e9dita. Roguelites<\/em>, como tais jogos s\u00e3o chamados, s\u00e3o aventuras randomizadas. Dos itens iniciais e personagens encontrados no percurso aos pr\u00f3prios cen\u00e1rios e mapa mundi, quase tudo \u00e9 (ou pode ser) gerado a cada intera\u00e7\u00e3o. As possibilidades n\u00e3o s\u00e3o ilimitadas, mas s\u00e3o justamente os limites que tornam a experi\u00eancia interessante. O jogador pode ir longe, aben\u00e7oado de in\u00edcio pela boa sorte, ou encontrar seu fim em quest\u00e3o de minutos. Tal como, quando fechamos os olhos \u00e0 noite, n\u00f3s nos flagramos torcendo por bons sonhos e temendo nossos piores pesadelos.<\/p>\n

O mar\u00a0n\u00e3o \u00e9 um amigo<\/strong><\/p>\n

O recente Sunless Sea<\/em> leva o princ\u00edpio um passo adiante. N\u00e3o por ser inovador \u2013 na verdade, \u00e9 um roguelite <\/em>bem convencional \u2013 mas pela escolha de assunto. O jogo \u00e9 um spin-off <\/em>de Fallen London, <\/em>esp\u00e9cie de visual novel<\/em> de browser com alguns elementos de RPG. Na trama, a cidade de Londres vitoriana foi roubada por morcegos e transposta a um mundo subterr\u00e2neo. O\u00a0jogador encarna um explorador do underzee<\/em>, um mar das profundezas que separa a cidade ca\u00edda de outros ref\u00fagios ex\u00f3ticos da civiliza\u00e7\u00e3o. O resultado \u00e9 um encontro de Neverwhere<\/em> de Neil Gaiman com O Chamado de Cthullu <\/em>de H.P. Lovecraft, uma jornada steampunk <\/em>por riquezas e conhecimento na sombra de criaturas abissais, loucura e o pior que a natureza humana tem a oferecer.<\/p>\n

\n