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{"id":699,"date":"2015-09-21T18:04:59","date_gmt":"2015-09-21T21:04:59","guid":{"rendered":"http:\/\/finisgeekis.com\/?p=699"},"modified":"2019-11-24T13:49:25","modified_gmt":"2019-11-24T16:49:25","slug":"liberdade-de-escolha-ou-como-os-video-games-nos-enganam","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/2015\/09\/21\/liberdade-de-escolha-ou-como-os-video-games-nos-enganam\/","title":{"rendered":"‘Liberdade de escolha’, ou como os video games nos enganam"},"content":{"rendered":"

O mundo dos games \u00e9 repleto de chav\u00f5es. Dentre eles, pouco s\u00e3o mais usuais (e controversos) do que \u201cliberdade de escolha\u201d. F\u00e3s de RPG, em particular, ter\u00e3o dificuldade em encontrar qualquer an\u00e1lise aprofundada de seu jogos favoritos que n\u00e3o esbarre na express\u00e3o ou em suas parceiras: \u201cescolhas significativas\u201d, \u201chist\u00f3rias customiz\u00e1veis\u201d, \u201cnarrativas ramificantes\u201d, “ag\u00eancia”.<\/p>\n

\u00c0 primeira vista, parece que h\u00e1 uma demanda para que games se tornem playgrounds virtuais, ferramentas para que os jogadores brinquem de faz-de-conta e inventem as pr\u00f3prias hist\u00f3rias. Eu mesmo j\u00e1 me deparei com isso. Ano\u00a0passado, ap\u00f3s dar uma palestra sobre video games, ouvi um membro da plateia dizer que jogava para \u201cser ele mesmo\u201d, com todas as op\u00e7\u00f5es e nuances do mundo real. Jogos que chegavam perto disto\u00a0eram jogos bons.<\/p>\n

Isso, \u00e9 claro, \u00e0 primeira vista. Basta estourar uma pipoca e observar as trocas de farpas entre profissionais da ind\u00fastria para ver que nem entre desenvolvedores h\u00e1 um consenso sobre o que significa ser \u201clivre\u201d e \u201centrar na pele\u201d das personagens. Pior: nem se essas duas coisas, ou qualquer outro dos chav\u00f5es do primeiro par\u00e1grafo, t\u00eam necessariamente a ver um com o outro.<\/p>\n

<\/p>\n

Em 2010, Daniel Erickson, diretor de roteiro\u00a0da Bioware, soltou os cachorros<\/a> sobre Final Fantasy XIII<\/em>. Segundo ele, o game n\u00e3o era um RPG, e colocar um \u201cJ\u201d na frente n\u00e3o enganaria ningu\u00e9m:<\/p>\n

Voc\u00ea n\u00e3o faz escolhas, voc\u00ea n\u00e3o cria uma personagem, voc\u00ea n\u00e3o vive a sua personagem… Eu n\u00e3o sei o que eles s\u00e3o \u2013 adventure games, talvez? Mas eles n\u00e3o s\u00e3o RPGs. <\/em><\/p>\n

N\u00e3o bastou nem dois anos para que o feiti\u00e7o voltasse contra o feiticeiro. Em 2011, Dragon Age II<\/em>, sequel da IP de sucesso da Bioware, foi malhada por incluir um protagonista n\u00e3o customiz\u00e1vel e ter um enredo pouco reativo.<\/p>\n

No ano seguinte, Mass Effect 3<\/em> acendeu a internet em chamas<\/a> com uma das sequ\u00eancias finais mais controversas da hist\u00f3ria. A pol\u00eamica foi t\u00e3o grande que uma vers\u00e3o \u201cconsertada\u201d, ajustada aos interesses do p\u00fablico, foi lan\u00e7ada no mesmo ano. O epis\u00f3dio foi impactante a ponto de alguns terem sugerido que Half Life 3 <\/em>custa a sair porque os desenvolvedores estariam com medo<\/a> de uma rea\u00e7\u00e3o similar por parte dos f\u00e3s.<\/p>\n

Talvez haja algum fundo de verdade nos coment\u00e1rios de Erickson. Mesmo assim, ele deveria, nos dizeres de Bill Gates, ter arrumado o pr\u00f3prio quarto antes de tentar mudar o mundo. \u00c9 verdade que JRPGs n\u00e3o oferecem o mesmo tipo de \u201cliberdade\u201d de que a Bioware se gaba. Mas at\u00e9 que ponto o modelo\u00a0“ocidental”, “sem o J” de Erickson vive \u00e0s suas pr\u00f3prias expectativas?<\/p>\n

Para responder a essa pergunta, \u00e9 necess\u00e1rio voltar \u00a0no tempo.<\/p>\n

‘Interatividade’…. at\u00e9 quando interessa<\/h3>\n

\"press<\/p>\n

Nos anos 1980,\u00a0quando computadores eram uma novidade e a maioria das pessoas sequer sabia o que eram videogames, Brenda Laurel <\/a>prop\u00f4s uma ideia pioneira.\u00a0Segundo ela, softwares tinham muito em comum com o\u00a0teatro. Tal como as\u00a0pe\u00e7as, eles eram\u00a0compostos por uma s\u00e9rie de\u00a0elementos que deveriam funcionar em conjunto, do c\u00f3digo \u00e0 interface. Para que tudo opere como esperado, \u00e9 necess\u00e1rio que esses elementos estejam orientados por um projeto geral do autor, e que esse projeto seja traduzido para a dimens\u00e3o material da obra. Se o criador pesar a barra em seu plano, a ideia parecer\u00e1 inacabada ou for\u00e7ada. Se, por outro lado, ele estiver escondido demais, o p\u00fablico encarar\u00e1 o que se passa sem fazer ideia do que significa.<\/p>\n

\"Deve

Deve haver uma obra de arte escondida a\u00ed…<\/p><\/div>\n

Brenda Laurel influenciou te\u00f3ricos e designers, que\u00a0se basearam nesses princ\u00edpios para criar experi\u00eancias em que as a\u00e7\u00f5es dos jogadores tivessem maior impacto. O que eles perceberam foi que games com escolhas relevantes s\u00e3o justamente aqueles em que essa balan\u00e7a est\u00e1 em equil\u00edbrio.<\/p>\n

Se ela\u00a0pende para o lado\u00a0do autor, chegamos no famoso railroading<\/em>: a sensa\u00e7\u00e3o de sermos \u201ccarregados\u201d para finais que n\u00e3o necessariamente desejamos. Se ela pende para o lado material, temos conte\u00fado filler<\/em>, que parece estar no jogo apenas para gerar volume.<\/p>\n

Em Dragon Age II<\/em>, templ\u00e1rios e magos entram em guerra e destroem Kirkwall, independente dos esfor\u00e7os do\u00a0protagonista\u00a0para impedi-los. A vontade dos autores de contar sua hist\u00f3ria e preparar terreno para o jogo seguinte falou mais alto que seu desejo de deixar as r\u00e9deas nas m\u00e3os dos jogadores.\u00a0 Em Mass Effect 3<\/em>, o plano de Casey Hudson e Mark Walters de autorar uma fic\u00e7\u00e3o cient\u00edfica \u201ccabe\u00e7a\u201d pesou al\u00e9m da conta sobre uma s\u00e9rie que se propunha a ser a vers\u00e3o digital de um livro de \u201cescolha sua aventura\u201d.<\/p>\n

\"choose<\/p>\n

Por outro lado, as ca\u00e7as aos shards<\/em>, mosaicos, garrafas e quebra-cabe\u00e7as de Dragon Age: Inquisition <\/em>parecem filler <\/em>porque n\u00e3o conseguimos ver um sentido geral por tr\u00e1s delas. O problema n\u00e3o est\u00e1\u00a0na natureza das quests<\/em>. Os\u00a0audio diaries <\/em>de Bioshock<\/em> s\u00e3o essenciais \u00e0 narrativa, e nos trazem enorme satisfa\u00e7\u00e3o ao serem encontrados. Ambas s\u00e3o \u201cca\u00e7as ao tesouro\u201d: uma pecou pelo excesso; a outra achou a medida certa.<\/p>\n

Isso mostra que, contr\u00e1rio \u00e0 sabedoria popular, mais<\/em> nem sempre \u00e9 melhor<\/em>. Se n\u00e3o est\u00e1 claro como as decis\u00f5es se relacionam com a ideia central,\u00a0 h\u00e1 alguma coisa de errado com estas decis\u00f5es, e a impress\u00e3o que elas passar\u00e3o com certeza n\u00e3o ser\u00e1 de liberdade.<\/p>\n

Eu insisto em\u00a0\u201cimpress\u00e3o\u2019. Folheiem um guia de estrat\u00e9gia de um jogo que gostam e ver\u00e3o que, na maioria das vezes, o potencial de escolha \u00e9 muito pequeno. Se os desenvolvedores s\u00e3o generosos, voc\u00eas ter\u00e3o alguns\u00a0finais diferentes. Na maioria das vezes, uma dezena de varia\u00e7\u00f5es dos mesmos finais, ou um punhado de\u00a0escolhas significativas ao longo de 50h de aventuras. Levante a m\u00e3o quem nunca jogou um grande RPG, voltou do come\u00e7o para fazer uma aventura completamente nova e descobriu que certas coisas n\u00e3o mudariam.<\/p>\n

A quest\u00e3o, portanto, n\u00e3o \u00e9 de prometer liberdade infinita, mas de fazer a pouca liberdade de que os jogadores disp\u00f5em parecer aceit\u00e1vel. H\u00e1 uma s\u00e9rie de truques para isso, alguns dos quais s\u00e3o mais antigos que os pr\u00f3prios games. Abaixo v\u00e3o\u00a0tr\u00eas dos meus favoritos.<\/p>\n

Esconder o plano geral dos jogadores<\/h3>\n

\u00a0\"DM-Screen\"<\/strong><\/p>\n

Esse \u00e9 um ponto que mestres de RPG j\u00e1 conhecem\u00a0de cor e salteado. Os jogadores n\u00e3o precisam saber que a Cidade A que eles visitaram \u00e9 exatamente igual \u00e0 Cidade B que eles decidiram n\u00e3o conhecer.\u00a0Tampouco precisam, ap\u00f3s perderem os cabelos derrotando um\u00a0boss<\/em>, saber que voc\u00ea os deixaria ganhar de qualquer jeito.<\/p>\n

Isso \u00e9 poss\u00edvel porque h\u00e1 dados que s\u00e3o escondidos dos jogadores. Sem ter mapas ou descri\u00e7\u00f5es das cidades, eles n\u00e3o t\u00eam como saber se o mestre os est\u00e1 conduzindo com uma guia. Sem informa\u00e7\u00f5es sobre pontos de vida, habilidade ou classe de armadura dos montros, eles n\u00e3o fazem a menor ideia do tamanho dos desafios que encontram.<\/p>\n

Um mestre astuto\u00a0consegue engambelar seu grupo por sess\u00f5es a fio sem que ningu\u00e9m perceba. O resultado \u00e9 uma hist\u00f3ria em que as regras est\u00e3o l\u00e1 apenas como refer\u00eancia\u00a0<\/em>e em que o mestre decide, como o \u201cl\u00edder\u201d de um faz-de-conta entre\u00a0crian\u00e7as, quem viveu e quem morreu.<\/p>\n

Antes que voc\u00eas abram aquele sorrisinho maldoso e enviem esse texto para aquele seu colega que faz isso, saibam que essa t\u00e1tica \u00e9 t\u00e3o eficiente, popular e desejada que virou dica oficial no\u00a0Livro do Mestre<\/a>\u00a0<\/em>da 4a edi\u00e7\u00e3o de\u00a0D&D<\/em>:<\/p>\n

Se voc\u00ea ver que as personagens est\u00e3o obviamente\u00a0dominadas em um encontro, voc\u00ea pode:<\/em><\/p>\n