O mundo dos games \u00e9 repleto de chav\u00f5es. Dentre eles, pouco s\u00e3o mais usuais (e controversos) do que \u201cliberdade de escolha\u201d. F\u00e3s de RPG, em particular, ter\u00e3o dificuldade em encontrar qualquer an\u00e1lise aprofundada de seu jogos favoritos que n\u00e3o esbarre na express\u00e3o ou em suas parceiras: \u201cescolhas significativas\u201d, \u201chist\u00f3rias customiz\u00e1veis\u201d, \u201cnarrativas ramificantes\u201d, “ag\u00eancia”.<\/p>\n
\u00c0 primeira vista, parece que h\u00e1 uma demanda para que games se tornem playgrounds virtuais, ferramentas para que os jogadores brinquem de faz-de-conta e inventem as pr\u00f3prias hist\u00f3rias. Eu mesmo j\u00e1 me deparei com isso. Ano\u00a0passado, ap\u00f3s dar uma palestra sobre video games, ouvi um membro da plateia dizer que jogava para \u201cser ele mesmo\u201d, com todas as op\u00e7\u00f5es e nuances do mundo real. Jogos que chegavam perto disto\u00a0eram jogos bons.<\/p>\n
Isso, \u00e9 claro, \u00e0 primeira vista. Basta estourar uma pipoca e observar as trocas de farpas entre profissionais da ind\u00fastria para ver que nem entre desenvolvedores h\u00e1 um consenso sobre o que significa ser \u201clivre\u201d e \u201centrar na pele\u201d das personagens. Pior: nem se essas duas coisas, ou qualquer outro dos chav\u00f5es do primeiro par\u00e1grafo, t\u00eam necessariamente a ver um com o outro.<\/p>\n
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Em 2010, Daniel Erickson, diretor de roteiro\u00a0da Bioware, soltou os cachorros<\/a> sobre Final Fantasy XIII<\/em>. Segundo ele, o game n\u00e3o era um RPG, e colocar um \u201cJ\u201d na frente n\u00e3o enganaria ningu\u00e9m:<\/p>\n Voc\u00ea n\u00e3o faz escolhas, voc\u00ea n\u00e3o cria uma personagem, voc\u00ea n\u00e3o vive a sua personagem… Eu n\u00e3o sei o que eles s\u00e3o \u2013 adventure games, talvez? Mas eles n\u00e3o s\u00e3o RPGs. <\/em><\/p>\n N\u00e3o bastou nem dois anos para que o feiti\u00e7o voltasse contra o feiticeiro. Em 2011, Dragon Age II<\/em>, sequel da IP de sucesso da Bioware, foi malhada por incluir um protagonista n\u00e3o customiz\u00e1vel e ter um enredo pouco reativo.<\/p>\n No ano seguinte, Mass Effect 3<\/em> acendeu a internet em chamas<\/a> com uma das sequ\u00eancias finais mais controversas da hist\u00f3ria. A pol\u00eamica foi t\u00e3o grande que uma vers\u00e3o \u201cconsertada\u201d, ajustada aos interesses do p\u00fablico, foi lan\u00e7ada no mesmo ano. O epis\u00f3dio foi impactante a ponto de alguns terem sugerido que Half Life 3 <\/em>custa a sair porque os desenvolvedores estariam com medo<\/a> de uma rea\u00e7\u00e3o similar por parte dos f\u00e3s.<\/p>\n Talvez haja algum fundo de verdade nos coment\u00e1rios de Erickson. Mesmo assim, ele deveria, nos dizeres de Bill Gates, ter arrumado o pr\u00f3prio quarto antes de tentar mudar o mundo. \u00c9 verdade que JRPGs n\u00e3o oferecem o mesmo tipo de \u201cliberdade\u201d de que a Bioware se gaba. Mas at\u00e9 que ponto o modelo\u00a0“ocidental”, “sem o J” de Erickson vive \u00e0s suas pr\u00f3prias expectativas?<\/p>\n Para responder a essa pergunta, \u00e9 necess\u00e1rio voltar \u00a0no tempo.<\/p>\n <\/p>\n Nos anos 1980,\u00a0quando computadores eram uma novidade e a maioria das pessoas sequer sabia o que eram videogames, Brenda Laurel <\/a>prop\u00f4s uma ideia pioneira.\u00a0Segundo ela, softwares tinham muito em comum com o\u00a0teatro. Tal como as\u00a0pe\u00e7as, eles eram\u00a0compostos por uma s\u00e9rie de\u00a0elementos que deveriam funcionar em conjunto, do c\u00f3digo \u00e0 interface. Para que tudo opere como esperado, \u00e9 necess\u00e1rio que esses elementos estejam orientados por um projeto geral do autor, e que esse projeto seja traduzido para a dimens\u00e3o material da obra. Se o criador pesar a barra em seu plano, a ideia parecer\u00e1 inacabada ou for\u00e7ada. Se, por outro lado, ele estiver escondido demais, o p\u00fablico encarar\u00e1 o que se passa sem fazer ideia do que significa.<\/p>\n‘Interatividade’…. at\u00e9 quando interessa<\/h3>\n