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{"id":6330,"date":"2016-06-06T20:29:47","date_gmt":"2016-06-06T23:29:47","guid":{"rendered":"http:\/\/finisgeekis.com\/?p=6330"},"modified":"2019-02-25T14:29:30","modified_gmt":"2019-02-25T17:29:30","slug":"por-que-jogos-de-grand-strategy-sao-tao-viciantes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/2016\/06\/06\/por-que-jogos-de-grand-strategy-sao-tao-viciantes\/","title":{"rendered":"Por que jogos de ‘grand strategy’ s\u00e3o t\u00e3o viciantes?"},"content":{"rendered":"

No mundo dos games, h\u00e1 mais na \u00faltima gera\u00e7\u00e3o\u00a0do que gr\u00e1ficos fotorrealistas e franquias multimilion\u00e1rias.\u00a0Se \u00e9 verdade que hoje a ind\u00fastria\u00a0faz parcerias com Hollywood e investe em realidade virtual, tamb\u00e9m \u00e9 verdade que ela\u00a0tem resgatado alguns dos mais queridos nichos de \u00e9pocas passadas.<\/p>\n

Foi o caso dos roguelites<\/em><\/a>, um dos g\u00eaneros mais distantes do mundo mainstream<\/em>. E \u00e9, tamb\u00e9m, o caso dos grand strategies, <\/em>que pelas m\u00e3os da cada vez mais popular Paradox t\u00eam conquistado n\u00e3o apenas f\u00e3s de carteirinha, mas tamb\u00e9m o grande p\u00fablico.<\/p>\n

<\/p>\n

\"hearts<\/p>\n

Em linhas bem gerais, grand strategies<\/a> <\/em>s\u00e3o jogos de estrat\u00e9gia em que assumimos o controle de toda uma unidade pol\u00edtica.\u00a0Ao contr\u00e1rio de jogos menores, geralmente focados apenas no movimento de tropas ou na constru\u00e7\u00e3o de cidades, grand strategies <\/em>nos entregam todas<\/strong> as responsabilidades esperadas de um l\u00edder.\u00a0Ao mesmo tempo.\u00a0<\/strong><\/p>\n

O g\u00eanero \u00e9 mais antigo do que os pr\u00f3prios videogames<\/a>, mas sempre ocupou um nicho no\u00a0mercado. N\u00e3o \u00e9 dif\u00edcil entender por qu\u00ea. Estes jogos s\u00e3o assustadoramente\u00a0complicados, inclementes com novatos e crueis com veteranos. Numa escala de dificuldade, eles ocupam com louvor a faixa da \u201chard fun<\/a>\u201d.<\/p>\n

\"Strategy-Games-Hard-Easy-Fun.png\"

Fonte: Quantic Foundry<\/a><\/p><\/div>\n

O desafio, contudo, \u00a0n\u00e3o parece\u00a0amedrontar os\u00a0f\u00e3s. Com os lan\u00e7amentos quase simult\u00e2neos de Stellaris<\/a><\/em> e Hearts of Iron IV<\/a>\u00a0<\/em>nas \u00faltimas semanas,\u00a0o\u00a0grand strategy\u00a0<\/em>parece contar\u00a0com sua maior\u00a0popularidade desde os anos de ouro dos jogos de tabuleiro.<\/p>\n

Nem sempre foi assim. Quando\u00a0Victoria\u00a0<\/em><\/a>II<\/a>\u00a0<\/em>foi lan\u00e7ado, seis anos atr\u00e1s, o g\u00eanero\u00a0era t\u00e3o obscuro que o CEO do est\u00fadio\u00a0apostou que rasparia os cabelos se o jogo desse lucro (e deu<\/a>).<\/p>\n

De fato, para quem est\u00e1 acostumado com\u00a0a adrenalina esperada\u00a0da maioria dos games, a perspectiva de ficar “encarando um mapa” por centenas de horas a fio parece absurda.<\/p>\n

\"stellaris<\/p>\n

Parece, mas n\u00e3o \u00e9. N\u00e3o deixem o ritmo lento e os gr\u00e1ficos pouco inspirados\u00a0engan\u00e1-los.\u00a0Grand strategies\u00a0<\/em>s\u00e3o muito mais viciantes do que qualquer game de a\u00e7\u00e3o. E devem isto a tr\u00eas raz\u00f5es:<\/p>\n

1) Dificuldade \u00e9\u00a0algo que vicia<\/strong><\/h3>\n

\"crusader<\/p>\n

Por mais estranho\u00a0que pare\u00e7a \u00e0 primeira vista, aquilo que faz dos grand strategies <\/em>t\u00e3o inacess\u00edveis \u00e9 a mesma coisa que os torna t\u00e3o engajantes. No final das contas,\u00a0sofrer\u00a0para entender um jogo \u00e9 algo que nos d\u00e1 prazer.<\/p>\n

Pesquisadores<\/a>\u00a0descobriram\u00a0que jogadores sentem enome satisfa\u00e7\u00e3o quando est\u00e3o no controle de suas experi\u00eancias. Isto vale para enredos e personagens, mas tamb\u00e9m para elementos\u00a0mais t\u00e9cnicos: a interface, os elementos de cena,\u00a0os recursos, as mec\u00e2nicas. Interagir com estas coisas e deix\u00e1-las do nosso agrado \u00e9, muitas vezes, uma recompensa mais importante\u00a0at\u00e9 do que vencer o jogo.<\/p>\n

Por si s\u00f3, isso n\u00e3o deveria nos surpreender. Como eu j\u00e1 disse num artigo anterior<\/a>, games\u00a0agradam\u00a0quando nos ensinam coisas novas. \u00c9 o ato de decifr\u00e1-los, de se acostumar aos seus sistemas e encontrar solu\u00e7\u00f5es para seus problemas que nos incita a continuar jogando.<\/p>\n

Nossa mente funciona decodificando padr\u00f5es. Gra\u00e7as a esta\u00a0habilidade, conseguimos enxergar formas nas nuvens, mensagens subliminares em latas de Coca-Cola e rostos em autom\u00f3veis.<\/p>\n

\"fusca.jpg\"<\/p>\n

Essa capacidade n\u00e3o \u00e9 s\u00f3 natural, mas \u00a0tamb\u00e9m estimulante. Da\u00ed a satisfa\u00e7\u00e3o que sentimos ao montarmos um quebra-cabe\u00e7a, terminarmos um livro dif\u00edcil ou aprendermos uma l\u00edngua nova.<\/p>\n

Se tarefas pequenas j\u00e1 nos satisfazem tanto, quando nos depararmos com a complexidade de um grand strategy<\/em>, com suas mec\u00e2nicas inclementes, mapas gigantescos e n\u00fameros para dar e vender, o “resolvedor de problemas” dentro de n\u00f3s encontra seu para\u00edso.<\/p>\n

\"Stellaris

Tantos sistemas, tantos recursos… t\u00e3o pouco tempo<\/p><\/div>\n

O grand strategy <\/em>\u00e9 um caso extremo, mas nem de longe o \u00fanico. Ao menos\u00a0uma pesquisa<\/a>\u00a0constatou que o prazer pelo desafio \u00e9 a principal raz\u00e3o pela qual\u00a0gamers escolhem seus jogos, superando bons gr\u00e1ficos, competi\u00e7\u00e3o e fantasia.<\/p>\n

Por mais que alguns desenvolvedores tentem vender a imagem de que a dificuldade \u00e9 inimiga do p\u00fablico, a verdade \u00e9 que poucas pessoas t\u00eam problema com ela. Todos curtem um desafio. A diferen\u00e7a, claro, est\u00e1 no\u00a0seu tamanho.<\/p>\n

O designer de games Jesse Schell<\/a> argumenta que existe um \u201cponto \u00f3timo\u201d de dificuldade em todo jogo. Se o game for muito dif\u00edcil, nos estressamos e paramos de jogar. Se for f\u00e1cil demais, nos entediamos e perdemos o interesse. A teoria n\u00e3o \u00e9 nova e \u00e9 conhecida na psicologia como estado de fluxo<\/a>:<\/p>\n

\"flow-channel1.png\"

Fonte: The Art of Game Design<\/a><\/p><\/div>\n

Enquanto jogadores estiverem “oscilando” dentro do fluxo, eles se sentem desafiados e estimulados. Se a seta pender para o campo da ansiedade ou do t\u00e9dio, sentir\u00e3o que o jogo est\u00e1 desbalanceado e que est\u00e3o sendo punidos por progredir.<\/p>\n

F\u00e3s de grand strategy <\/em>t\u00eam uma toler\u00e2ncia maior ao estresse da derrota, mas nem por isso\u00a0s\u00e3o imunes ao t\u00e9dio. Uma curva de dificuldade mal-elaborada pode fazer at\u00e9 mesmo um jogo dif\u00edcil parecer ma\u00e7ante ap\u00f3s algumas horas de imers\u00e3o.<\/p>\n

Para que isso n\u00e3o aconte\u00e7a, \u00e9 preciso que<\/p>\n

2) Ele saiba se reinventar<\/strong><\/h3>\n

\"sunset<\/p>\n

 <\/p>\n

Para manter uma pessoa interessada no mesmo\u00a0jogo por 600 horas, n\u00e3o basta desafi\u00e1-la uma\u00a0\u00fanica vez.\u00a0\u00c9 preciso que ela se sinta motivada cada vez que colocar os dedos sobre o teclado.<\/p>\n

Em certa medida, isso sempre acontece, independente do jogo.\u00a0Gamers\u00a0experientes geralmente adaptam seus estilos\u00a0para se manterem sempre desafiados.<\/p>\n

Trata-se do chamado\u00a0gameplay emergente<\/a>, do qual j\u00e1 falei em outra ocasi\u00e3o. Quando pessoas completam o que\u00a0um jogo tem a lhes oferecer, elas inventam\u00a0novos objetivos por conta pr\u00f3pria. Pode ser um desafio extra (jogar no modo Ironman<\/em>) ou algo mais subjetivo (s\u00f3 conquistar pa\u00edses que comecem com a letra\u00a0E)<\/p>\n

\"ethiopia

Sinto muito, Eti\u00f3pia<\/p><\/div>\n

Por serem complexos e imprevis\u00edveis, grand strategies <\/em>s\u00e3o naturalmente receptivos ao gameplay emergente. \u00c9 o que admite Henrik Fahraeus<\/a>, da Paradox, ao notar que uma parte das pessoas come\u00e7ou a jogar Crusader Kings II<\/em> n\u00e3o pelo interesse em estrat\u00e9gia, mas pelo prazer de\u00a0criar situa\u00e7\u00f5es absurdas envolvendo seus monarcas:<\/p>\n

\n

\u201cInicialmente, [o p\u00fablico] era provavelmente nossos f\u00e3s habituais. Os jogadores de Europa Universalis que se interessaram em Crusader Kings II. E eu acho que esta \u00e9 ainda a maior parte dos jogadores. (…) Mas h\u00e1 uma minoria significativa de role-players, ou f\u00e3s de The Sims, se voc\u00ea preferir.<\/p>\n

[As hist\u00f3rias pessoais absurdas] \u00e9 a parte do jogo que fez mais barulho. Eu n\u00e3o sei. \u00c9 parte daquilo pelo qual o jogo ficou conhecido. A narrativa emergente e as situa\u00e7\u00f5es malucas que surgem dali.\u201d<\/p>\n<\/blockquote>\n

Um outro caminho \u00e9 desenvolver\u00a0as regras de prop\u00f3sito para que surpreendam o jogador quando ele menos espera. Em\u00a0Crusader Kings II,\u00a0<\/em>a invas\u00e3o mongol altera completamente o equil\u00edbrio geopol\u00edtico no mapa. Em\u00a0Europa Universalis IV<\/em>, a Reforma Protestante pode transformar um reino est\u00e1vel em uma colcha de rebeli\u00f5es \u00e0 espera de uma centelha.<\/p>\n

J\u00e1\u00a0em\u00a0Stellaris<\/em>, o game espacial da Paradox, tecnologias mais avan\u00e7adas trazem um percentual de risco. Pesquisar intelig\u00eancia artificial pode provocar uma rebeli\u00e3o das m\u00e1quinas. Desenvolver novos meios de locomo\u00e7\u00e3o FTL, por sua vez, pode acabar abrindo uma fenda para outra dimens\u00e3o, trazendo \u00e0 gal\u00e1xia o equivalente dos R<\/em>eapers <\/em>da s\u00e9rie\u00a0Mass Effect.<\/em><\/p>\n

\"unbidden\"

“Assuming direct control”<\/p><\/div>\n

N\u00e3o\u00a0fosse o bastante, toda a gal\u00e1xia \u00e9 criada proceduralmente no in\u00edcio de cada partida. Ao contr\u00e1rio de jogos hist\u00f3ricos, Stellaris <\/em>n\u00e3o nos d\u00e1 a seguran\u00e7a de decorar um mapa e montar estrat\u00e9gias reaproveit\u00e1veis. Sempre que iniciamos um jogo, estamos embarcando em um desafio completamente diferente.<\/p>\n

\"stellaris

Um pequeno ponto azul…<\/p><\/div>\n

A necessidade de apresentar novos desafios explica tamb\u00e9m um dos costumes mais radicais e estapaf\u00fardios da Paradox: seu h\u00e1bito de\u00a0transformar jogos em novos jogos. E n\u00e3o falo apenas em modding, <\/em>mas em literalmente\u00a0<\/strong>recriar t\u00edtulos que j\u00e1 foram lan\u00e7ados no mercado.<\/p>\n

Como f\u00e3s do est\u00fadio j\u00e1 aprenderam do jeito mais dif\u00edcil, seus games\u00a0recebem patches <\/em>obrigat\u00f3rios que alteram\u00a0completamente seu equil\u00edbrio. N\u00e3o raramente, eles fazem com que estrat\u00e9gias dominantes se tornem in\u00fateis, ou que jogos inteiros tenham de ser abandonados pela metade.<\/p>\n

O que pareceria uma loucura em qualquer outro g\u00eanero de videogame \u00e9, para os grand strategies<\/em>, a solu\u00e7\u00e3o de um problema. Ao for\u00e7ar seus jogadores a aprender de novo as mec\u00e2nicas fundamentais, a Paradox os mant\u00e9m no estado de fluxo.<\/p>\n

Tudo isso, claro, se o jogador se interessar o suficiente para desperdi\u00e7ar semanas de sua vida em um \u00fanico jogo. Para que isso aconte\u00e7a \u00e9 preciso que o game primeiro interesse as pessoas a ponto de convenc\u00ea-las a dominar suas mec\u00e2nicas.<\/p>\n

Aqui, os grand strategies <\/em>n\u00e3o poderiam ter tido uma refer\u00eancia melhor. Afinal de contas, eles estudaram com o\u00a0campe\u00e3o indisput\u00e1vel em gameplay <\/em>viciante.<\/p>\n

3) Intervalos de recompensa <\/strong><\/h3>\n

\"ca\u00e7a<\/p>\n

Como todos j\u00e1 devem suspeitar, jogos de azar n\u00e3o s\u00e3o exatamente aleat\u00f3rios. Na maioria das vezes, essas m\u00e1quinas s\u00e3o programadas para \u201cganhar\u201d em vezes espec\u00edficas e para \u201cperder” em todas as outras.<\/p>\n

Isso vale n\u00e3o s\u00f3 para ca\u00e7a-n\u00edqueis, mas at\u00e9 mesmo para as insuport\u00e1veis garras de parque de divers\u00f5es. Embora pare\u00e7a uma quest\u00e3o de mira e habilidade, obter o maldito ursinho de pel\u00facia n\u00e3o depende de n\u00f3s, mas da m\u00e1quina. Suas garras s\u00e3o desenvolvidas para soltar o pr\u00eamio de prop\u00f3sito<\/a> em determinadas tentativas.<\/p>\n

\"claw<\/p>\n

Obviamente, pessoa nenhuma aceitaria jog\u00e1-las se n\u00e3o tivesse pelo menos uma chance de lucro. \u00a0Para garantir que isso n\u00e3o aconte\u00e7a, ca\u00e7a-n\u00edqueis e afins adotam \u00a0\u201cintervalos\u201d de recompensa, programas que determinam a frequ\u00eancia com que far\u00e3o seus jogadores pensar que tiraram a sorte grande.<\/p>\n

Claro, o \u201croteiro\u201d que esses aparelhos seguem n\u00e3o \u00e9 sempre fixo. Do contr\u00e1rio, qualquer um poderia fazer uma fortuna levando um caderno at\u00e9 o cassino e anotando os resultados turno a turno at\u00e9 desvendar o c\u00f3digo.<\/p>\n

Uma estrat\u00e9gia muito\u00a0usada\u00a0para complicar as coisas \u00e9 come\u00e7ar\u00a0com intervalos bem pequenos, fazendo o jogador acreditar que est\u00e1 com sorte e baixar a guarda. A partir da\u00ed, ganhar\u00a0se torna progressivamente mais dif\u00edcil, exigindo mais e mais moedas para retornos cada vez mais raros.<\/p>\n

A grande sacada, como apontam os especialistas<\/a>, \u00e9 o que o jogador \u00a0n\u00e3o percebe que est\u00e1 sendo enganado. Cada fracasso passa a sensa\u00e7\u00e3o de ser uma \u201cquase vit\u00f3ria\u201d, um passo extra que os aproxima do\u00a0jackpot<\/em>. Afinal de contas, se eles j\u00e1 ganharam uma vez, ganhar uma segunda \u00e9 apenas quest\u00e3o de tempo.<\/p>\n

\"level<\/p>\n

Qualquer semelhan\u00e7a com videogames n\u00e3o \u00e9 mera coincid\u00eancia. Considerando que m\u00e1quinas de aposta n\u00e3o deixam de ser, \u00e0 sua pr\u00f3pria maneira, jogos eletr\u00f4nicos, n\u00e3o \u00e9 de se espantar que desenvolvedores tenham aprendido com os\u00a0cassinos.<\/p>\n

Quase todos os games usam e abusam de intervalos de recompensa, mas grand strategies <\/em>s\u00e3o espet\u00e1culos \u00e0 parte. Estes intervalos\u00a0s\u00e3o o princ\u00edpio por traz dos sistemas de level-up<\/em>, da \u201cchance de sucesso\u201d de agentes, dos custos e prazos de edif\u00edcios a serem constru\u00eddos.<\/p>\n

\"crusader<\/p>\n

Algumas das\u00a0upgrades\u00a0<\/em>de\u00a0Crusader Kings II\u00a0<\/em>s\u00e3o t\u00e3o caras, t\u00e3o demoradas e t\u00e3o pobres em retorno que sequer compensam o pre\u00e7o exigido para contrui-las. Sua fun\u00e7\u00e3o n\u00e3o \u00e9 ser \u00fatil ao jogador,\u00a0mas mant\u00ea-lo\u00a0ocupado\u00a0ap\u00f3s 85h de jogo e metade do mapa conquistado.<\/p>\n

O j\u00e1 mencionado Stellaris <\/em>talvez seja o melhor exemplo. Como seria de se esperar de um game\u00a0ambientado no futuro espacial, um de seus temas fundamentais \u00e9 a pesquisa cient\u00edfica. Ao mesmo tempo em que batalham contra aliens e colonizam novos sistemas, os jogadores passar\u00e3o uma boa parte de seu tempo decidindo quais tecnologias desejam ter a seu servi\u00e7o.<\/p>\n

O problema \u00e9 que o tempo de tecnologia aumenta progressivamente a cada n\u00edvel. Se no in\u00edcio do jogo \u00e9 poss\u00edvel fazer grandes avan\u00e7os no intervalo\u00a0de alguns minutos, pesquisas avan\u00e7adas demandam um tempo monstruoso para darem resultado.<\/p>\n

\"stellaris

S\u00f3 mais 107 meses!<\/p><\/div>\n

Animados pela satisfa\u00e7\u00e3o do in\u00edcio do jogo, somos incentivados a continuar jogando, mesmo que os desafios em si j\u00e1 tenham se esgotado \u2013 e o jogo, se transformado em uma espera intermin\u00e1vel.<\/p>\n

N\u00e3o \u00e9 \u00e0 toa que, tal como f\u00e3s de MMORPG<\/a> e jogos de mundo aberto<\/a>, veteranos de\u00a0grand strategy\u00a0<\/em>muitas vezes sentem que est\u00e3o em um segundo emprego. O impressionante n\u00e3o \u00e9 que estes jogos consigam nos provocar um sentimento t\u00e3o agridoce de emo\u00e7\u00e3o misturada ao\u00a0t\u00e9dio, mas que continuamos a jogar – felizes – a despeito disso.<\/p>\n

Portanto, da pr\u00f3xima vez que sentar \u00a0para uma breve jogatina e descobrir que seis horas se passaram enquanto voc\u00ea restaurava o Imp\u00e9rio Romano, n\u00e3o se sinta culpado. Para um f\u00e3 de hist\u00f3ria ou racioc\u00ednio estrat\u00e9gico, um grand strategy\u00a0<\/em>fala mais alto que qualquer ca\u00e7a-n\u00edquel.<\/p>\n

\"crusader

Talvez seja hora de dar um tempo…<\/p><\/div>\n

 <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

No mundo dos games, h\u00e1 mais na \u00faltima gera\u00e7\u00e3o\u00a0do que gr\u00e1ficos fotorrealistas e franquias multimilion\u00e1rias.\u00a0Se \u00e9 verdade que hoje a ind\u00fastria\u00a0faz parcerias com Hollywood e investe em realidade virtual, tamb\u00e9m \u00e9 verdade que ela\u00a0tem resgatado alguns dos mais queridos nichos de \u00e9pocas passadas. Foi o caso dos roguelites, um dos g\u00eaneros mais distantes do mundo […]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":6332,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"spay_email":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_is_tweetstorm":false},"categories":[580,21],"tags":[101,111,165,300,371,427],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i2.wp.com\/www.finisgeekis.com\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/hearts-of-iron-header.png?fit=3000%2C2020&ssl=1","jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p9rUzW-1E6","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/6330"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=6330"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/6330\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":21309,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/6330\/revisions\/21309"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/6332"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=6330"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=6330"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=6330"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}