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{"id":4918,"date":"2016-05-06T15:56:27","date_gmt":"2016-05-06T18:56:27","guid":{"rendered":"http:\/\/finisgeekis.com\/?p=4918"},"modified":"2019-02-25T14:32:34","modified_gmt":"2019-02-25T17:32:34","slug":"entrevista-escrevendo-as-quests-de-witcher-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/2016\/05\/06\/entrevista-escrevendo-as-quests-de-witcher-3\/","title":{"rendered":"Entrevista: escrevendo as quests de ‘Witcher 3’"},"content":{"rendered":"

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N\u00e3o h\u00e1 d\u00favidas de que\u00a0The Witcher 3: The Wild Hunt\u00a0<\/em>\u00e9 um dos jogos\u00a0mais impressionantes de mem\u00f3ria recente. O\u00a0blockbuster\u00a0<\/em>da CD Projekt RED, baseado em um dos maiores sucessos da fantasia europeia<\/a>, conseguiu a fa\u00e7anha de combinar um open world\u00a0<\/em>imersivo, gr\u00e1ficos de ponta, a\u00e7\u00e3o e um dos melhores enredos da hist\u00f3ria dos games.<\/p>\n

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The Wild Hunt\u00a0<\/em>\u00e9 um chute no est\u00f4mago dos que dizem que jogos n\u00e3o conseguem contar boas hist\u00f3rias, ou que narrativas s\u00e3o inimigas do gameplay.\u00a0Para alguns, o jogo entrega tanto em tantos quesitos que at\u00e9 merece a pergunta:\u00a0como ele p\u00f4de ser feito?<\/a><\/p>\n

Felizmente, n\u00e3o precisamos mais adivinhar. Pawel Sasko e Mateusz\u00a0Tomaszkiewicz,\u00a0quest designers\u00a0<\/em>da CD Projekt RED, recentemente fizeram um Q&A em que respondem todas as quest\u00f5es.<\/p>\n

F\u00e3s da saga de Geralt de Rivia ou entusiastas de\u00a0game design\u00a0<\/em>interessados em conhecer o processo criativo por tr\u00e1s do game podem ler o artigo na \u00edntegra<\/a> nos f\u00f3rums do est\u00fadio.<\/p>\n

Abaixo, v\u00e3o alguns dos destaques da entrevista.<\/p>\n

(Cuidado: SPOILERS de\u00a0<\/em>Witcher 3)<\/p>\n

\"Pawel

Pawel Sasko e Mateusz Tomaszkiewicz<\/p><\/div>\n

Como uma\u00a0quest\u00a0<\/em>come\u00e7a? Quais s\u00e3o os est\u00e1gios do processo de\u00a0design?\u00a0<\/em>Qu\u00e3o complexo \u00e9 o processo de coordenar todos os componentes que integram uma\u00a0quest<\/em>?<\/strong><\/h4>\n

Mateusz\u00a0Tomaszkiewicz (MT)<\/strong>: Sempre come\u00e7a com uma ideia, mas as origens podem ser variadas. Muitas vezes a ideia de base vem da equipe de reda\u00e7\u00e3o, especialmente quando se trata das\u00a0quests\u00a0<\/em>da hist\u00f3ria principal, mas \u00e0s vezes elas v\u00eam direto dos\u00a0quest\u00a0<\/em>designers, como foi o caso da maioria das\u00a0side quests\u00a0<\/em>de\u00a0Witcher 3<\/em>.<\/p>\n

Claro, nem toda ideia entra no jogo –\u00a0designers\u00a0<\/em>listam suas ideias em\u00a0pitches\u00a0<\/em>de uma ou duas linhas, ent\u00e3o n\u00f3s escolhemos aquelas que t\u00eam potencial para ser desenvolvidas.<\/p>\n

Depois que n\u00f3s escolhemos um\u00a0pitch,\u00a0<\/em>ele \u00e9 reescrito pelo\u00a0quest designer\u00a0<\/em>em um cen\u00e1rio completo. O designer providencia a fundamenta\u00e7\u00e3o por tr\u00e1s do evento, ideias espec\u00edficas de cenas, o que deve acontecer em que lugar, etc. Ent\u00e3o ele passa por v\u00e1rias itera\u00e7\u00f5es – recebe coment\u00e1rios do\u00a0lead quest designer\u00a0<\/em>e dos escritores, \u00e9 melhorado ou completamente reescrito e, em alguns casos, n\u00f3s at\u00e9 descartamos tudo neste est\u00e1gio.<\/p>\n

Uma vez aprovado, o\u00a0quest designer\u00a0<\/em>prepara uma lista de\u00a0assets\u00a0<\/em>necess\u00e1rios para implementar aquela\u00a0quest\u00a0<\/em>na\u00a0engine\u00a0<\/em>do jogo – personagens, locais, itens, m\u00fasica, etc. Enquanto os outros departamentos trabalham nesses\u00a0assets<\/em>, o\u00a0quest designer\u00a0<\/em>implementa a primeira vers\u00e3o usando\u00a0assets\u00a0<\/em>tempor\u00e1rios.<\/p>\n

\"witcher<\/p>\n

Foi um desafio equilibrar\u00a0gameplay\u00a0<\/em>e\u00a0cutscenes<\/em>, de forma que o jogador pudesse ser um participante ativo, e n\u00e3o se sentisse apenas\u00a0observando\u00a0um “filme”?<\/strong><\/h4>\n

Pawel Sasko (PS):\u00a0<\/strong>Em todo jogo que gira em torno de um enredo, encontrar um equil\u00edbrio entre exposi\u00e7\u00e3o da hist\u00f3ria por meio de di\u00e1logos e\u00a0gameplay\u00a0<\/em>\u00e9 um desafio. No nosso caso, n\u00f3s sempre tentamos eliminar todas as sequ\u00eancias de\u00a0gameplay\u00a0<\/em>que n\u00e3o t\u00eam sentido e quebram o ritmo da narra\u00e7\u00e3o. \u00c9 por isso que todas as atividades est\u00e3o amarradas no enredo, mesmo quando isto significa que n\u00f3s temos que criar uma sequ\u00eancia customizada para fazer a hist\u00f3ria mais interativa.\u00a0(…)<\/p>\n

Encontrar um andamento bom para a narra\u00e7\u00e3o n\u00e3o \u00e9 f\u00e1cil. Toda a informa\u00e7\u00e3o precisa ser dada ao jogador de uma forma clara e concisa, assuntos n\u00e3o podem ser mudados com muita frequ\u00eancia e n\u00f3s temos que arrumar espa\u00e7o para a sutileza nas conversas. Isto pode facilmente acabar em uma sequ\u00eancia longa e entediante, ent\u00e3o precisamos de aten\u00e7\u00e3o. N\u00e3o \u00e9 incomum que alguns di\u00e1logos tomem literalmente horas de brainstorming para que descubramos a forma mais impactante de apresentar fatos na cena para o jogador.<\/p>\n

\"witcher<\/p>\n

J\u00e1 que\u00a0The Wild Hunt\u00a0<\/em>trouxe a s\u00e9rie para o\u00a0open world<\/em>, onde o jogador \u00e9 relativamente livre para \u00a0perseguir seu pr\u00f3prio caminho n\u00e3o-linear, como isto afetou o \u00a0quest design<\/em>? Algum desafio em particular? Alguma li\u00e7\u00e3o aprendida?<\/strong><\/h4>\n

PS:\u00a0<\/strong>(…) O mundo aberto dita um approach de design bem espec\u00edfico: desde o come\u00e7o n\u00f3s precisamos pensar em todos os poss\u00edveis caminhos e formas pouco usuais de terminar a\u00a0quest<\/em> e ter isso assegurado e funcionando de maneira l\u00f3gica. \u00c9 inacreditavelmente f\u00e1cil estragar as coisas neste ponto – qualquer mudan\u00e7a de\u00a0asset<\/em>, localiza\u00e7\u00e3o ou cena pode causar efeitos inesperados na\u00a0quest\u00a0<\/em>(por exemplo: de repente aparecer um novo caminho que permita ao jogar chegar a um local fechado mergulhando ou escalando). Nestes casos, nosso approach foi sempre focado em dar suporte a mais caminhos em vez de bloque\u00e1-los, mas isso consome tanto tempo quanto\u00a0assets<\/em>, ent\u00e3o temos de ser bem precisos.<\/p>\n

Nosso mundo aberto tamb\u00e9m afetou tremendamenhte nossos\u00a0cinematic designers-\u00a0<\/em>n\u00f3s t\u00ednhamos que prever por quais \u00e2ngulos certos NPCs poderiam ser abordados, de maneira que a cutscene encaixasse bem com o\u00a0gameplay<\/em>. O mesmo se aplica ao clima, animais andando ou horas estranhas do dia em que jogador decidir aparecer e falar com a personagem – todas estas pequenas coisas tiveram de ser levadas em considera\u00e7\u00e3o. Nossa equipa de QA nos ajudou tremendamente nisto, encontrando todos os pequenos problemas e consertando-os. Atualmente, n\u00f3s temos uma ideia bem clara de como fazer estas coisas, mas levamos anos para descobrir.<\/p>\n

\"witcher<\/p>\n

Qual foi a\u00a0quest\u00a0<\/em>mais dif\u00edcil para desenvolver, seja em termos narrativos, seja em termos t\u00e9cnicos? Voc\u00eas ficaram felizes com o produto final?<\/strong><\/h4>\n

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\nMT<\/b>: Eu diria que de um ponto de vista t\u00e9cnico foi a\u00a0Battle for Kaer Morhen<\/em>. De um ponto de vista narrativo, a\u00a0quest\u00a0<\/em>do\u00a0Bloody Baron,\u00a0<\/em>na qual gastamos um tempo absurdo. Na verdade, Pawel trabalhou nas duas, ent\u00e3o ele pode negar ou confirmar minha impress\u00e3o.<\/p>\n

PS<\/b>: Eu preciso concordar com tudo o que o Mateusz disse. Em 11 anos de carreira como\u00a0quest designer<\/em>, eu nunca implementei uma quest t\u00e3o desafiadora do ponto de vista t\u00e9cnico como a\u00a0Battle for Kaer Morhen<\/em>. Desde os primeiros rascunhos no papel n\u00f3s j\u00e1 sab\u00edamos que seria uma\u00a0quest\u00a0<\/em>gigantesca e complicada, e no final acabou sendo ainda pior do que esper\u00e1vamos. Os jogadores podiam ter entre 9 e 16 personagens ajudando-os, dependendo de todas as outras coisas que eles haviam feito at\u00e9 l\u00e1 – e estes personagens podiam aparecer em qualquer combina\u00e7\u00e3o. Mais: alguns deles precisavam ter cenas adicionais separadas (por exemplo: o di\u00e1logo com Roche e Ves confrontando Letho). Eu precisava me assegurar de que qualquer jogador que trouxesse um grupo \u00fanico de personagens teria uma experi\u00eancia de qualidade que ficaria com eles por um longo tempo.(…)<\/p>\n

Em termos de escrita, a hist\u00f3ria do\u00a0Bloody Baron\u00a0<\/em>levou muito tempo para ficar legal. O assunto que n\u00f3s decidimos abordar era dif\u00edcil e ambicioso e requeria aten\u00e7\u00e3o especial. Karolina Stachya, que a escreveu sozinha, passou muito tempo comigo cuidando das nuances. Tanto\u00a0Mateusz Tomaszkiewicz quanto Marcin Blacha ofereceram muito feedback e ideias para melhorar a escrita – n\u00f3s quer\u00edamos apresentar a atmosfera de Velen por meio da personagem do Bar\u00e3o e delinear a similaridades entre dois pais que haviam perdido suas filhas (Geralt e o Bar\u00e3o). Todo este esfor\u00e7o acabou valendo a pena, pois a\u00a0quest\u00a0<\/em>ganhou o Golden Joystick Award<\/a>\u00a0de melhor momento em um game em 2015.<\/p>\n

Para ler o Q&A na \u00edntegra, clique aqui<\/a>.<\/p>\n

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