Moralidade.<\/p>\n
Aqueles que acompanham a cena de games j\u00e1 devem estar acostumados a ver essa palavra em descri\u00e7\u00f5es de jogos. De fato, da mesma forma como Skyrim <\/em>fez com que open worlds<\/a>\u00a0<\/em>se tornassem o novo dogma, games moderninhos dos anos 2000 se ancoraram em \u201cdilemas morais\u201d e liberdade de escolha.<\/p>\n <\/p>\n \u00c9 dif\u00edcil saber quem deu o primeiro tiro, mas a tend\u00eancia certamente ganhou os holofotes com Star Wars: Knights of the Old Republic <\/em>(2003) e com as promessas (se n\u00e3o a entrega) de Peter Molyneux em Fable <\/em>(2004).<\/p>\n Obviamente, decis\u00f5es morais em games existem desde muito antes. Como f\u00e3s da \u201cvelha guarda<\/a>\u201d dos RPGs isom\u00e9tricos sempre nos lembram, cl\u00e1ssicos como Planescape: Torment <\/em>e o primeiro Fallout <\/em>entregavam dilemas complexos que continuam imbat\u00edveis ap\u00f3s quase 20 anos.<\/p>\n N\u00e3o \u00e9 \u00e0 toa que esses RPGs\u00a0quase sempre s\u00e3o tidos como refer\u00eancia\u00a0por games\u00a0que se vangloriam de proporcionar\u00a0liberdade de escolha<\/a>.<\/p>\n \u00c9 isso que promete a Obsidian em seu futuro jogo Tyranny<\/a><\/em>, ainda sem data de lan\u00e7amento. Tal como seu \u00faltimo sucesso, Pillars of Eternity<\/em>, a trupe\u00a0de desenvolvedores\u00a0veteranos pretende entregar mais um tributo old school<\/em> aos games \u201ccabe\u00e7as\u201d de outrora. A diferen\u00e7a, aqui, est\u00e1 na\u00a0moralidade.<\/p>\n Em Tyranny, <\/em>s\u00f3 podemos jogar como vil\u00f5es.<\/p>\n <\/p>\n A guerra entre o bem e o mal terminou, e o mal venceu. Kyros, o soberano das trevas, tornou-se o novo ditador do mundo. Como um oficial do grande tirano, sua tarefa \u00e9 fazer cumprir sua vontade e garantir que os perdedores continuem\u00a0devidamente submissos.<\/p>\n <\/p>\n A Obsidian n\u00e3o \u00e9 conhecida por apostar na mesmice, e parece que dessa vez eles chutaram um dos maiores vespeiros do mundo dos games. Isto porque poucas coisas s\u00e3o mais dif\u00edceis e t\u00eam um hist\u00f3rico de fracassos maior do que PC maus convincentes.<\/p>\n Se \u00e9 verdade que \u201cescolhas morais\u201d se tornaram extremamente populares em jogos, tamb\u00e9m \u00e9 verdade que pouqu\u00edssimos entre eles as fizeram direito. N\u00e3o \u00e9 preciso navegar muito tempo para se deparar com artigos sobre os exemplos<\/a> mais rid\u00edculos<\/a> de dilemas morais, ou mesmo apelos para que desaparecem de todo<\/a>.<\/p>\n De fato, videogames s\u00e3o t\u00e3o pouco sutis que, na maioria dos casos, nos colocam escolhas n\u00e3o entre o \u201cbem\u201d ou o \u201cmal\u201d, mas entre o leal e est\u00fapido<\/a> e a crian\u00e7a que grita com a m\u00e3e. N\u00e3o h\u00e1 espa\u00e7o para vil\u00f5es sedutores ou her\u00f3is mal-humorados.\u00a0Ou vestimos o manto de paladinos da justi\u00e7a, ou amarramos latas nos rabos de cachorros.<\/p>\n Mesmo jogos que se gabam de um sistema \u201ccinza\u201d de moralidade n\u00e3o fogem \u00e0 regra. Raros s\u00e3o os t\u00edtulos que oferecem uma \u201cterceira via\u201d no estilo do primeiro The Witcher<\/em>. Na maioria das vezes, tudo o que nos resta \u00e9 escolher o mal menor entre duas\u00a0op\u00e7\u00f5es cretinas.<\/p>\n