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{"id":4687,"date":"2016-05-02T20:31:03","date_gmt":"2016-05-02T23:31:03","guid":{"rendered":"http:\/\/finisgeekis.com\/?p=4687"},"modified":"2019-02-25T14:33:20","modified_gmt":"2019-02-25T17:33:20","slug":"por-que-e-tao-dificil-retratar-viloes-em-games-e-o-que-fazer-para-facilitar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/2016\/05\/02\/por-que-e-tao-dificil-retratar-viloes-em-games-e-o-que-fazer-para-facilitar\/","title":{"rendered":"Por que \u00e9 t\u00e3o dif\u00edcil retratar vil\u00f5es em games (e o que fazer para facilitar)"},"content":{"rendered":"

Moralidade.<\/p>\n

Aqueles que acompanham a cena de games j\u00e1 devem estar acostumados a ver essa palavra em descri\u00e7\u00f5es de jogos. De fato, da mesma forma como Skyrim <\/em>fez com que open worlds<\/a>\u00a0<\/em>se tornassem o novo dogma, games moderninhos dos anos 2000 se ancoraram em \u201cdilemas morais\u201d e liberdade de escolha.<\/p>\n

<\/p>\n

\u00c9 dif\u00edcil saber quem deu o primeiro tiro, mas a tend\u00eancia certamente ganhou os holofotes com Star Wars: Knights of the Old Republic <\/em>(2003) e com as promessas (se n\u00e3o a entrega) de Peter Molyneux em Fable <\/em>(2004).<\/p>\n

Obviamente, decis\u00f5es morais em games existem desde muito antes. Como f\u00e3s da \u201cvelha guarda<\/a>\u201d dos RPGs isom\u00e9tricos sempre nos lembram, cl\u00e1ssicos como Planescape: Torment <\/em>e o primeiro Fallout <\/em>entregavam dilemas complexos que continuam imbat\u00edveis ap\u00f3s quase 20 anos.<\/p>\n

N\u00e3o \u00e9 \u00e0 toa que esses RPGs\u00a0quase sempre s\u00e3o tidos como refer\u00eancia\u00a0por games\u00a0que se vangloriam de proporcionar\u00a0liberdade de escolha<\/a>.<\/p>\n

\u00c9 isso que promete a Obsidian em seu futuro jogo Tyranny<\/a><\/em>, ainda sem data de lan\u00e7amento. Tal como seu \u00faltimo sucesso, Pillars of Eternity<\/em>, a trupe\u00a0de desenvolvedores\u00a0veteranos pretende entregar mais um tributo old school<\/em> aos games \u201ccabe\u00e7as\u201d de outrora. A diferen\u00e7a, aqui, est\u00e1 na\u00a0moralidade.<\/p>\n

Em Tyranny, <\/em>s\u00f3 podemos jogar como vil\u00f5es.<\/p>\n

\"tyranny<\/p>\n

A guerra entre o bem e o mal terminou, e o mal venceu. Kyros, o soberano das trevas, tornou-se o novo ditador do mundo. Como um oficial do grande tirano, sua tarefa \u00e9 fazer cumprir sua vontade e garantir que os perdedores continuem\u00a0devidamente submissos.<\/p>\n

\"tyranny<\/p>\n

A Obsidian n\u00e3o \u00e9 conhecida por apostar na mesmice, e parece que dessa vez eles chutaram um dos maiores vespeiros do mundo dos games. Isto porque poucas coisas s\u00e3o mais dif\u00edceis e t\u00eam um hist\u00f3rico de fracassos maior do que PC maus convincentes.<\/p>\n

Se \u00e9 verdade que \u201cescolhas morais\u201d se tornaram extremamente populares em jogos, tamb\u00e9m \u00e9 verdade que pouqu\u00edssimos entre eles as fizeram direito. N\u00e3o \u00e9 preciso navegar muito tempo para se deparar com artigos sobre os exemplos<\/a> mais rid\u00edculos<\/a> de dilemas morais, ou mesmo apelos para que desaparecem de todo<\/a>.<\/p>\n

De fato, videogames s\u00e3o t\u00e3o pouco sutis que, na maioria dos casos, nos colocam escolhas n\u00e3o entre o \u201cbem\u201d ou o \u201cmal\u201d, mas entre o leal e est\u00fapido<\/a> e a crian\u00e7a que grita com a m\u00e3e. N\u00e3o h\u00e1 espa\u00e7o para vil\u00f5es sedutores ou her\u00f3is mal-humorados.\u00a0Ou vestimos o manto de paladinos da justi\u00e7a, ou amarramos latas nos rabos de cachorros.<\/p>\n

Mesmo jogos que se gabam de um sistema \u201ccinza\u201d de moralidade n\u00e3o fogem \u00e0 regra. Raros s\u00e3o os t\u00edtulos que oferecem uma \u201cterceira via\u201d no estilo do primeiro The Witcher<\/em>. Na maioria das vezes, tudo o que nos resta \u00e9 escolher o mal menor entre duas\u00a0op\u00e7\u00f5es cretinas.<\/p>\n

\"da2

Voc\u00eas se merecem<\/p><\/div>\n

H\u00e1 tamb\u00e9m o fato de que, ao contr\u00e1rio do que dizem os moralistas, \u201cfazer o mal\u201d n\u00e3o agrada \u00e0\u00a0maioria das pessoas. V\u00e1rios<\/a>\u00a0psic\u00f3logos<\/a>\u00a0j\u00e1 constataram que gamers preferem jogos em que\u00a0ajam de acordo com seus cora\u00e7\u00f5es, tratam NPCS<\/a> como pessoas reais<\/a> e sentem culpa<\/a> por m\u00e1s a\u00e7\u00f5es cometidas por seus avatares.<\/p>\n

Levando tudo isso em considera\u00e7\u00e3o, pessimistas de plant\u00e3o podem dizer que a Obsidian\u00a0abocanhou mais do que \u00e9 capaz de engolir. Felizmente, o diretor Brian Heins\u00a0e sua equipe n\u00e3o precisam come\u00e7ar do zero.<\/p>\n

Ao longo das d\u00e9cadas, v\u00e1rias estrat\u00e9gias foram pensadas para tornar a maldade n\u00e3o s\u00f3 toler\u00e1vel, mas divertida.<\/p>\n

\"mr_evil.png\"<\/p>\n

\u00a0<\/strong><\/p>\n

1)\u00a0Dar um contexto \u00e0s a\u00e7\u00f5es<\/strong><\/h3>\n

\"schindlers<\/p>\n

Em A Lista de Schindler, <\/em>o oficial da SS Amon G\u00f6th gosta de tomar caf\u00e9 da manh\u00e3 enquanto atira nos judeus em seu campo de concentra\u00e7\u00e3o. G\u00f6th \u00e9 mau pelo simples prazer de ser mau. Suas a\u00e7\u00f5es n\u00e3o parecem fazer sentido, e justamente por isso fazem dele um vil\u00e3o t\u00e3o odiado.<\/p>\n

De fato, mais do que a maldade em si, \u00e9 justamente a arbitrariedade<\/a> que traz\u00a0calafrios ao\u00a0pesco\u00e7o. Um latroc\u00ednio provoca menos como\u00e7\u00e3o do que um tiroteio em uma escola. Assassinatos pol\u00edticos, ent\u00e3o, quase se passam por boa a\u00e7\u00e3o. Pa\u00edses democr\u00e1ticos n\u00e3o t\u00eam o menor pudor em erguer est\u00e1tuas a quem\u00a0matou em nome de uma causa.<\/p>\n

Ao contr\u00e1rio da ideologia pacifista repetida nos \u00faltimos 70 anos, poucas pessoas s\u00e3o contra a viol\u00eancia. A maioria \u00e9 capaz de tolerar (quando n\u00e3o louvar) qualquer tipo de atrocidade, desde que bem justificada.<\/p>\n

\"Hayao_Miyazaki.jpg\"

Uma not\u00e1vel exce\u00e7\u00e3o<\/p><\/div>\n

A intoler\u00e2ncia \u00e9 aplaudida quando feita em nome da toler\u00e2ncia. Guerras s\u00e3o ruins, mas s\u00e3o v\u00e1lidas se forem defensivas. Chacinas s\u00e3o perdoadas se forem uma \u201crea\u00e7\u00e3o\u201d a alguma injusti\u00e7a. Atentados terroristas em nome de boas causas s\u00e3o um sacrif\u00edcio para um bem maior. Mortes, torturas e depreda\u00e7\u00f5es s\u00e3o fair play<\/em>\u00a0se o alvo as \u201cmerecer\u201d. \u00a0At\u00e9 um serial killer ganha miseric\u00f3rdia se conseguir se enquadrar como \u201cv\u00edtima do sistema.\u201d<\/p>\n

O ser humano tem uma enorma facilidade de processar m\u00e1s a\u00e7\u00f5es se conseguir se convencer de que, por tr\u00e1s delas, h\u00e1 um pingo de raz\u00e3o. Vide a imensa popularidade dos anti-her\u00f3is<\/a>, que n\u00e3o raramente t\u00eam uma contagem de corpos digna de criminosos de guerra.<\/p>\n

\"Punisher\"<\/p>\n

Vil\u00f5es arbitr\u00e1rios, por outro lado, nos d\u00e3o ang\u00fastia. Se j\u00e1 \u00e9 doloroso assisti-los, ser obrigado a encarn\u00e1-los \u00e9 um esfor\u00e7o\u00a0que muitos consideram n\u00e3o valer a pena.<\/p>\n

Aqui, poucos exemplos s\u00e3o melhores do que o grande cl\u00e1ssico da arbitrariedade: Grand Theft Auto. <\/em>Em GTA IV, <\/em>o protagonista Niko Bellic \u00e9 um imigrante empurrado para uma vers\u00e3o deturpada do Sonho Americano. Tal como Tony Montana em Scarface<\/em>, ele \u00a0\u00e9 uma personagem cativante, que provavelmente teria um futuro diferente caso tivesse vivido em outras circunst\u00e2ncias.<\/p>\n

GTA V, <\/em>por outro lado, nos introduz a um trio de criminosos que parece fazer o mal apenas por fazer. Mesmo louvado pelos seus aspectos t\u00e9cnicos, o jogo causou desconforto <\/a>pelo excesso de maldade gratuita.<\/p>\n

Os exemplos n\u00e3o param por a\u00ed. No Russian<\/em>, a pol\u00eamica miss\u00e3o de Call of Duty: Modern Warfare 2<\/em> que envolve um massacre de civis em um aeroporto, foi lan\u00e7ada com a op\u00e7\u00e3o para \u201cpul\u00e1-la\u201d sem qualquer preju\u00edzo. E Hatred<\/a><\/em>, um simulador de chacina isom\u00e9trico que quase foi banido do Steam, se provou\u00a0um fracasso de p\u00fablico e cr\u00edtica.<\/p>\n

Esse tipo de viol\u00eancia descerebrada \u00e9 uma \u00f3tima forma de extravasar, mas dificilmente mantem nossa aten\u00e7\u00e3o por muito tempo. Como diz Brian Heins<\/a>, diretor do\u00a0Tyranny:<\/em><\/p>\n

\n

Eu fico desapontado quando jogo games em que a op\u00e7\u00e3o “m\u00e1” exige que eu aja como um psicopata, assassinando todo mundo na minha frente. \u00c0s vezes isto \u00e9 legal, mas \u00e9 muito restritivo quando \u00e9 a \u00fanica op\u00e7\u00e3o. Especialmente quando o jogo me pune por tomar estas decis\u00f5es.<\/p>\n<\/blockquote>\n

Dar justificativas aos vil\u00f5es \u00e9 uma \u00f3tima forma de apaziguar a consci\u00eancia – e, de quebra, de construir hist\u00f3rias mais complexas. Por\u00e9m, ela n\u00e3o \u00e9 a \u00fanica. Apoiar barbaridades\u00a0em nome de uma causa funciona no papel. Na pr\u00e1tica,\u00a0interpretar este tipo de vil\u00e3o cedo ou tarde\u00a0pode abalar\u00a0o esp\u00edrito de qualquer um.<\/p>\n

\u00c9 o caso de uma ex-colega minha, que tinha crises de choro durante os ensaios de uma pe\u00e7a \u00a0em que interpretava uma vil\u00e3 maquiav\u00e9lica.\u00a0Vestir uma m\u00e1scara que n\u00e3o nos representa, por mais curto que seja, nunca \u00e9 agrad\u00e1vel. Para conseguirmos nos divertir dessa maneira, \u00e9 necess\u00e1rio recorrer a artif\u00edcios.<\/p>\n

2) Desengajamento moral<\/strong><\/h3>\n

\"finn<\/p>\n

Segundo o ex-terrorista brit\u00e2nico Maajid Nawaz<\/a>, para dialogar com aqueles que odiamos \u00e9 necess\u00e1rio \u201chumaniz\u00e1-los<\/a>\u201d. Deixar de v\u00ea-los apenas como um panfleto de suas opini\u00f5es e entender que s\u00e3o pessoas de carne e osso, tal como n\u00f3s.<\/p>\n

Na fic\u00e7\u00e3o \u2013 e, em especial, nos videogames \u2013 geralmente se segue o caminho contr\u00e1rio quando se busca enaltecer a vilania. \u00c9 muito mais f\u00e1cil eliminar hordas de advers\u00e1rios quando pensamos neles apenas como pixels na tela ou n\u00fameros em uma lista de baixas.<\/p>\n

Algumas t\u00e1ticas\u00a0s\u00e3o mais velhas do que andar para tr\u00e1s. Remover rostos (ou cobri-los com m\u00e1scaras ou bandanas). Substituir nomes pr\u00f3prios por r\u00f3tulos. Implementar visuais sugestivos, de maneira que aliados e inimigos possam ser identificados \u00e0 dist\u00e2ncia.<\/p>\n

\"teutonic<\/p>\n

\u00c9 o caso dos nazistas nos primeiros Medal of Honor<\/em>, dos guardas em Skyrim <\/em>com seus elmos e vozes id\u00eanticas, dos darkspawn <\/em>em Dragon Age <\/em>e dos orcs em boa parte dos games de fantasia. \u00c9 muito mais f\u00e1cil assassinar stormtroopers<\/em> sem nome do que indiv\u00edduos com amigos e fam\u00edlia esperando\u00a0seu retorno.<\/p>\n

\"valiant-hearts_-the-great-war_20140702190705.jpg\"<\/p>\n

Alguns especialistas chamam esse processo de desengajamento moral<\/a>, e ele est\u00e1 na raiz do sucesso de GTA, Postal <\/em>e similares. Um jogador \u00e9 plenamente capaz de se divertir \u00e0 be\u00e7a atropelando pedestres e metralhando helic\u00f3pteros. Desde que, antes, consiga se convencer de que aquele n\u00e3o \u00e9 ele, e que aquelas pessoas n\u00e3o existem de verdade.<\/p>\n