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{"id":2460,"date":"2016-03-07T20:04:39","date_gmt":"2016-03-07T23:04:39","guid":{"rendered":"http:\/\/finisgeekis.com\/?p=2460"},"modified":"2019-02-25T14:37:15","modified_gmt":"2019-02-25T17:37:15","slug":"o-cansaco-com-os-open-worlds-e-o-que-significa-se-divertir","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/2016\/03\/07\/o-cansaco-com-os-open-worlds-e-o-que-significa-se-divertir\/","title":{"rendered":"O cansa\u00e7o com os ‘open worlds’ e o que significa se divertir"},"content":{"rendered":"

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O fim dos anos 1980 teve os\u00a0adventure games.\u00a0<\/em>Nos consoles, por volta da mesma \u00e9poca, os jogos de plataforma brilhavam. O final dos anos 1990 teve sua “Era de Ouro” dos RPGs isom\u00e9tricos.\u00a0E os anos 2000 testemunharam a gl\u00f3ria dos FPSs militares.<\/p>\n

Durante toda a hist\u00f3ria dos videogames, alguns g\u00eaneros foram populares a ponto de\u00a0marcar\u00a0suas \u00e9pocas e determinar (para o bem ou para o mal) o caminho\u00a0a ser seguido pela ind\u00fastria.<\/p>\n

Entre os sucessos de Skyrim, GTA V, Witcher 3, Metal Gear Solid V <\/em>\u00a0e tantos outros, a impress\u00e3o atual \u00e9 de que os games de mundo aberto se tornaram o \u201cesp\u00edrito da \u00e9poca\u201d dos anos 2010 \u2013 e, quem sabe, de tudo o\u00a0que vir\u00e1 pela frente.<\/p>\n

<\/p>\n

Os n\u00fameros n\u00e3o mentem. Segundo uma estimativa<\/a>, o g\u00eanero foi respons\u00e1vel por 30% de todos os jogos vendidos no ano de 2014. Minecraft,\u00a0<\/em>lan\u00e7ado cinco anos atr\u00e1s, ainda marca presen\u00e7a na listas de bestsellers<\/a>.\u00a0O\u00a0buzz\u00a0<\/em>em torno de\u00a0No Man’s Sky<\/em>, mundo aberto procedural que se gaba de exigir\u00a04 bilh\u00f5es de anos<\/a>\u00a0para ser completado, fala por si s\u00f3.<\/p>\n

De um ponto de vista tecnol\u00f3gico, h\u00e1 um certa beleza po\u00e9tica nisso tudo. A escritora de games Susan O’Connor<\/a> certa vez disse que os jogos estavam chegando ao ponto de se tornarem iguais aos sonhos: tudo o que imaginamos pode ganhar vida.<\/p>\n

\"hyrule

As gera\u00e7\u00f5es passadas\u00a0chegaram perto<\/p><\/div>\n

O mundo aberto \u00e9 a realiza\u00e7\u00e3o mais extrema dessa utopia.\u00a0Mais do que em qualquer outra \u00e9poca, mergulhar em um mundo paralelo\u00a0– o t\u00e3o sonhado\u00a0“c\u00edrculo m\u00e1gico” – nunca foi t\u00e3o f\u00e1cil.<\/p>\n

\"alice<\/p>\n

Quem acompanha\u00a0a blogosfera, no entanto, chega a uma conclus\u00e3o diferente. Comentaristas t\u00eam escrito<\/a> (e repetido<\/a> v\u00e1rias<\/a> e v\u00e1rias <\/a>vezes<\/a>) que o g\u00eanero est\u00e1 saturado ao ponto da exaust\u00e3o. Na inten\u00e7\u00e3o de repetir os sucessos dos grandes\u00a0hits\u00a0<\/em>da d\u00e9cada, produtoras prezaram quantidade sobre qualidade, lan\u00e7ando no mercado uma infinidade de t\u00edtulos similares e pouco inspirados.<\/p>\n

Na opini\u00e3o desses colunistas, o open world<\/em> se tornou, de fato, o “esp\u00edrito” da nossa \u00e9poca, mas n\u00e3o da forma que a ind\u00fastria de games, com seus n\u00fameros gloriosos, parece indicar. Eles se tornaram o novo “always-online”, uma imposi\u00e7\u00e3o arbitr\u00e1ria que nada acrescenta e muito prejudica.<\/p>\n

\u00c9 ineg\u00e1vel que certos jogos de mundo aberto\u00a0revolucionaram o mundo dos games. \u00c9 tamb\u00e9m ineg\u00e1vel que esses games se tornaram especiais justamente por n\u00e3o terem tido medo de entregar liberdade aos\u00a0jogadores.<\/p>\n

Por\u00e9m,\u00a0h\u00e1 mais em uma experi\u00eancia inesquec\u00edvel do que um mapa grande. Na inten\u00e7\u00e3o\u00a0de repetir sucessos do passado, algumas produtoras parecem ter abatido os gansos dos ovos de ouro.\u00a0Atentas aos detalhes – e a todo o jarg\u00e3o de marketing – elas se esqueceram do aspecto mais importante.<\/p>\n

Sandbox<\/em> e\u00a0open world\u00a0<\/em>n\u00e3o s\u00e3o a mesma coisa<\/strong><\/h3>\n

\u00a0\"same<\/strong><\/p>\n

Um indicativo tanto do sucesso quanto da decad\u00eancia\u00a0dos jogos de mundo aberto \u00e9 a frequ\u00eancia com que \u00a0“sandbox”\u00a0<\/em>e\u00a0“open world<\/em>” s\u00e3o tratados como sin\u00f4nimos.<\/p>\n

De fato, muitos games open world <\/em>s\u00e3o sandboxes<\/em>. Mas esses g\u00eaneros\u00a0t\u00eam fundamentos\u00a0bem diferentes, que podem nos ajudar a entender por que tantos games come\u00e7aram a nos cansar \u2013 ou, pelo contr\u00e1rio, \u00a0porque alguns continuam a nos maravilhar.<\/p>\n

Mundo abertos,<\/a><\/em>\u00a0fi\u00e9is ao pr\u00f3prio nome, s\u00e3o quaisquer jogos que\u00a0nos d\u00e3o a\u00a0liberdade para explorar seu\u00a0cen\u00e1rio da maneira como quisermos. Seu contr\u00e1rio s\u00e3o\u00a0games de design linear, que \u201cselam\u201d certas partes do jogo (com loading screens, <\/em>transi\u00e7\u00f5es de n\u00edvel\u00a0etc) para controlar a experi\u00eancia do jogador.<\/p>\n

Mundo abertos, por si s\u00f3, n\u00e3o dizem nada a respeito do conte\u00fado que o jogador possa encontrar. Um game pode adotar um level design aberto mantendo exatamente as mesmas limita\u00e7\u00f5es de seu equivalente linear, \u201csalpicando\u201d quests e NPCs por todo um mapa, em vez de concentr\u00e1-los\u00a0em corredores ou salas pequenas.<\/p>\n

O estilo tem seus f\u00e3s e suas vantagens, mas n\u00e3o necessariamente d\u00e1 qualquer liberdade al\u00e9m da de locomo\u00e7\u00e3o. Em alguns casos, s\u00e3o um jeito simples (e um tanto de pregui\u00e7oso) de \u201cinchar\u201d um jogo, compensando falta de diversidade por volume.<\/p>\n

\"where-the-druffalo-roam\"

N\u00e3o, Dragon Age. Nunca vou te perdoar<\/p><\/div>\n

Sandboxes<\/em>, por sua vez, s\u00e3o jogos que podem\u00a0ser jogados “livremente”, sem um direcionamento autoral\u00a0onipresente. A ideia, como o pr\u00f3prio nome j\u00e1 diz, \u00e9 a do velho tanque de areia. O\u00a0jogador\u00a0pode produzir\u00a0o que quiser, nos limites da sua pr\u00f3pria imagina\u00e7\u00e3o.<\/p>\n

\"tanque<\/p>\n

Em uma\u00a0sandbox<\/em>, a prioridade n\u00e3o \u00e9\u00a0apresentar coisas interessantes, mas dar ao jogador ferramentas para que ele as desenvolva por conta pr\u00f3pria. Como dizem alguns designers, pensar em sandbox\u00a0<\/em>requer encarar o\u00a0jogo n\u00e3o como uma hist\u00f3ria, mas como um playground.<\/p>\n

At\u00e9 que ponto um mundo aberto deixa de ser uma sandbox<\/em> \u00e9 um assunto para muito debate – e uma boa dose de opini\u00e3o. Os frequentadores do RPG Codex<\/a>, famosos por seu purismo, certa vez fizeram circular\u00a0o seguinte gr\u00e1fico:<\/p>\n

\"rpg<\/p>\n

Nessa modelo, apenas os jogos\u00a0realmente\u00a0<\/strong>abertos, como Minecraft e os simuladores da s\u00e9rie Tycoon pode ser considerados sandbox<\/em>. Este ponto de vista n\u00e3o \u00e9 compartilhado nem pelos grandes servi\u00e7os de venda. No sistema de tags do Steam (alimentado por usu\u00e1rios), o r\u00f3tulo\u00a0sandbox\u00a0<\/em>\u00e9 aplicado para\u00a0Fallout, GTA e Skyrim,\u00a0<\/em>os tr\u00eas mundo abertos ma non troppo<\/em>\u00a0na figura acima.<\/p>\n

Apesar desses jogos imporem limites \u00e0 criatividade do jogador, \u00e9 ineg\u00e1vel que conservam o esp\u00edrito de “faz de conta” que est\u00e1 na origem do g\u00eanero. Se perguntarmos a seus f\u00e3s, provavelmente ouviremos que aquilo\u00a0que separa esses games de outros mundo abertos\u00a0\u00e9 a capacidade de “ir contra as vontades do jogo”. No caso de\u00a0GTA<\/em>, em especial, “quebrar as regras” se tornou uma subcultura em si.<\/p>\n

No\u00a0mundo do design de games, essa\u00a0“rebeldia” tem um nome conhecido.<\/p>\n

O gameplay emergente<\/strong><\/h3>\n

\"just<\/p>\n

Eu j\u00e1 falei de jogabilidade\u00a0emergente em minha coluna sobre os roguelites<\/a>. <\/em>Para recapitular, o gameplay \u00e9 emergente quando\u00a0o jogador tem espa\u00e7o para inventar\u00a0estrat\u00e9gias ou possibilidades que n\u00e3o foram pensadas pelos desenvolvedores.<\/p>\n

No cl\u00e1ssico Doom<\/em>, certas pessoas\u00a0notaram que correr na diagonal era mais eficiente do que seguir\u00a0para a frente. O resultado foi uma gera\u00e7\u00e3o de ca\u00e7adores de dem\u00f4nios que andavam\u00a0como siris.<\/p>\n

J\u00e1 no MMO War Thunder<\/em>, jogadores descobriram uma estilo\u00a0muito mais eficiente\u00a0de ataque kamikaze.<\/p>\n

\"war<\/p>\n

Em alguns casos, o entusiasmo \u00e9 tanto que gamers chegam a criar n\u00e3o apenas estrat\u00e9gias, mas at\u00e9 objetivos pr\u00f3prios.<\/p>\n

Quest nenhuma em\u00a0Skyrim\u00a0<\/em>incentiva pessoas a fazer enormes montanhas de queijo (ou panelas, cabe\u00e7as, ou qualquer outra coisa). O controle para apanhar e empilhar objetos, ali\u00e1s, sequer \u00e9 introduzido no tutorial. Isto n\u00e3o impediu jogadores de transformarem um RPG sobre um ca\u00e7ador de drag\u00f5es em um epis\u00f3dio de Acumuladores<\/em>.<\/p>\n

\"skyrim<\/p>\n

Da mesma forma,\u00a0quando os desenvolvedores de\u00a0Fallout 4\u00a0<\/em>criaram um sistema de combate corpo-a-corpo, eles n\u00e3o previram que\u00a0isso traria Saitama para a\u00a0Commonwealth.<\/p>\n

\"one

Eu juro que n\u00e3o inventei isso<\/a><\/p><\/div>\n

Essas brincadeiras n\u00e3o s\u00e3o apenas uma forma de descontrair ou de levar o jogo menos a s\u00e9rio. Na verdade, elas\u00a0s\u00e3o a resposta de uma pergunta que certamente j\u00e1 ouvimos (ou fizemos) alguma vez na vida.<\/p>\n

Por que jogos s\u00e3o t\u00e3o viciantes?<\/strong><\/h3>\n

\"Raph-Koster\"Raph Koster, um dos mais importantes te\u00f3ricos do design de games, se perguntou isso uma vez. Ele\u00a0chegou a uma resposta inusitada. Jogos viciam porque nos fazem aprender<\/a>.<\/p>\n

Para o designer, o “v\u00edcio”\u00a0dos games\u00a0vem da sensa\u00e7\u00e3o de desafio que sentimos ao \u201cdesbravar\u201d um sistema. Encontrar a melhor combina\u00e7\u00e3o para uma equipe, construir o equipamento perfeito, descobrir a estrat\u00e9gia mais eficiente para derrotar um boss<\/em>, garantir que nenhuma personagem morra.<\/p>\n

\"suicide<\/p>\n

Todo jogo, no fundo, \u00e9 um tipo de quebra-cabe\u00e7a. Enquanto estamos tentando\u00a0\u201cencaixar suas pe\u00e7as”,\u00a0a experi\u00eancia nos anima. Por mais paradoxal que pare\u00e7a, n\u00f3s nos divertimos mais quando temos problemas para resolver.<\/p>\n

Por\u00e9m, infelizmente, somos seres inteligentes, e cedo ou tarde encontramos uma solu\u00e7\u00e3o para qualquer desafio. Quando isso acontece, jogar deixa de ser uma descoberta e se transforma em um exerc\u00edcio arbitr\u00e1rio de grinding<\/em>. As coisas passam a ser feitas apenas por fazer. Nas palavras de Koster, como um trabalho menial em um escrit\u00f3rio.<\/p>\n

A compara\u00e7\u00e3o do designer\u00a0n\u00e3o podia ser mais certeira. Pelo menos um colunista disse que se cansou de games de mundo aberto porque se sentia em um segundo emprego<\/a>. Ele n\u00e3o \u00e9 o \u00fanico. Alguns veteranos de MMO j\u00e1 contaram que, quando chegam em casa para jogar, sentem que est\u00e3o saindo de um servi\u00e7o para\u00a0entrar em\u00a0outro<\/a>.<\/p>\n

Quer dizer que jogos t\u00eam um \u201cprazo de validade\u201d? N\u00e3o exatamente. A grande sacada de Koster foi perceber que as pessoas n\u00e3o paravam por a\u00ed. Bichos criativos como os seres humanos s\u00e3o, quando gamers \u201cesgotam\u201d os problemas do jogo eles come\u00e7am a criar os seus pr\u00f3prios<\/strong>.<\/p>\n

Miss\u00f5es solo, builds alternativas, personagens fora dos moldes. Homenagens \u00e0 cultura pop, caminhos inusitados, faz de conta. Com um pouco de criatividade e um jogo aberto o suficiente, um mesmo game pode se transformar em dois, tr\u00eas ou quatro bilh\u00f5es<\/a>.<\/p>\n

Skyrim, GTA, Just Cause\u00a0<\/em>e similares n\u00e3o conquistaram nossa gera\u00e7\u00e3o\u00a0\u00a0apenas<\/strong>\u00a0<\/em>por serem mundo aberto, mas por encorajarem o gameplay emergente. Na ideia de replicar seu sucesso, certas produtoras miraram no alvo errado. N\u00e3o importa quantos quil\u00f4metros quadrados um mapa tenha, quantos colecion\u00e1veis estejam\u00a0espalhados, a quantos n\u00edveis se possa\u00a0subir. Sem a liberdade para criarmos nossos objetivos, games s\u00e3o apenas trabalho.<\/p>\n

Os jogadores sabem disso, e \u00e9 por essa raz\u00e3o, eu imagino, que a nova “moda” est\u00e1 deixando tantos desafetos. Tal como os\u00a0roguelites<\/a>,\u00a0<\/em>sandboxes\u00a0<\/em>nos entregam\u00a0uma coisa \u00fanica. Em tempos de gr\u00e1ficos cinem\u00e1ticos e compara\u00e7\u00e3o com outras m\u00eddias, elas\u00a0proporcionam uma experi\u00eancia 100%\u00a0l\u00fadica. Quando nos acostumamos a isso, \u00e9 dif\u00edcil voltar atr\u00e1s.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

O fim dos anos 1980 teve os\u00a0adventure games.\u00a0Nos consoles, por volta da mesma \u00e9poca, os jogos de plataforma brilhavam. O final dos anos 1990 teve sua “Era de Ouro” dos RPGs isom\u00e9tricos.\u00a0E os anos 2000 testemunharam a gl\u00f3ria dos FPSs militares. Durante toda a hist\u00f3ria dos videogames, alguns g\u00eaneros foram populares a ponto de\u00a0marcar\u00a0suas \u00e9pocas […]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":2740,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"spay_email":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_is_tweetstorm":false},"categories":[580,21],"tags":[111,131,157,271,291,329,342,389,427],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i0.wp.com\/www.finisgeekis.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/skyrim.jpg?fit=1280%2C720&ssl=1","jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p9rUzW-DG","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2460"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2460"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2460\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":21322,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2460\/revisions\/21322"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/2740"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2460"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2460"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2460"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}