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{"id":22080,"date":"2019-11-20T18:19:08","date_gmt":"2019-11-20T21:19:08","guid":{"rendered":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/?p=22080"},"modified":"2019-11-20T18:20:28","modified_gmt":"2019-11-20T21:20:28","slug":"entre-o-dado-e-a-pena-o-futuro-da-narrativa-nos-roguelites","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/2019\/11\/20\/entre-o-dado-e-a-pena-o-futuro-da-narrativa-nos-roguelites\/","title":{"rendered":"Entre o dado e a pena: o futuro da narrativa nos roguelites"},"content":{"rendered":"

N\u00e3o \u00e9 nenhum segredo que videogames s\u00e3o capazes de contar boas hist\u00f3rias.<\/p>\n

Todos que j\u00e1 passaram algum tempo atr\u00e1s de um controle s\u00e3o capazes de se lembrar de um momento em que vibraram rm triunfo – ou se encolheram no ch\u00e3o, chocados pelo destino de personagens virtuais como se fossem velhos amigos.<\/p>\n

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Mesmo assim, combinar boas hist\u00f3rias com games interessantes continua um desafio. N\u00e3o s\u00e3o poucos os jogos que parecem filmes interativos, picotando\u00a0cutscenes\u00a0<\/em>entre vinhetas de gameplay\u00a0<\/em>inseridos de \u00faltima hora para justificar um lan\u00e7amento na Steam.<\/p>\n

De certa forma, a ideia de um “autor” respons\u00e1vel por contar uma hist\u00f3ria parece incompat\u00edvel com a ess\u00eancia dos games, como\u00a0playgrounds<\/em>\u00a0que prometem nos deixar fazer o que quisermos, na hora em que quisermos.<\/p>\n

E quanto mais “gam\u00edstico” um game for, mais dif\u00edcil fica juntar essas duas obriga\u00e7\u00f5es contradit\u00f3rias.<\/p>\n

Esse \u00e9 o caso dos roguelites,\u00a0<\/em>um dos mais peculiares,\u00a0desafiadores e amados g\u00eaneros da m\u00eddia. Inspirados no cl\u00e1ssico <\/a>Rogue, roguelites <\/em>s\u00e3o caracterizados por cen\u00e1rios procedurais, morte permanente e, na sua maioria, mec\u00e2nicas de hack n’slash <\/em>ou\u00a0 de explora\u00e7\u00e3o. O g\u00eanero ganhou um boost <\/em>de popularidade a partir da Era de Ouro indie, com cl\u00e1ssicos como Spelunky, FTL <\/em>e The Binding of Isaac. <\/em><\/p>\n

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O motivo? Numa cena AAA marcada por jogos seguros, \u201cnos trilhos\u201d, direcionada ao p\u00fablico mais amplo poss\u00edvel, esses games arriscavam ser abertos, imprevis\u00edveis e sadicamente dif\u00edceis. <\/strong><\/p>\n

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Como eu escrevi em um outro artigo<\/a>, roguelites<\/em>, de certa forma, s\u00e3o games no seu n\u00edvel mais \u201cpuro\u201d. Cutscenes <\/em>e narra\u00e7\u00f5es s\u00e3o m\u00ednimas. Os cen\u00e1rios e inimigos que lan\u00e7a contra n\u00f3s est\u00e3o l\u00e1 n\u00e3o pela vontade de um Autor, mas pela indiferen\u00e7a de um RNG.<\/p>\n

O que essa pureza n\u00e3o faz<\/strong> muito bem \u00e9 contar hist\u00f3rias \u2013 pelo menos, n\u00e3o no sentido tradicional, mais ou menos linear que viemos a esperar de games como The Witcher <\/em>ou\u00a0Mass Effect<\/em>. <\/em>Parte disso, sem d\u00favida, tem a ver com a necessidade<\/strong> de nos matar, muitas e muitas vezes.<\/strong>\u00a0Elemento crucial – e obrigat\u00f3rio – de qualquer roguelite <\/em>que se preze.<\/p>\n

N\u00e3o \u00e9 imposs\u00edvel se emocionar com uma hist\u00f3ria em que somos for\u00e7ados a recome\u00e7ar do zero a cada passo em falso, nas peles de um novo protagonista que, em quest\u00e3o de minutos, estar\u00e1 morto tamb\u00e9m. Mas, convenhamos, fica muito mais dif\u00edcil.<\/p>\n

Esses jogos nos emocionam porque conseguem nos convencer que as personagens na nossa tela s\u00e3o mais que um conjunto de pixels. S\u00e3o pessoas que, nas 40h que levamos para chegar aos cr\u00e9ditos, aprendemos a entender, torcer por – e, \u00e0s vezes,\u00a0amar<\/strong> – como nossos amigos de verdade.<\/p>\n

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Esse ano, dois jogos arriscaram desafiar esse paradigma, combinando a liberdade dos roguelites <\/em>com hist\u00f3rias t\u00e3o poderosas quanto o melhor que a m\u00eddia tem a oferecer. Estes games pouco t\u00eam em comum al\u00e9m de dividirem o mesmo r\u00f3tulo, mas conseguem, cada um a sua maneira, nos for\u00e7ar a rever o que esperamos da m\u00eddia.<\/p>\n

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Crying Suns<\/strong><\/h3>\n

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Criado pela francesa Alt Shift, Crying Suns <\/em>\u00e9 um roguelite <\/em>de explora\u00e7\u00e3o espacial que acerta as mesmas notas de\u00a0FTL.\u00a0<\/em>A diferen\u00e7a est\u00e1 na paleta de cor. E n\u00e3o digo apenas literalmente.<\/p>\n

Inspirado em Duna <\/em>de Frank Herbert e na saga Funda\u00e7\u00e3o <\/em>de Isaac Asimov, Crying Suns <\/em>\u00e9 uma experi\u00eancia sombria e cerebral, agarrado a uma narrativa t\u00e3o melanc\u00f3lica quanto seu universo silencioso.<\/p>\n

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Nosso protagonista \u00e9 o capit\u00e3o Idaho, oficial a servi\u00e7o de um imp\u00e9rio que colonizou toda a gal\u00e1xia. Ou, pelo menos, seu clone.<\/p>\n

Come\u00e7amos o jogo em uma esta\u00e7\u00e3o de clonagem nos confins do espa\u00e7o, despertados de um pod <\/em>por um rob\u00f4 que nos convoca a uma miss\u00e3o. A tecnologia que mantinha o imp\u00e9rio funcionando misteriosamente \u201cdesligou\u201d, levando toda a gal\u00e1xia ao colapso.\u00a0 E caber\u00e1 a n\u00f3s, c\u00f3pias do melhor comandante que a humanidade j\u00e1 teve, descobrir o que aconteceu.<\/p>\n

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\u00c9 com esse gimmick<\/em>\u00a0que o jogo incorpore, de uma maneira elegante, o permadeath <\/em>na sua narrativa. Cada vez que morremos em uma das muitas batalhas, acordamos de um novo pod: um novo clone pronto a tomar a tocha do antigo capit\u00e3o Idaho.<\/p>\n

Toda nossa tripula\u00e7\u00e3o, na verdade, est\u00e1 preservada na esta\u00e7\u00e3o \u2013 e, com ela, suas mem\u00f3rias. Diferente dos redshirts<\/em> de FTL, de que nos despedimos mais r\u00e1pido do que levamos para decorar seus nomes, estes s\u00e3o soldados com que exploramos e lutamos, celebramos as vit\u00f3rias e sofremos as derrotas. E que, ao final do jogo, passamos a respeitar como companheiros de uma mesma hist\u00f3ria tr\u00e1gica.<\/p>\n

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Nossas mortes tamb\u00e9m t\u00eam um impacto nos NPCs que encontramos ao longo de nossa jornada. Conforme batalhamos nosso caminho at\u00e9 a capital do imp\u00e9rio, encontramos velhos inimigos e novos rivais, que servem de chef\u00f5es \u00e0s fases do game. Longe de simples antagonistas, eles trazem pistas sobre o futuro do imp\u00e9rio \u2013 e o passado dif\u00edcil que o pr\u00f3prio Idaho esconde no arm\u00e1rio.<\/p>\n

Ao contr\u00e1rio de n\u00f3s, nenhuma dessas personagens possuem vidas infinitas: uma vez que as derrotemos, elas morrem para valer. Se precisarmos jogar novamente a fase por conta do permadeath<\/em>, quem encontramos s\u00e3o outros NPCs, em alguns casos t\u00e3o importantes quantos os primeiros, com coisas \u00fanicas a dizer sobre a narrativa que nos une.<\/p>\n

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\u00c9 preciso morrer \u2013 e fracassar \u2013 para apreciar tudo o que o jogo tem a nos dizer.<\/p>\n

Children of Morta<\/strong><\/h3>\n

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Children of Morta,\u00a0<\/i>do est\u00fadio Dead Mage, \u00e9 menos ousado no seu flerte com o game over<\/em>. O que ele entrega de convencional, contudo, ele compensa com gameplay <\/em>impec\u00e1vel\u00a0– e uma das narrativas mais estranhamente fofas\u00a0<\/em>de qualquer hack n’slash<\/em>.<\/p>\n

O jogo acompanha os Bergsons, fam\u00edlia de aventureiros que h\u00e1 gera\u00e7\u00f5es enfrenta as bestas do Monte Morta. Um dia, uma corrup\u00e7\u00e3o misteriosa come\u00e7a a se espalhar sobre o povoado. Caber\u00e1 aos Bergson espanarem a poeira de suas armas e cumprirem seu dever como defensores da humanidade.<\/p>\n

Roguelite<\/em> em ess\u00eancia, Children of Morta,\u00a0<\/i>ao mesmo tempo, \u00e9 um jogo\u00a0que carrega suas credenciais narrativas na manga. Como os trailers deixam claro, ele \u00e9 um jogo sobre amor.<\/strong><\/p>\n

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Esqueletos, goblins <\/em>e lagartos gigantes tombam perante nossa espada com o passar das fases. Estes reveses, contudo, s\u00e3o apenas a perfumaria de um conflito maior: o desafio de uma fam\u00edlia de se manter unida quando tudo conspira para separ\u00e1-la.<\/p>\n

Os primos Mark e Joey nutrem uma rivalidade. Ben, o tio, amarga a lembran\u00e7a de uma esposa morta e uma perna ruim que o impede de lutar. Mary, a m\u00e3e, est\u00e1 gr\u00e1vida, e teme que a proximidade \u00e0 corrup\u00e7\u00e3o de morta leve seu filho por nascer a um lugar de onde ela n\u00e3o poder\u00e1 salv\u00e1-lo.<\/p>\n

As lutas dos Bergson podem ser fant\u00e1sticas, mas eles refletem o esp\u00edrito, sen\u00e3o a subst\u00e2ncia, de tantas batalhas di\u00e1rias que fam\u00edlias enfrentam no mundo real: dificuldades financeiras, uma gravidez inesperada, a morte de uma matriarca ou de um b\u00eabe prematuro.<\/p>\n

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N\u00e3o \u00e9 de se espantar que o game tenha conquistado o interesse da publisher<\/em>\u00a0polonesa 11 Bit Studio, respons\u00e1vel por\u00a0This War of Mine. <\/em>Se aquele jogo deu um rosto humano\u00a0 \u00e0 guerra – e, com isso, criticou a beliger\u00e2ncia s\u00e1dica de tantos jogos de combate –\u00a0Children of Morta <\/em>\u00e9 o contraponto perfeito \u00e0s\u00a0namoradas em geladeiras<\/a>\u00a0que games vergonhosamente abusam sobre o pretexto de retratar “conflitos familiares”.<\/p>\n

Entre o dado e a pena<\/strong><\/h3>\n

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O acesso \u00e0 cria\u00e7\u00e3o de games nunca foi t\u00e3o democratizado. Se antes desenvolvimento era um talento de poucos, hoje qualquer um com um pouco de criatividade (e um tantitnho de programa\u00e7\u00e3o) pode trazer suas pr\u00f3prias aventuras \u00e0 vida.<\/p>\n

Se por um lado isso culmina num mercado incrivelmente diverso, por outro fica mais dif\u00edcil saber para que lado a m\u00eddia est\u00e1 caminhando.<\/p>\n

Longe est\u00e3o os dias em que meia d\u00fazia de produtoras ditava o que chegaria ou n\u00e3o aos gamers. E certos jogos contempor\u00e2neos parecem se dirigir a caminhos t\u00e3o opostos que mal parecem parte da mesma m\u00eddia. \u00c9 o caso dos CRPGs ocidentais, que parecem, de um lado, ter cedido \u00e0 gaiola dourada dos\u00a0blockbusters\u00a0<\/em>AAA\u00a0; de outro, regredido \u00e0 simplicidade das visual novels.<\/p>\n

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Disco Elysium (acima) e Anthem (abaixo). Dois games que, de pr\u00f3ximo, tem apenas a data de lan\u00e7amento<\/p><\/div>\n

Crying Suns <\/em>e Children of Morta\u00a0<\/em>parecem se oferecer de ponte a essas fanbases fraturadas. Eles unem o apelo emocional daqueles que jogam pela hist\u00f3ria com o masoquismo dos f\u00e3s de roguelites;<\/em>\u00a0,<\/em>a vibe <\/em>retr\u00f4 da pixel art <\/em>com a alta resolu\u00e7\u00e3o exigida pelos gamers mais moderninhos.<\/p>\n

Nenhum dos jogos \u00e9 perfeito. Crying Suns<\/em> possui um n\u00famero pequeno demais de encontros rand\u00f4micos \u2013 o beijo da morte para roguelites, <\/em>que dependem de mundos procedurais, imprevis\u00edveis, para manter o desafio.<\/p>\n

\u00c9 prov\u00e1vel que voc\u00ea decore a melhor resposta para cada desenlace muito antes das 20 e poucas horas necess\u00e1rias para se chegar at\u00e9 o fim. Por esta e por outras, a PC Gamer o considerou um \u00f3timo jogo de estrat\u00e9gia, mas um p\u00e9ssimo\u00a0roguelike<\/em><\/a>.<\/p>\n

Children of Morta<\/em> se sai um pouco melhor, mas isso porque ele \u201crouba\u201d. Tal como sua \u201cpixel art\u201d<\/em>, que usa anima\u00e7\u00f5es complexas e efeitos de luz para atingir um visual que nenhum jogo \u201cretr\u00f4\u201d teria, seu gameplay <\/em>\u00e9 menos avant-garde\u00a0<\/em>do que nos faz acreditar \u00e0 primeira vista.<\/p>\n

Um santu\u00e1rio nas profundezas da casa dos Bergson protege a fam\u00edlia de perigos letais. N\u00e3o h\u00e1 \u201cmorte\u201d no sentido roguelite-ano<\/em> do termo: quando somos derrotados, um santu\u00e1rio nos teleporta de volta \u00e0 seguran\u00e7a de casa. E, com ele, todo nosso progresso.<\/p>\n

Todos os colecion\u00e1veis e quest items <\/em>com que topamos aparecem na nossa casa quando retornamos do dungeon<\/em>, independente do resultado da nossa miss\u00e3o. Encontros \u00fanicos e side quests <\/em>tampouco s\u00e3o perdidas. A \u00fanica coisa que os jogo nos tira s\u00e3o power up <\/em>tempor\u00e1rios \u2013 mas, at\u00e9 a\u00ed, estes iriam embora de qualquer forma, vit\u00f3ria ou derrota.<\/p>\n

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Pode ser cri-cri apontar defeitos em jogos que acertam tanto em coisas que outros games sistematicamente erram. Mas o pr\u00f3prio fato de estarmos fazendo tais cr\u00edticas \u00e9 sinal de como os jogos evolu\u00edmos – e como n\u00f3s pr\u00f3prios, gamers, nos tornamos mzixexigentes.<\/p>\n

Boas hist\u00f3rias, como bom\u00a0gameplay,\u00a0<\/em>tem um qu\u00ea de viciante. Uma vez que nos acostumamos a dias improdutivos no trabalho, pensando na trajet\u00f3ria de personagens que voltaremos a encarnar quando voltarmos \u00e0 casa, nos contentamos com nada menos que isto.<\/p>\n

Separados, cada uma dessas coisas – o “dado” do\u00a0gameplay\u00a0<\/em>e a “pena” da narrativa – s\u00e3o capazes de muito. Juntos, talvez sejam capazes de\u00a0tudo.\u00a0<\/em>Inclusive, de inspirar o futuro dos games.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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