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{"id":2125,"date":"2016-02-15T21:07:29","date_gmt":"2016-02-15T23:07:29","guid":{"rendered":"http:\/\/finisgeekis.com\/?p=2125"},"modified":"2019-02-25T14:38:22","modified_gmt":"2019-02-25T17:38:22","slug":"quando-os-games-questionam-o-progresso","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/2016\/02\/15\/quando-os-games-questionam-o-progresso\/","title":{"rendered":"Quando os games questionam o progresso"},"content":{"rendered":"

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Parece \u00f3bvio que m\u00eddias t\u00e3o contempor\u00e2neas como os videogames sejam\u00a0otimistas em rela\u00e7\u00e3o ao futuro. Por mais que Deus Ex <\/em>ou Fallout <\/em>nos lembrem de consequ\u00eancias nefastas da tecnologia, a ideia de que \u201cprogresso\u201d – em alguma forma – \u00a0\u00e9 algo bom n\u00e3o precisa de justificativas.<\/p>\n

Mais ou menos, dir\u00e3o alguns. E estar\u00e3o certos. Embora n\u00e3o haja falta de \u00e1rvores tecnol\u00f3gicas e sistemas de promo\u00e7\u00e3o para nos lembrar de que \u201c\u00e9 para frente que se anda\u201d, de quando em quando surge um jogo que nos sugere o contr\u00e1rio.<\/p>\n

Thea: The Awakening<\/a>, <\/em>um game independente que passou despercebido em meio a tantos lan\u00e7amentos no ano passado, \u00e9 um deles. Nele, o objetivo n\u00e3o \u00e9 dominar o mundo ou obter gl\u00f3ria, mas restaurar o que foi perdido.<\/p>\n

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\"2016-02-13_00001\"<\/p>\n

No in\u00edcio, o universo vivia em harmonia, e os deuses orientavam\u00a0os seus seguidores. Um dia, contudo, os humanos destruiram a \u00c1rvore C\u00f3smica, o pilar que unia o mundo dos mortais ao plano divino. O resultado foi a Escurid\u00e3o, uma longa era das trevas\u00a0que tolheu os poderes dos deuses e jogou o mundo \u00e0s for\u00e7as malignas.<\/p>\n

Em Thea<\/em>, o jogador encarna um grupo de devotos de um dos antigos deuses, que buscam restaurar o mundo ao que era antes. Guiando um grupo de seguidores que sobrevivem a duras custas em uma aldeia isolada, ele deve encontrar um meio para dissipar a Escurid\u00e3o.<\/p>\n

\"2016-02-15_00001\"<\/p>\n

Thea <\/em>\u00e9 uma daquelas p\u00e9rolas de que n\u00f3s n\u00e3o sabemos que precisamos \u2013 at\u00e9, \u00e9 claro, jog\u00e1-las. O jogo mistura uma base de estrat\u00e9gia 4x (na linha de Civilization <\/em>e Endless Legend<\/em>) com mec\u00e2nicas de RPG e elementos de roguelites<\/a><\/em>.<\/p>\n

Por mais implaus\u00edvel\u00a0que pare\u00e7a, a aposta entrega. Os cen\u00e1rios e eventos s\u00e3o gerados proceduralmente, fazendo com que cada jogo seja diferente do anterior. Desafios podem ser resolvidos n\u00e3o s\u00f3 pelo combate, mas pela diplomacia ou perspic\u00e1cia. Escolhas t\u00eam consequ\u00eancias, muitas vezes severas.<\/p>\n

Mais interessante, no entanto, \u00e9 o seu cen\u00e1rio. Thea\u00a0<\/em>possui uma identidade visual bem caracter\u00edstica, e \u00a0seu\u00a0mundo fant\u00e1stico \u00e9 inspirado na mitologia eslava. Na jornada para garantir a sobreviv\u00eancia de sua aldeia, o jogador encontrar\u00e1 Baba Yagas, Rusalkas, Utopiecs e\u00a0todo um besti\u00e1rio\u00a0de criaturas in\u00e9ditas.<\/p>\n

\"hohlicks\"<\/p>\n

Qualquer semelhan\u00e7a com a saga de Geralt de Rivia n\u00e3o \u00e9 mera coincid\u00eancia. O jogo \u00e9 uma co-produ\u00e7\u00e3o anglo-polonesa, e tem em sua equipe v\u00e1rios veteranos da s\u00e9rie The Witcher.<\/em><\/p>\n

Para quem foi introduzido ao leste europeu pelas espadas do ca\u00e7ador de monstros, Thea <\/em>\u00e9 um contraponto imperd\u00edvel. Em contraste com\u00a0o estilo agressivo do hit da CD Projekt Red, a atmosfera de Thea <\/em>\u00e9 mais sutil e amig\u00e1vel \u2013 ao menos \u00e0 primeira vista.<\/p>\n

Os drowners<\/em> – ou Utopiec<\/a>, como s\u00e3o chamados – parecem sereias. J\u00e1 os leshys<\/em>, que em The Witcher <\/em>bem caberiam em qualquer game de terror, mais se parecem com os ents <\/em>em\u00a0O<\/em>\u00a0Senhor dos An\u00e9is<\/em>.<\/p>\n

\"leshys\"

Separados no ber\u00e7o<\/p><\/div>\n

Veles, Zorya, Svarog e Perun, os nomes das runas que Geralt grava em suas espadas, por sua vez, aparecem aqui como o que realmente s\u00e3o: \u00a0deuses do pante\u00e3o eslavo.<\/p>\n

\"thea<\/p>\n

O fim da magia e a era dos homens<\/h3>\n

Por mais ex\u00f3tico que seja seu mundo, a premissa\u00a0de Thea <\/em>est\u00e1 longe de ser \u00fanica. Pelo contr\u00e1rio, os dramas de uma humanidade vivendo em um mundo desmistificado s\u00e3o alguns\u00a0dos elementos mais antigos e cativantes\u00a0da fantasia.<\/p>\n

Mesmo no universo\u00a0dos games\u00a0esses cen\u00e1rios j\u00e1 contam com uma tradi\u00e7\u00e3o.\u00a0The Banner Saga<\/a><\/em>, uma cria\u00e7\u00e3o de ex-membros da Bioware, toca no mesm\u00edssimo ponto, desta vez em um mundo inspirado na mitologia n\u00f3rdica. Nele, n\u00f3s acompanhamos o drama de migrantes tentando sobreviver em um mundo hostil, congelado e abandonado pelos deuses.<\/p>\n

\"BannerSaga\"<\/p>\n

Tal como Thea<\/em>, The Banner Saga <\/em>\u00e9 um misto de estrat\u00e9gia e\u00a0RPG. Tal como Thea, <\/em>sua hist\u00f3ria melanc\u00f3lica lida n\u00e3o com vit\u00f3ria, conquistas ou finais felizes, mas com a sobreviv\u00eancia em uma sociedade em ru\u00ednas.<\/p>\n

Suas personagens est\u00e3o em crise n\u00e3o s\u00f3 porque temem pelas suas vidas, mas porque o mundo que conhecem est\u00e1 desaparecendo. E elas n\u00e3o fazem ideia do que as aguarda do outro lado.<\/p>\n

Mesmo The Witcher<\/em>, a despeito de seu foco pessoal, se passa em um mundo com data para acabar. Os witchers s\u00e3o uma casta em extin\u00e7\u00e3o; suas fortalezas est\u00e3o destru\u00eddas\u00a0e suas guildas n\u00e3o treinam mais guerreiros.<\/p>\n

Os witchers pertencem a um outro universo, em que as pessoas viviam cercadas pelo desconhecido e temiam os monstros que espreitavam\u00a0em seu meio. Mas a humanidade venceu: as cidades est\u00e3o crescendo, os monstros est\u00e3o acabando e os witchers perderam a sua fun\u00e7\u00e3o.<\/p>\n

\u00a0Os \u201cmonstros\u201d do presente n\u00e3o s\u00e3o leshens<\/em>, drowners<\/em> ou chorts<\/em>, mas estadistas, burocratas, soldados. Eles n\u00e3o matam com garras e dentes, mas com decretos\u00a0e\u00a0protocolos.<\/p>\n

\"witcher<\/p>\n

Para o f\u00e3 do g\u00eanero, n\u00e3o h\u00e1 nada de novo sob o sol. Afinal de contas, hist\u00f3rias similares est\u00e3o presentes na obra de ningu\u00e9m menos que J.R.R. Tolkien. A saga de um mundo em decad\u00eancia, em que a magia desaparece para dar origem a uma nova \u201cera dos homens\u201d \u00e9 um dos temas centrais na obra do pai da fantasia.<\/p>\n

E n\u00e3o por acaso. Tolkien foi for\u00e7ado a lutar na Primeira Guerra Mundial e participou da Batalha do Somme<\/a>, um dos embates mais sangrentos da hist\u00f3ria. Tal como outros que vivenciaram o conflito,\u00a0ele n\u00e3o conseguia afastar a ideia de que algo havia dado terrivelmente errado com a humanidade.<\/p>\n

Ele n\u00e3o foi o \u00fanico. O criador de\u00a0N\u00e1rnia<\/em> C.S. Lewis e quase\u00a0todos os Inklings<\/a>\u00a0–\u00a0um grupo\u00a0de intelectuais\u00a0do qual os dois participavam – passaram por experi\u00eancias semelhantes.<\/p>\n

\"a_hobbit_a_wardbrobe_a_great_war\"<\/p>\n

Hoje em dia, pode parecer estranho que elfos e orcs tenham sido\u00a0escolhidos para lidar com os traumas do presente. Todavia, para eles – e tantos outros que vieram depois – conceber um universo\u00a0paralelo foi a melhor sa\u00edda para encarar\u00a0o mundo real.<\/p>\n

Ainda mais\u00a0quando seu “mundo real” j\u00e1 n\u00e3o parecia mais o mesmo.<\/p>\n

A imagem do mundo<\/h3>\n

\"Heiddeger\"Nos anos 1930, o fil\u00f3sofo Martin Heidegger disse<\/a> que a era moderna\u00a0mudou a forma como o ser humano enxergava o mundo. Antes, a humanidade era vista como parte de uma cria\u00e7\u00e3o. As pessoas\u00a0eram pe\u00e7as dentro de uma ordem, e suas vidas tinham um sentido que n\u00e3o dependia delas. Outras for\u00e7as\u00a0\u2013 os deuses, a natureza, um poder superior \u2013 eram as donas da verdade e da mudan\u00e7a.<\/p>\n

Com a modernidade, tudo mudou. O ser humano, de objeto, tornou-se protagonista. O mundo passou a ser visto como algo a ser domado, conhecido, transformado. A vida deixou de ter um \u201csentido\u201d profundo al\u00e9m daquele que cada um de n\u00f3s d\u00e1 a ela. A arte se tornou subjetiva, uma express\u00e3o da experi\u00eancia de cada um. Os deuses morreram. O mundo virou uma imagem, desenhada pelos humanos.<\/p>\n

A impress\u00e3o, que s\u00f3 se tornou mais forte com o passar dos s\u00e9culos, era a de que tudo era poss\u00edvel. Sem os desmandos de uma intelig\u00eancia superior, est\u00e1vamos autorizados a viver da forma que quer\u00edamos. Nada era imposs\u00edvel, pois tudo dependia de n\u00f3s. A realidade virou uma constru\u00e7\u00e3o \u2013 e, como toda constru\u00e7\u00e3o, podia ser derrubada e reconstru\u00edda caso o resultado n\u00e3o nos agradasse.<\/p>\n

Essa libera\u00e7\u00e3o foi agrad\u00e1vel, mas teve o seu pre\u00e7o. Se tudo depende de n\u00f3s, ent\u00e3o s\u00f3 podemos culpar a n\u00f3s mesmos quando as coisas d\u00e3o errado.\u00a0Se n\u00e3o existe um sentido para a vida, viver se torna um passatempo in\u00fatil, uma longa espera entre o nascimento e a morte. Se tudo o que fazemos “d\u00e1 na mesma”, n\u00e3o h\u00e1 raz\u00e3o para cada um n\u00e3o criar o inferno na terra.<\/p>\n

Como pergunta Alette, personagem de The Banner Saga<\/em>, se at\u00e9 os deuses est\u00e3o mortos, por que n\u00f3s precisamos continuar vivos?<\/p>\n