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{"id":20639,"date":"2018-11-06T16:39:20","date_gmt":"2018-11-06T18:39:20","guid":{"rendered":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/?p=20639"},"modified":"2019-02-28T11:45:23","modified_gmt":"2019-02-28T14:45:23","slug":"4-licoes-de-game-design-de-cultist-simulator","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/2018\/11\/06\/4-licoes-de-game-design-de-cultist-simulator\/","title":{"rendered":"4 li\u00e7\u00f5es de game design de “Cultist Simulator”"},"content":{"rendered":"

Fallen London <\/em><\/a>(n\u00e9 Echo Bazaar<\/em>), criado pela Failbetter Games, <\/em>\u00a0\u00e9 o melhor game de browser <\/em>que j\u00e1 joguei na vida. Com ecos de Neverwhere<\/a>, <\/em>o jogo nos leva a uma Londres alternativa enterrada no centro da Terra, onde beefeaters <\/em><\/a>londrinos dividem espa\u00e7o com traficantes de almas, embaixadores demon\u00edacos e aberra\u00e7\u00f5es lovecraftianas.<\/p>\n

<\/p>\n

\"Resultado<\/p>\n

Contanto com nada al\u00e9m de mec\u00e2nicas simples de card game<\/em>, o jogo se tornou uma das experi\u00eancias mais ousadas (e bem-sucedidas) de storytelling <\/em>na m\u00eddia.<\/p>\n

O sucesso levou a um spin-off<\/em>, Sunless Seas<\/a>, <\/em>sobre um grupo de exploradores fazendo fortuna nos oceanos do submundo. E uma sequel <\/em><\/a>(ainda em early access<\/em>) que leva a f\u00f3rmula ao espa\u00e7o sideral.<\/p>\n

Mesmo assim, havia algo de m\u00e1gico em Fallen London <\/em>que escapou a seus sucessores mais tradicionais. Infelizmente, a estrutura engessada dos jogos de browser, com seus limites de a\u00e7\u00e3o e microtransa\u00e7\u00f5es, impediam que o game al\u00e7asse v\u00f4o.<\/p>\n

Com Cultist Simulator<\/em>, projeto pessoal de Alexis Kennedy, ex-CEO da Failbetter<\/em>, o obst\u00e1culo finalmente foi removido. \u00a0<\/em><\/p>\n

Mas, afinal, o que \u00e9\u00a0Cultist Simulator?<\/em><\/strong><\/h3>\n

\"\"<\/p>\n

Como seu t\u00edtulo entrega, ele \u00e9 um de tantos simuladores que nos permitem brincar de outras profiss\u00f5es. Nesse caso, por\u00e9m, de uma profiss\u00e3o inusitada: o l\u00edder de uma seita na virada do s\u00e9culo XX.<\/strong><\/p>\n

Como fizeram Aleister Crowley<\/a>, criador da Thelema, ou Gerald Gardner<\/a>, fundador da Wicca, o jogador deve escolher princ\u00edpios fundadores, visitar bibliotecas obscuras e recrutar devotos. Tudo sob os olhos da Secretaria de Supress\u00e3o, que pode a qualquer momento prend\u00ea-lo por subvers\u00e3o.<\/p>\n

Ao contr\u00e1rio da vida real, no entanto, o mundo de Cultist Simulator <\/em>\u00e9 de fato m\u00edstico \u2013 e suas for\u00e7as sinistras exigem oferendas n\u00e3o-metaf\u00f3ricas. Para conduzir nossa seita a um dos muitos cen\u00e1rios de vit\u00f3ria pode ser necess\u00e1rio sacrificar pessoas, invocar seres de outras dimens\u00f5es e viajar pelos labirintos do sonho.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Cultist simulator <\/em>impressiona n\u00e3o s\u00f3 pela sua originalidade, mas pelo qu\u00e3o bem ele funciona como um card game<\/em>. Com um visual ainda mais minimalista que Fallen London<\/em>, ele se mostra n\u00e3o s\u00f3 um excelente RPG, mas uma verdadeira<\/strong> aula de game design. <\/strong><\/p>\n

Em especial, em como evitar defeitos que est\u00e3o presentes desde os prim\u00f3rdios da m\u00eddia, mas que poucos criadores conseguem contornar:<\/p>\n

1)\u00a0Vendor trash\u00a0<\/em>n\u00e3o \u00e9 um mal necess\u00e1rio<\/strong><\/h3>\n
\"\"

TV Tropes<\/a><\/p><\/div>\n

Muito tempo atr\u00e1s, jogos nos davam pouqu\u00edssimas pistas sobre a import\u00e2ncia de certos itens. Qualquer coisa \u2013 de um amuleto incrustado a um alfinete no ch\u00e3o \u2013 podia ser um quest item <\/em>imprescind\u00edvel para avan\u00e7ar na hist\u00f3ria. Se o larg\u00e1ssemos ou o vend\u00eassemos podiam ser obrigados a come\u00e7ar tudo de novo.<\/p>\n

Para atender a um p\u00fablico cada vez mais impaciente, quest items <\/em>passaram a ser \u201cprotegidos\u201d da desaten\u00e7\u00e3o dos jogadores. Nos piores casos, itens comuns foram relegados a uma categoria \u201clixo\u201d, com nada al\u00e9m dos nomes para diferenci\u00e1-los.<\/p>\n

\"Resultado<\/p>\n

O resultado \u00e9 o vendor trash <\/em><\/a>(\u201clixo de vendedor\u201d), itens que servem apenas para serem vendidos \u2013 e que tiram quase completamente a divers\u00e3o da loot<\/em>. Afinal, quando a \u00fanica diferen\u00e7a entre uma recompensa e outra \u00e9 o valor em moedas, explorar se reduz a uma aula de aritm\u00e9tica.<\/p>\n

Com um enredo baseado nas pol\u00edticas de um bazar subterr\u00e2neo, Fallen London <\/em>foi um marco na subvers\u00e3o do vendor trash<\/em>. Cultist Simulator <\/em>repete a dose, efetivamente eliminando a maldita categoria.<\/p>\n

O jogo soluciona o dilema de uma forma inusitada. Nele, todos <\/strong>os itens s\u00e3o vitais. Pois tudo<\/strong>, da identidade do protagonista aos caminhos do pr\u00f3prio enredo, s\u00e3o<\/strong> itens de uma forma ou outra. <\/strong><\/p>\n

Cultist simulator <\/em>possui uma moeda, que pode ser usada para adquirir certos itens e pagar despesas. Servi\u00e7os ocultos, por\u00e9m, s\u00e3o pagos e comprados em spintrias<\/em>, o dinheiro do submundo. Vis\u00f5es on\u00edricas podem consumir sentimentos e inspira\u00e7\u00f5es; rituais podem exigir \u201cpagamento\u201d na forma de pessoas ou conhecimento.<\/p>\n

\"\"

Alguns dos muitos “itens” de Cultist Simulator<\/p><\/div>\n

Mesmo os atributos b\u00e1sicos do protagonista (sa\u00fade, raz\u00e3o e paix\u00e3o) s\u00e3o uma esp\u00e9cie de moeda, em um sistema que remete ao sistema Cypher do RPG Numenera<\/a>. <\/em>E o pr\u00f3prio ato de \u201ctrabalhar\u201d envolve bens imateriais.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Um quadro pode ser \u201cpintado\u201d com \u201cpavor\u201d, \u201cdesassossego\u201d ou \u201csatisfa\u00e7\u00e3o\u201d, tornando-o mais inspirado \u2013 e valioso ao mercado de arte. E um trabalho bra\u00e7al al\u00e9m de fundos gera \u201cvitalidade\u201d, que pode ser usada para se recuperar de ferimentos.<\/p>\n

Para piorar, a maior parte dos itens expira depois de alguns minutos. Alguns simplesmente desaparecem; outros se transformam em outras coisas \u2013 que podem ser letais. Um prisioneiro, por exemplo, se \u201ctransforma\u201d em um cad\u00e1ver ap\u00f3s certo tempo de cativeiro, colocando o jogador na mira direta da pol\u00edcia.<\/p>\n

Esse esquema faz com que o jogador nunca caia numa zona de conforto, j\u00e1 que nada que do que possui pode ser facilmente descartado. Pior: como cada atividade requer um recurso diferente, n\u00e3o \u00e9 poss\u00edvel sequer saber se estamos \u201cricos\u201d ou \u201cpobres\u201d. De nada adianta uma fortuna incalcul\u00e1vel em dinheiro se a a\u00e7\u00e3o que buscamos exige, por exemplo, um \u201clampejo\u201d.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Com um conceito t\u00e3o diferente de recompensa, era inevit\u00e1vel que outro grande defeito dos games acabasse tamb\u00e9m por ir abaixo:<\/p>\n

2) O\u00a0grinding\u00a0<\/em>n\u00e3o precisa ser ma\u00e7ante<\/strong><\/h3>\n

\"Imagem<\/p>\n

Como bom game de browser, <\/em>\u00a0Fallen London <\/em>sofria do calcanhar de Aquiles tradicional do g\u00eanero:\u00a0o grinding<\/a>. <\/em><\/p>\n

Para ati\u00e7ar nosso interesse, o jogo nos recompensava por a\u00e7\u00f5es repetitivas em um esquema de caixa de Skinner.<\/p>\n

A mec\u00e2nica funcionava para dar algum desafio ao jogo (e para servir de desculpa \u00e0s microtransa\u00e7\u00f5es). Infelizmente, fazia muito pouco \u00e0 qualidade de sua narrativa.<\/p>\n

Cultist simulator <\/em>n\u00e3o se livra completamente do grinding. <\/em>De dinheiro a itens m\u00e1gicos, passando por seguidores, pergaminhos secretos e contratos, h\u00e1 todo tipo de recompensa que pode ser \u201cfarmada\u201d pela repeti\u00e7\u00e3o.<\/p>\n

Mesmo assim, ele contorna seus excessos com uma solu\u00e7\u00e3o ao mesmo tempo \u00f3bvia e inusitada:\u00a0a amea\u00e7a (imprevis\u00edvel) da derrota.<\/strong><\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Se o atributo \u201csa\u00fade\u201d chegar a zero, morremos. Para tanto, \u00e9 preciso se alimentar regulamente, o que implica em acumular dinheiro. Para obter dinheiro, \u00e9 necess\u00e1rio trabalhar ou completar contratos de ocultistas.<\/p>\n

Nem todas as tarefas, por\u00e9m, s\u00e3o seguras: atividades sobrenaturais geram \u201cfascina\u00e7\u00e3o\u201d, que em quantidade suficiente fazem o protagonista se perder em vis\u00f5es. Vis\u00f5es podem ser combatidas com \u201cpavor\u201d. \u201cPavor\u201d demais, no entanto, levam \u00e0 paranoia \u2013 e ao jogador terminando seus dias em um hosp\u00edcio.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Mesmo tarefas simples podem ter consequ\u00eancias inesperadas. Trabalhos bra\u00e7ais consomem sa\u00fade para serem realizados, o que pode colocar o jogador em maus len\u00e7\u00f3is se ele adoecer logo ap\u00f3s o in\u00edcio de uma jornada.<\/p>\n

Trabalhar como artista, por sua vez, gera \u201cm\u00edstica\u201d, um atributo que chega a aten\u00e7\u00e3o das autoridades. Se o protagonista possuir algum esqueleto no arm\u00e1rio (como um prisioneiro amarrado \u00e0 espera do Homem de Palha), a carta pode levar tudo a perder.\"\"<\/strong><\/p>\n

Apostar em derrota \u00e9 uma decis\u00e3o arriscada, que faz de\u00a0Cultist Simulator<\/em>\u00a0uma experi\u00eancia (muitas vezes frustrante) de tentativa e erro. Se isto n\u00e3o nos faz desinstalar o jogo em f\u00faria \u00e9 porque “vit\u00f3ria” e “derrota”, no fundo, n\u00e3o s\u00e3o l\u00e1 t\u00e3o diferentes:<\/p>\n

3) F<\/em>ail states\u00a0<\/em><\/strong>n\u00e3o precisam ser puni\u00e7\u00f5es<\/strong><\/h3>\n

\"Resultado<\/p>\n

Fail states <\/em>\u2013 condi\u00e7\u00f5es de \u201cfracasso\u201d dentro de um jogo \u2013 s\u00e3o uma discuss\u00e3o quente entre designers de games.<\/p>\n

H\u00e1 quem tente evit\u00e1-los de toda forma, dizendo serem uma forma de\u00a0gatekeeping\u00a0<\/em>a\u00a0gamers casuais. Por outro lado, h\u00e1 quem acredita que jogos n\u00e3o s\u00e3o jogos sem eles.<\/p>\n

Como eu disse em um outro artigo, a derrota \u00e9 um elemento inevit\u00e1vel nos games. Tanto \u00e9 que toda a m\u00eddia pode ser encarada como a arte do fracasso.<\/a><\/p>\n

\u00c9 ao saber transformar o game over <\/em>em algo agrad\u00e1vel \u2013 ou, pelo menos, n\u00e3o humilhante \u2013 que um designer mostra a que veio.<\/p>\n

Existem v\u00e1rias maneiras de se fazer isso: reduzir a puni\u00e7\u00e3o da perda (para incentivar a tentativa e erro), criar fail states <\/em>que pare\u00e7am vit\u00f3rias (ou vice-versa), recompensar jogadores por perderem, criando conte\u00fado que s\u00f3 pode ser acessado depois da \u201cmorte\u201d.<\/p>\n

Cultist Simulator <\/em>consegue fazer de tudo um pouco. O jogo est\u00e1 recheado <\/strong>de fail states<\/em>, dos mais convencionais (morrer, ser internado em um hosp\u00edcio, ser preso) a alguns que podem at\u00e9 ser considerados uma vit\u00f3ria.<\/p>\n

No in\u00edcio do game, o jogador pode decidir ganhar seu sustento com um trabalho menial na firma Glover & Glover<\/em>. Por\u00e9m, caso se dedique muito a ele, pode concluir que a vida de escrit\u00f3rio n\u00e3o \u00e9 l\u00e1 t\u00e3o ruim e deixar toda sua seita para tr\u00e1s.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Em outros casos, livrar-nos de um fail state <\/em>pode abrir nosso flanco a amea\u00e7as de outra natureza.<\/p>\n

Na medida em que nossa seita cresce, somos perseguidos por \u201cca\u00e7adores\u201d a mando da Secretaria de Supress\u00e3o. No in\u00edcio, detetives comuns. Depois, investigadores com poderes m\u00edsticos que fariam inveja a John Constantine.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

H\u00e1 v\u00e1rias formas de se eliminar um ca\u00e7ador. Uma delas, na melhor vibe <\/em>Lovecraft, consiste em mostrar a ele uma sabedoria eldritch <\/em>que humano nenhum \u00e9 capaz de absorver. Se as palavras forem fortes o suficiente, ele pode enlouquecer de imediato.<\/p>\n

Por\u00e9m, h\u00e1 sempre a chance do ca\u00e7ador reagir \u00e0quilo de outra forma. E, em vez de loucura, ser tocado pelo fasc\u00ednio. Ca\u00e7adores podem assim se tornar rivais, seguindo seu pr\u00f3prio caminho no underground <\/em>da magia \u2013 e \u201cvencendo\u201d o jogo no lugar no jogador<\/strong>.<\/p>\n

O game n\u00e3o para por a\u00ed. Seja qual o for o fim que nosso protagonista levar, sua hist\u00f3ria n\u00e3o precisa terminar com ele.<\/p>\n

O jogo conta com um sistema de legado, que nos permite come\u00e7ar uma nova hist\u00f3ria de um novo ponto. Uma personagem que morra, por exemplo, abre o caminho “m\u00e9dico”, colocando-nos nos p\u00e9s do doutor que nos atendeu no hospital.<\/p>\n

O v\u00ednculo entre as hist\u00f3rias \u00e9 sutil. Mas \u00e9 justamente essa sutileza que faz do forte de\u00a0Cultist Simulator –\u00a0<\/em>a narrativa – algo t\u00e3o eficiente.<\/p>\n

4) Hist\u00f3ria longa n\u00e3o \u00e9 sin\u00f4nimo de hist\u00f3ria boa<\/strong><\/h3>\n

<\/p>\n

Com recursos visuais m\u00ednimos, Cultist Simulator <\/em>conta apenas com palavras para construir sua atmosfera. \u00c9 surpreendente, portanto, que estas palavras sejam t\u00e3o poucas<\/strong>.<\/p>\n

A maior parte dos cards possui n\u00e3o mais que uma ou duas linhas de texto. Sua\u00a0lore\u00a0<\/em>\u00e9 destilada em pequenos\u00a0snippets<\/em>, deixando o melhor a cargo da imagina\u00e7\u00e3o.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Em tempos em que RPGs parecem fazer competi\u00e7\u00e3o de verborragia<\/a>,\u00a0\u00a0o caminho de Cultist Simulator\u00a0<\/em>\u00e9 mais que incomum. Isso acontece porque\u00a0Alexis Kennedy tem ideias um tanto controversa sobre o papel da hist\u00f3ria em jogos.<\/p>\n

Como ele mesmo disse em um depoimento<\/a>:<\/p>\n

\u201cPalavras s\u00e3o como \u00e1gua para a hist\u00f3ria de um jogo. Voc\u00ea precisa garantir que voc\u00ea ter\u00e1 o suficiente ou a hist\u00f3ria morrer\u00e1, mas coloque palavras demais e a hist\u00f3ria se afoga. Quando voc\u00ea est\u00e1 escrevendo para um jogo a aten\u00e7\u00e3o do jogador \u00e9 uma d\u00e1diva de momento a momento. Assim que o jogador achar que o texto \u00e9 opcional \u2013 ou, pior, li\u00e7\u00e3o de casa \u2013 eles parar\u00e3o de prestar aten\u00e7\u00e3o e esperar\u00e3o o resto do jogo come\u00e7ar de novo. A partir daquele momento, palavras s\u00e3o piores que in\u00fateis.\u201d<\/p><\/blockquote>\n

Quem curte games <\/em>h\u00e1 um certo tempo sabe exatamente do que ele est\u00e1 falando. N\u00e3o s\u00e3o poucos os jogos que metralham jogadores com infodumps, cutscenes <\/em>desvinculadas da a\u00e7\u00e3o e tutoriais que ningu\u00e9m pediu.<\/p>\n

\"Resultado<\/p>\n

E, quando isso acontece, \u00e9 dif\u00edcil voltar atr\u00e1s.<\/p>\n

\"Resultado<\/p>\n

Para Alexis, o problema vem em parte do costume de criadores de pagarem de escritores \u201cs\u00e9rios\u201d fazendo seus jogos parecerem livros. Um costume que \u00e9 incentivado pela pr\u00f3pria m\u00eddia, que vende o \u201ctamanho\u201d de hist\u00f3rias como crit\u00e9rio de qualidade.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Acontece que, como escritores sabem muito bem, tamanho n\u00e3o \u00e9 documento<\/a>. Pelo contr\u00e1rio: \u00e9 justamente na capacidade de s\u00edntese que o verdadeiro artista mostra sua habilidade.<\/p>\n

Pecar pela mod\u00e9stia cumpre ainda outro objetivo, h\u00e1 tempos perseguido por criadores de RPG: incentivar que jogadores\u00a0se reconhe\u00e7am e expressem-se.\u00a0<\/strong><\/p>\n

Com a exce\u00e7\u00e3o da informa\u00e7\u00e3o de nosso “legado” e um nome (opcional) no canto da tela,\u00a0Cultist Simulator\u00a0<\/em>n\u00e3o nos d\u00e1 informa\u00e7\u00e3o nenhuma sobre quem nossa personagem deveria ser.<\/p>\n

Tudo, de suas motiva\u00e7\u00f5es a suas origens, g\u00eanero e apar\u00eancia f\u00edsica ficam a cargo da imagina\u00e7\u00e3o.<\/p>\n

\u00c9 uma decis\u00e3o arriscada, que nas m\u00e3os de um autor menos capaz seria uma receita para o desastre. De fato, houve quem criticasse sua cria\u00e7\u00e3o como o “esqueleto de um jogo sem nada de carne<\/a>“.<\/p>\n

Mesmo assim, ela oferece uma li\u00e7\u00e3o valiosa para criadores de games – e, de certa forma, para toda uma gera\u00e7\u00e3o obcecada em ter cada obra de arte transformada em seu espelho: a mente funciona melhor quando tem espa\u00e7o para criar.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Fallen London (n\u00e9 Echo Bazaar), criado pela Failbetter Games, \u00a0\u00e9 o melhor game de browser que j\u00e1 joguei na vida. Com ecos de Neverwhere, o jogo nos leva a uma Londres alternativa enterrada no centro da Terra, onde beefeaters londrinos dividem espa\u00e7o com traficantes de almas, embaixadores demon\u00edacos e aberra\u00e7\u00f5es lovecraftianas.<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":20640,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"spay_email":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_is_tweetstorm":false},"categories":[580,21],"tags":[502,501,585,503,450],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i0.wp.com\/www.finisgeekis.com\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/cultist-simulator-cover.jpg?fit=1552%2C873&ssl=1","jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p9rUzW-5mT","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/20639"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=20639"}],"version-history":[{"count":11,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/20639\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":21537,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/20639\/revisions\/21537"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/20640"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=20639"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=20639"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=20639"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}