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{"id":15893,"date":"2017-03-20T18:41:57","date_gmt":"2017-03-20T21:41:57","guid":{"rendered":"http:\/\/finisgeekis.com\/?p=15893"},"modified":"2019-02-25T13:40:53","modified_gmt":"2019-02-25T16:40:53","slug":"torment-tides-of-numenera-o-futuro-dos-rpgs-e-uma-casa-dividida","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/2017\/03\/20\/torment-tides-of-numenera-o-futuro-dos-rpgs-e-uma-casa-dividida\/","title":{"rendered":"“Torment: Tides of Numenera”: o futuro dos RPGs \u00e9 uma casa dividida"},"content":{"rendered":"

\u00a0<\/strong>Certa vez, assistindo \u00e0 intro de Majora\u2019s Mask<\/em>, minha noiva fez o seguinte coment\u00e1rio:<\/p>\n

\u201cOs jogos no passado eram mais m\u00e1gicos<\/em><\/strong>.\u201d<\/p>\n

\u201cPor qu\u00ea? \u201d eu perguntei.<\/p>\n

\u201cPorque deixavam mais a cargo da imagina\u00e7\u00e3o.\u201d<\/p>\n

<\/p>\n

N\u00e3o d\u00e1 para negar o argumento. Os Zeldas\u00a0<\/em>do N64 n\u00e3o fizeram sucesso apenas por serem jogos bons. \u00c9 preciso de algo a mais para transformar pol\u00edgonos ambulantes em personagens cativantes.<\/p>\n

\"younglinkscared\"<\/p>\n

Quase vinte anos depois, a situa\u00e7\u00e3o parece ter mudado. Basta um titubeio pelo uncanny valley<\/a><\/em> para que um jogo seja crucificado. Mass Effect: Andromeda<\/a> <\/em>foi o alvo mais recente, mas sem d\u00favida n\u00e3o ser\u00e1 o \u00faltimo.<\/p>\n

Assim, \u00e9\u00a0curioso notar que o CRPG mais financiado da hist\u00f3ria<\/strong> do\u00a0Kickstarter<\/strong> segue um caminho completamente diferente.<\/p>\n

N\u00e3o qualquer CRPG, mas o sucessor espiritual de um dos maiores games\u00a0de todos os tempos: Planescape Torment.<\/em><\/p>\n

Tides of Numenera<\/strong><\/h3>\n

\"awxpcg202738-3.jpg\"<\/p>\n

Produzido pela InXile, desenvolvedora de Brian Fargo que ressuscitou a franquia Wasteland <\/em>anos atr\u00e1s, Torment: Tides of Numenera<\/em> traz v\u00e1rios dos criadores de Planescape <\/em>de volta para um novo \u00e9pico.<\/p>\n

O game da InXile se passa no cen\u00e1rio de Numenera<\/em>, do qual j\u00e1 falei aqui antes<\/a>. Trata-se de uma idade das trevas futurista, ambientada um bilh\u00e3o de anos no futuro. <\/strong><\/p>\n

Oito \u201chumanidades\u201d j\u00e1 ascenderam e foram extirpadas por apocalipses planet\u00e1rios. No Nono Mundo, como a Terra passa a ser chamada, uma sociedade primitiva sobrevive em meio a destro\u00e7os de civiliza\u00e7\u00f5es passadas.<\/p>\n

O cen\u00e1rio \u00e9 uma realiza\u00e7\u00e3o ambulante da 3\u00aa lei de Arthur C. Clarke: \u201cqualquer tecnologia suficientemente avan\u00e7ada \u00e9 indistingu\u00edvel da magia<\/strong>\u201d. De naves interdimensionais a monstros biomec\u00e2nicos, nanorrob\u00f4s a seitas m\u00edsticas, seu universo \u00e9 t\u00e3o ex\u00f3tico que borra as distin\u00e7\u00f5es entre \u201cfantasia\u201d e \u201cfic\u00e7\u00e3o cient\u00edfica\u201d.<\/p>\n

\"numenera<\/p>\n

Nada mais justo para um sucessor espiritual de Planescape: Torment<\/em>, baseado no celebrado cen\u00e1rio Planescape <\/em>de D&D, que o pr\u00f3prio Monte Cook, criador de Numenera, <\/em>ajudou a criar.<\/p>\n

O enredo<\/h3>\n

\"20170305224827_1.jpg\"<\/p>\n

Fiel ao seu cen\u00e1rio, o game da InXile come\u00e7a com um mist\u00e9rio. Em uma abertura digna de Haibane Renmei<\/em>, nosso protagonista \u201cnasce\u201d enquanto despenca do c\u00e9u. Ou, mais precisamente, quando se espatifa no ch\u00e3o e descobre, como o Nameless One de Planescape: Torment<\/em>, que n\u00e3o \u00e9 capaz de morrer. <\/strong><\/p>\n

Nossa personagem em Tides of Numenera<\/em> \u00e9 um Deus. Na verdade, um ex-Deus. <\/em>\u00a0<\/strong><\/p>\n

Vaga pelo Nono Mundo uma figura cr\u00edptica chamada de Changing God, um imortal com o poder de criar novos corpos e transferir sua consci\u00eancia para eles. Os corpos rejeitados se tornam castoffs<\/em>, indiv\u00edduos que compartilham seus poderes, mas n\u00e3o suas mem\u00f3rias.<\/p>\n

Seus experimentos com a imortalidade atra\u00edram a ira de uma for\u00e7a misteriosa conhecida como The Sorrow, uma contra-for\u00e7a da natureza \u00e0queles que violam seu equil\u00edbrio. Na sanha de evadi-la, o Changing God se v\u00ea em uma persegui\u00e7\u00e3o que durar\u00e1 s\u00e9culos, mudando freneticamente de corpos atr\u00e1s de uma forma capaz de destru\u00ed-la.<\/p>\n

Em Tides of Numenera<\/em>, nosso protagonista \u00e9 o \u00faltimo dos castoffs<\/em>. Descobrindo que a Sorrow persegue estes castoffs<\/em> com a mesma energia com que ca\u00e7a o Changing God, ele parte em uma jornada atr\u00e1s do indiv\u00edduo que outrora habitou seu corpo.<\/p>\n

\"numenera<\/p>\n

Se a sinopse acima foi o bastante para dar um n\u00f3 em sua cabe\u00e7a, j\u00e1 podem imaginar o tipo de jogo que Tides of Numenera <\/em>\u00e9. Tal como seu precedessor, Planescape: Torment,<\/em> \u00a0game da InXile \u00e9 um festival de criatividade, exotismo e uma das lores <\/em>mais interessantes<\/strong> a dar as caras em um RPG.<\/p>\n

\"20170305215417_1.jpg\"<\/p>\n

Planescape: Torment <\/em>ficou c\u00e9lebre pelo seu roleplay <\/em>\u201ccabe\u00e7a\u201d, e Tides of Numenera <\/em>faz jus ao seu legado. Esque\u00e7a o final tricolor de Mass Effect 3 <\/em>ou a moral bin\u00e1ria de Fable <\/em>ou Star Wars: KotOR<\/em>. O game da InXile traz um dos leques mais diversos de atua\u00e7\u00e3o que um CRPG\u00a0pode oferecer.<\/p>\n

O jogo \u00e9 baseado no elegante sistema Cypher<\/a>, o mesmo utilizado no RPG de mesa de Monte Cook. Tr\u00eas atributos (for\u00e7a, velocidade e intelecto) regem todas as intera\u00e7\u00f5es, e pontos de \u201cesfor\u00e7o\u201d podem ser gastos para facilitar tarefas em que ter\u00edamos dificuldade.<\/p>\n

\"Captura<\/p>\n

Cypher tem sido elogiado como uma das maiores surpresas do RPG de mesa, e Tides of Numenera<\/em> mostra que sua reputa\u00e7\u00e3o \u00e9 merecida. Sua jogabilidade \u00e9 minimalista e eficiente, um sopro de ar fresco em compara\u00e7\u00e3o aos cl\u00e1ssicos isom\u00e9tricos da Infinity Engine que visa a simular.<\/p>\n

O combate, por turnos, \u00e9 taticamente superior ao contempor\u00e2neo Pillars of Eternity<\/em>, embora n\u00e3o alcance o refinamento de Divinity: Original Sin <\/em>ou mesmo Wasteland 2, <\/em>t\u00edtulo anterior da InXile.<\/p>\n

Seu diferencial mais memor\u00e1vel, no entanto, \u00e9 que eles n\u00e3o s\u00e3o sin\u00f4nimos de derramamento de sangue. Batalhas em Torment: Tides of Numenera<\/em> s\u00e3o chamadas de \u201ccrises\u201d, e sempre podem ser resolvidas de diversas maneiras, das quais a luta \u00e9 apenas uma.<\/p>\n

\"Captura<\/p>\n

Ambiente, maquin\u00e1rio e uma s\u00e9rie de gadgets podem ser aproveitados para resolver situa\u00e7\u00f5es. NPCs (mesmo se hostis) est\u00e3o quase sempre abertos ao di\u00e1logo, e uma lista formid\u00e1vel de skills <\/em>nos d\u00e1 uma gama de possibilidades para manipul\u00e1-los aos nossos interesses.<\/p>\n

Em uma \u00e9poca em que CRPGs se confundem com FPSs e Hack n\u2019 Slash<\/em>, esse \u00e9 um destaque que n\u00e3o pode ser subestimado. Sua \u00eanfase em caminhos n\u00e3o-violentos faz de Tides of Numenera<\/em> um jogo marcadamente lento, mas traz nuances de roleplay <\/em>virtualmente\u00a0in\u00e9ditas desde o Torment <\/em>original.<\/p>\n

Muito disso \u00e9 fruto de seu volume colossal de escrita. Tides of Numenera <\/em>transborda de di\u00e1logos de uma maneira que mesmo o CRPG, g\u00eanero conhecido pela exig\u00eancia de leitura, poucas vezes faz.<\/p>\n

O jogo abusa do tell don\u2019t show<\/em> \u2013 tanto, em alguns momentos, que nos sentimos jogando n\u00e3o um RPG isom\u00e9trico, mas uma visual novel.<\/p>\n

\"20170315112323_1.jpg\"<\/p>\n

Se o texto n\u00e3o parece sup\u00e9rfluo, o m\u00e9rito \u00e9 da alt\u00edssima qualidade de sua escrita. E n\u00e3o digo isso com leviandade: o game \u00e9 assinado por uma equipe de peso, incluindo Patrick Rothfuss, autor de A Cr\u00f4nica do Matador do Rei.<\/a><\/em><\/p>\n

\"author_patrick_rothfuss_-_h_2015.jpg\"

O escritor Patrick Rothfuss<\/p><\/div>\n

Seja como for, n\u00e3o h\u00e1 d\u00favidas de que Tides of Numenera<\/em> n\u00e3o ser\u00e1 um jogo para todos. Mesmo eu, que me gabo de valorizar uma boa hist\u00f3ria acima de tudo, senti falta dos arroubos de adrenalina que CRPGs contempor\u00e2neo me ensinaram a gostar.<\/p>\n

De fato, ao viajar pelos mist\u00e9rios do Nono Mundo, n\u00e3o pude deixar de me perguntar<\/p>\n

Existe ainda espa\u00e7o para um game como esse?<\/strong><\/h3>\n

\"20170312114637_1\"<\/p>\n

Em 2011, quando Dragon Age II <\/em>foi lan\u00e7ado, o escritor da Bioware David Gaider<\/a> disse estar apreensivo com o futuro do g\u00eanero. Os videogames estavam ficando cada vez mais realistas e cinem\u00e1ticos, exigindo cada vez menos da imagina\u00e7\u00e3o.<\/p>\n

Em alguns aspectos, isso era tudo o que a ind\u00fastria precisava. Dublagem e motion\u00a0capture\u00a0<\/em>popularizaram o talento de atores reais. G\u00eaneros expansivos como o mundo aberto se tornaram hegem\u00f4nicos. Sob a deusa cadela do fotorrealismo, os games se tornaram mais populares do que nunca.<\/p>\n

O problema, como f\u00e3s de RPG de mesa sabem muito bem, \u00e9 que a imagina\u00e7\u00e3o \u00e9 infinita. N\u00e3o importa qu\u00e3o fotorrealista seja um game AAA, ou qu\u00e3o competentes sejam seus designers. Jogo algum pode competir com uma mente em polvorosa.<\/p>\n

\"redfootrpg.jpg\"<\/p>\n

\u00c9 not\u00e1vel que o recente Mass Effect: Andromeda <\/em>tenha sido\u00a0criticado<\/a>\u00a0(entre outras coisas) por oferecer “mais do mesmo\u201d. Sua saga se passa em outra gal\u00e1xia centenas de anos no futuro, mas seu di\u00e1logo \u00e9 contempor\u00e2neo; seus aliens, humanos e racionais. Tudo\u00a0business as usual<\/em>.<\/p>\n

N\u00e3o em Tides of Numenera<\/em>. Ao viajar pelo Nono Mundo, me deparei com cristais vivos que se comunicam por mem\u00f3rias, artr\u00f3podes que se alimentam de eletricidade, uma nave espacial sapiente que viaja atrav\u00e9s das dimens\u00f5es, uma cidade-viva lovecraftiana que serve de lar a milhares de pessoas.<\/p>\n

\"Torment1.jpg\"<\/p>\n

E tudo isso foi s\u00f3 o come\u00e7o.<\/p>\n

Jogos diferentes possuem apelos diferentes. Para alguns, ele est\u00e1 na excita\u00e7\u00e3o do combate. Para outros, na dificuldade, beleza gr\u00e1fica; na\u00a0sensa\u00e7\u00e3o de construirmos uma personagem, um lar, uma cidade s\u00f3 nossa.<\/p>\n

\"1046258937.jpg\"<\/p>\n

Em Tides of Numenera<\/em>, flagrei-me buscando curiosidades. Como uma crian\u00e7a ouvindo um adulto ler um livro infantil, embarcava no jogo ansioso pelas coisas inusitadas, chocantes ou maravilhosas, que ele iria me trazer.<\/p>\n

Ele nunca desapontou. De NPCs secund\u00e1rios ao vendor trash<\/em>, cada objeto carrega uma\u00a0hist\u00f3ria\u00a0instigante. \u00c9 quase poss\u00edvel imaginar o entusiasmo de seus escritores, inserindo tanto detalhe em coisas t\u00e3o pequenas.<\/p>\n

\"numenera<\/p>\n

Um caminho para o futuro… ou um retorno ao passado?<\/strong><\/h3>\n

Tr\u00eas anos se passaram desde o come\u00e7o da chamada renascen\u00e7a do RPG isom\u00e9trico<\/a>. <\/strong>Parece bem claro, hoje, que o CRPG ocidental<\/strong> se tornou uma casa dividida.<\/p>\n

A profecia de que videogames conseguiriam dar vida aos nossos sonhos n\u00e3o se cumpriu. De um lado, o universo AAA ofereceu um deslumbre visual e dram\u00e1tico sem igual, mas constrangido \u00e0s f\u00f3rmulas do MMORPG, da sandbox-<\/em>Ubisoft\u00a0e de outras modas do momento.<\/p>\n

\"mass-effect-andromeda-multiplayer-co-op-trailer.jpg\"<\/p>\n

Do outro lado, Tyranny<\/em> e agora Tides of Numenera <\/em>parecem fazer o novo RPG isom\u00e9trico <\/strong>dar um passo atr\u00e1s. N\u00e3o porque sejam ruim, ou pior que seus antecessores, mas porque resgatam um universo de possibilidades<\/strong> que CRPGs ocidentais<\/strong> parecem ter abandonado.<\/p>\n

Jogos densos, lentos e cerebrais, com baixa fidelidade gr\u00e1fica, feitos para serem degustados aos poucos, n\u00e3o varados em noites de binge<\/em>.<\/p>\n

Qual caminho \u00e9 mais promissor? Dif\u00edcil responder. Por um lado, \u00e9 tr\u00e1gico ver \u00edcones dos novos tempos – \u00a0como Mass Effect – <\/em>buscarem sua reden\u00e7\u00e3o na megalomania<\/a>, celebridades do momento<\/a> e porn\u00f4 softcore<\/a>.<\/p>\n

Por outro, Tides of Numenera <\/em>parece cumprir seus objetivos bem demais. Desenvolvimento e worldbuilding <\/em>s\u00e3o importantes, mas mesmo no distante passado, quando depend\u00edamos de dados e da imagina\u00e7\u00e3o do mestre para nos situar, um pouco de excita\u00e7\u00e3o era o tempero de nossas quests.<\/p>\n

\"5525428_orig.jpeg\"<\/p>\n

O novo RPG isom\u00e9trico <\/strong>n\u00e3o traz o espet\u00e1culo visual de Horizon Zero Dawn, <\/em>o mundo aberto expansivo de Breath of the Wild<\/em>, ou o hack n\u2019 slash <\/em>instigante de Nier: Automata<\/em>. Ele \u00e9 storytelling <\/em>nu e cru; puro demais, talvez, para se sustentar na ind\u00fastria em pleno 2017.<\/p>\n

No entanto, h\u00e1 uma raz\u00e3o para o storytelling<\/em>, simples e direto como \u00e9, ter sobrevivido firme e forte ao passar dos s\u00e9culos. Mesmo com o advento do espet\u00e1culo e da euforia das novas m\u00eddias.<\/p>\n

A mente, dizia John Milton, \u00e9 o seu pr\u00f3prio lugar. E em si mesma faz um inferno do c\u00e9u; um c\u00e9u do inferno. Com ela, engine<\/em> nenhuma \u00e9 capaz de competir.<\/p>\n

\"before_the_fall.jpg\"<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

\u00a0Certa vez, assistindo \u00e0 intro de Majora\u2019s Mask, minha noiva fez o seguinte coment\u00e1rio: \u201cOs jogos no passado eram mais m\u00e1gicos.\u201d \u201cPor qu\u00ea? \u201d eu perguntei. \u201cPorque deixavam mais a cargo da imagina\u00e7\u00e3o.\u201d<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":15897,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"spay_email":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_is_tweetstorm":false},"categories":[580,21],"tags":[186,303,313,337,401,427],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i2.wp.com\/www.finisgeekis.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/tides-of-humenera-header.jpg?fit=2657%2C2198&ssl=1","jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p9rUzW-48l","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/15893"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=15893"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/15893\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":21240,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/15893\/revisions\/21240"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/15897"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=15893"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=15893"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=15893"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}