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Valiant Hearts – finisgeekis https://www.finisgeekis.com O universo geek para além do óbvio Sat, 02 Mar 2019 19:38:16 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.7.11 https://i2.wp.com/www.finisgeekis.com/wp-content/uploads/2019/02/cropped-logo_square.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Valiant Hearts – finisgeekis https://www.finisgeekis.com 32 32 139639372 3 jogos para entender a Primeira Guerra Mundial (antes de ‘Battlefield 1’) https://www.finisgeekis.com/2016/05/17/3-jogos-para-entender-a-primeira-guerra-mundial-antes-de-battlefield-1/ https://www.finisgeekis.com/2016/05/17/3-jogos-para-entender-a-primeira-guerra-mundial-antes-de-battlefield-1/#respond Tue, 17 May 2016 11:56:36 +0000 http://finisgeekis.com/?p=5293 No mundo dos games existem alguns mandamentos não-escritos. Até pouco tempo atrás, “Não ambientarás teu jogo na Primeira Guerra Mundial” estava no topo da lista.

De fato, se a Segunda Guerra Mundial é um dos períodos históricos mais abordados de todo o meio, a Primeira sempre mereceu notas de rodapé. Ou, no melhor das hipóteses, uma menção indireta em algum título grand strategy.

As razões já foram ditas e repetidas. Batalhas em trincheiras são paradas demais. Os motivos que levaram à guerra são complexos, e não há nenhum Hitler para nos servir de vilão óbvio.

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Até, claro, Battlefield 1. O novo hit da DICE , anunciado para outubro, promete finalmente tirar a “Guerra para Acabar com Todas as Guerras” do esquecimento.

Isso tudo é verdade, mas nem tanto. A despeito da falta de amor do mercado AAA, muitos desenvolvedores ao longo dos anos arregaçaram as mangas para criar jogos interessantíssimos sobre o primeiro grande conflito total.

Sem as algemas de orçamentos milionários ou a pressão midiática da E3, alguns estúdios  conseguiram produzir jogos que não só não ignoraram o que fez a Primeira Guerra tão peculiar, como tiveram sucesso justamente por isso.

Estejam vocês ansiosos por Battlefield 1, ou apenas animados em ver a Primeira Guerra finalmente conquistar os holofotes, abaixo vão três jogos (dos mais diferentes gêneros) para entender por que 1914-1918 foram os anos que inauguraram o mundo contemporâneo.

1) Verdun 1914-1918 

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De todos os games da lista, Verdun 1914-18 certamente é o que chega mais perto do que esperamos de Battlefield 1. Tal como o novo lançamento da DICE, o game é um FPS ambientado na Primeira Guerra.

Encarnando soldados alemães, franceses, americanos, ingleses ou canadenses, jogadores podem reviver algumas das batalhas mais sangrentas do Front Ocidental. Combates em trincheiras não são coisa fácil de se reproduzir em videogames, mas Verdun faz um ótimo trabalho em retratar a claustrofobia e carnificina da guerra de atrito.

verdun trench

Em seu principal modo de partida, Frontlines, os jogadores precisam defender suas posições e ganhar terreno sobre as linhas inimigas.

Em dados momentos, ordens de avanço são proferidas, e os soldados devem escalar suas trincheiras e investir contra seus inimigos. Se o ataque for mal sucedido, a debandada é soada, e os jogadores tem de correr de volta ao seu refúgio e defendê-lo a todo custo.

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O “pulo do gato” é que obedecer aos comandos não é uma alternativa. Recusar-se a recuar ou atacar as linhas inimigas pode fazer com que o jogador seja automaticamente executado por deserção.

O resultado é um jogo incrivelmente tenso, que captura com vigor o desespero de avançar contra balas de metralhadora, ou de escutar os assobios das bombas e saber que a trincheira onde estamos presos está prestes a ser obliterada.

Adicione a isso arame farpado, gás venenoso, poças de lama e ataques noturnos e temos um jogo que reproduz como poucos outros o estresse do front. Verdun pode dar nos nervos de quando em quando, mas nunca falha em nos deixar colados ao monitor.

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O game não possui uma campanha single-player nem um bot mode, mas isso não deve dissuadir fãs de Battlefield. Afinal, desde o original 1942 o carro chefe da franquia foi sempre as batalhas coletivas.

2) Valiant Hearts: The Great War

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Valiant Hearts é um adventure game com traço cartunesco que não tem nada de inocente. Por meio de quebra-cabeças e uma narrativa visual e minimalista, o jogo nos empurra para a brutalidade das trincheiras, a miséria dos civis e os milhões que perderam a vida entre 1914 e 1918.

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Produzido na França e lançado em 2014, exatos 100 anos após o início do conflito, ele  é o jogo “oficial” da Primeira Grande Guerra: foi lançado em parceria com a Mission Centenaire 14-18, uma iniciativa do governo francês para preservar a memória do conflito.

O game acompanha a vida de quatro pessoas unidas pelo embate. Karl, um alemão que vive na França, é forçado a retornar ao seu país natal e lutar contra a família que o acolheu. Seu sogro, Émile, é enviado à trincheira oposta. Anna é uma estudante belga que se torna enfermeira, e Freddie, um voluntário americano em busca de vingança.

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Valiant Hearts é um jogo militar tanto quanto O Túmulo dos Vagalumes é um filme de guerra. Dizer que é “pacifista” não é exatamente errado, mas não chega perto de sua proposta. Entre 1914 e 1918, não existiam vilões óbvios, e a produção da Ubisoft deixa claro que todos estavam à mercê de uma situação sobre a qual não tinham poder.

Como eu mesmo disse em uma das primeiras colunas do Finisgeekis, a intenção do game não é passar uma lição de moral, ou nos ensinar “a história” para que ela não se repita. É, tão e simplesmente,  celebrar a dor e o sacrifício daqueles que viveram – e morreram – nesse período tão sombrio.

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Como era de se esperar do selo Ubi Art (que também trouxe o excelente Child of Light), Valiant Hearts é acessível sem ser bocó e entrega tanto para veteranos de adventure games quanto para gamers mais casuais.

Que o jogo tenha tido a coragem de abordar um tema tão sério de maneira tão leve é uma façanha – e uma lição a ser estudada pela indústria.  Em um mercado infestado de referências batidas aos anos 1990 e ladainhas adolescentes de hipsters de 30 anos, Valiant Hearts nos emociona com uma história que chora por ser contada, e que prova acima de qualquer suspeita que há espaço para arte nos games.

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Quando falo em “emocionar”, não estou sendo leviano. O game tem um dos finais mais belos e depressivos da história da mídia e levou até críticos profissionais às lágrimas. Embarque com fé nesse trem de feels, mas não se esqueça da caixa de lenços.

 

3) Commander: The Great War

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Fidelidade histórica e dificuldade excruciante geralmente são coisas que atribuímos à Paradox. De fato, o estúdio que trouxe Europa Universalis não deixou a Grande Guerra batida. Victoria II permite que acompanhemos qualquer nação do globo entre 1836 e 1936. Já Darkest Hour: A Hearts of Iron Game é um mod de Hearts of Iron II que nos joga de cabeça no conflito de 1914.

Para quem já gabaritou os games do estúdio, ou apenas deseja buscar novos ares, pode experimentar Commander: The Great War. Trata-se, sem mais nem menos, do jogo definitivo para quem não tem medo de complexidade ou de telas de game over.

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Commander: The Great War é  wargame das antigas, com direito a um grid hexagonal, turnos longos e um visual retrô mimetizando um tabuleiro.

Não deixem a aparência datada intimidá-los. O jogo é um verdadeiro triunfo de gameplay balanceado e tem sucesso em um feito raro: suas mecânicas são incrivelmente fáceis de se aprender, mas estupidamente difíceis de se dominar.

Da poltrona dos generais, temos uma visão “aérea” do conflito, mobilizando regimentos e orientando a produção industrial. O sistema de batalhas é intuitivo e divertido. A árvore tecnológica é simples, e as poucas mecânicas de economia não chegam aos pés do hermetismo típico do grand strategy.

commander great war units

O diferencial, no entanto, é a escala das coisas. Se na maioria dos games controlamos países, Commander: The Great War nos obriga a assumir todas as facções mobilizadas.

Jogadores devem controlar a força de todas as ações da Tríplice Entente ou dos Poderes Centrais em todos os teatros de guerra. Escalar as trincheiras inimigas não é suficiente. É necessário ter olhos abertos para o Báltico, o Oriente Médio, os Balkans e os Estados Unidos. Tudo ao mesmo tempo.

Não importa quão experiente você seja: não espere uma blitzkrieg típica dos jogos Total War. Commander: The Great War deixa muito claro o que é uma guerra de atrito. Avanços são lentos, unidades causam poucos danos, vitórias táticas são efêmeras. Para triunfar, é preciso pensar no longo prazo – contra uma inteligência artificial demoníaca, mesmo na dificuldade mais piedosa.

O jogo é tão, mas tão realista que torna até difícil “desviar” da história. Se nos games da Paradox  é possível resistir aos mongóis, descobrir a América com os romanos ou transformar o Império do Brasil na grande potência do globo, em Commander: The Great War reescrever o final da guerra exige esforço monumental.

Não importa quanto nos esforcemos: o reino da Sérvia dificilmente resistirá à Áustria-Hungria. Os russos sempre sucumbirão ao bolchevismo. Os rebeldes árabes e suas armas pré-históricas funcionam como bucha de canhão contra os igualmente jurássicos otomanos, mas jamais resistirão a um exército avançado.

Isso pode ser bom ou ruim, dependendo do que o fã de estratégia tiver como prioridade. Só não espere terminar o jogo rápido, ou derrotá-lo de primeira. Se existisse um troféu “git gud” de sadismo em videogames, Commander: The Great War seria hors concours. 

Bônus: Bioshock Infinite e Red Dead Redemption

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Como quem a jogou sabe muito bem, a sequel da obra-prima de Ken Levine não é um game sobre a Primeira Guerra. No entanto, o jogo é uma das reflexões mais interessantes – e menos óbvias – do grande conflito de 100 anos atrás.

Bioshock: Infinite se passa em 1912, mas seu futurismo steampunk antecipa muito da tecnologia que se tornaria habitual entre 1914 e 1918. No jogo, a pistola nada mais é do que a Mauser C96, uma das armas mais famosas do exército alemão. O sniper é o Springfield 1903, fuzil padrão da infantaria americana em 1917. E o icônico Triple R é a Bergmann MP18, uma submetralhadora experimental usada pelos alemães no final da guerra.

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Fãs de FPSs contemporâneos poderão estranhar a tecnologia centenária que Battlefield 1 quer trazer à tona. Veteranos da saga de Booker de Witt, no entanto, sentir-se-ão em casa no game da DICE.

A maior referência do jogo, porém, não está em seus detalhes, mas em seus temas. Bioshock: Infinite nos leva a uma cidade fictícia que encarna às últimas consequências do extremismo político do início do século XX.

O mesmo extremismo que, com o assassinato do Arquiduque Ferdinando, levaria a uma espiral de destruição nunca antes vista na história. É, entre outras coisas, a época em que os EUA, então um país isolacionista, começava a mostrar as garras como futura potência mundial.

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Não é à toa que boa parte da iconografia da cidade voadora de Columbia é baseada diretamente em material contemporâneo à Grande Guerra. Inclusive um de seus mais famosos pôsteres de propaganda:

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Não é à toa, também, que Zachary Comstock, o líder da metrópole voadora de Columbia, fez sua carreira na Rebelião dos Boxers. Foi, não por acaso, uma das primeiras intervenções militares americanas em terras estrangeiras. Intervenções que, com os 14 Pontos de Woodrow Wilson e a Liga das Nações, se tornariam a nova regra.

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“Strange times we live in, partner. Strange times.”

Red Dead Redemption, o faroeste mundo-aberto da Rockstar, aborda essa mudança de forma ainda mais explícita. A trama se inicia em 1910 e nos leva até 1914, quando a guerra tinha acabado de ser declarada, e os americanos a encaravam ainda como um pequeno conflito que acabaria em algumas semanas.

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John Marston, nosso protagonista, não é um fora da lei no sentido de que é um criminoso (mesmo que já tenha participado de uma gangue), mas porque está “fora do sistema” em um mundo industrializado onde não mais tem espaço.

A transição de New Austin e México para West Elizabeth, no terceiro ato do jogo, é também a evolução dos Estados Unidos da fronteira e liberdade irrestrita ao Estado forte e militarizado da Prohibition, da linha de montagem e das guerras mundiais.

É simbólico que Marston comece sua jornada com o rifle Winchester, a arma que “conquistou o oeste”, e a termine a bordo de um carro blindado da Primeira Guerra, fuzilando inimigos com uma metralhadora Browning.

red dead redemption maxim gun

Talvez o mais interessante na Primeira Guerra não sejam nem os tanques, os ataques com baioneta ou os duelos aéreos do Barão Von Richthofen, mas essas  consequências mais sutis.

É verdade que a Segunda Guerra Mundial foi o conflito mais mortífero da história. E é também verdade que a Guerra Fria nos colocou no lugar em que estamos hoje.

Contudo, o conflito de 1914-1918 foi o chacoalhão que nos lançou ao mundo moderno, que enterrou os velhos impérios e inaugurou os novos países, que ditou que a industrialização, era o caminho, que as cidades ultrapassariam o campo e que a vida pacata de outrora, daqui para a frente,  só existiria na fantasia.

Que a “nova moda” da Primeira Guerra – se moda ela de fato se tornar – seja uma oportunidade para vermos não apenas Mark 1s e Fokkers, mas tudo isso com maior frequência.

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A guerra que enlouquece os homens https://www.finisgeekis.com/2015/03/23/a-guerra-que-enlouquece-os-homens/ https://www.finisgeekis.com/2015/03/23/a-guerra-que-enlouquece-os-homens/#respond Mon, 23 Mar 2015 11:33:02 +0000 http://finisgeekis.com/?p=124 Na semana passada eu falei sobre guerra e coisas que as pessoas preferem esquecer. Como tudo na vida, há sempre um contrário. Se animes como Shingeki no Kyojin simplificam o conflito aos seus ingredientes mais básicos, outros parecem batalhar desesperadamente para que nada se perca. Alguns acontecimentos são dolorosos demais para ser lembrados. Outros, ainda piores, são dolorosos demais para serem esquecidos.

Na animação japonesa, trabalhos assim aparecem de quando em quando. O recente Giovanni no Shima é um exemplo. Porém, a maior referência continua sem sombra de dúvidas O Túmulo dos Vagalumes, de Isao Takahata. O filme se tornou um marco do Studio Ghibli, do mundo do anime e da animação de uma forma geral, a ponto de ter eclipsado um pouco o diretor, cuja obra inclui o Kaguya Hime de que falei há tempos (e é aqui que o leitor começa a ver um padrão nas coisas de que escrevo).

A dor de pessoas comuns

A trama abre com o narrador, o garoto Seita, anunciando a data de sua morte. Em um flashback, somos levados ao Japão de alguns anos antes, em que Seita, junto à sua irmã, Setsuko, se tornam órfãos depois de sua cidade ser destruída por um bombardeio incendiário. A história então nos mostra a luta dos irmãos para sobreviver sozinhos num país devastado pela guerra, com um pequeno (e terrível) detalhe: sabemos que nenhum dos dois sobreviveu, e que em algum momento do filme nós presenciaremos seu último suspiro.

grave-firefliesO filme é de uma tristeza visceral, e seu poder está não apenas no sentimento de impotência que atiça em nós, mas na escolha de temas. Este não é o lugar para a discussão de estratégias, cenas de batalha ou personagens famosas. A guerra é mostrada vista “de baixo”, sem julgamento quanto a seus motivos ou causas. É a força das imagens, pura e simplesmente, que faz o truque: Seita tentando distrair a irmã após sua cidade, bombardeada, ter virado pó. Corpos desfigurados pelo fogo jogados em valas comuns. Setsuko sucumbindo à inanição.

Um crítico insensível talvez apontasse que, no final, O Túmulo dos Vagalumes não é lá tão diferente de Attack on Titan. Afinal, ele foca na parte “conveniente” da guerra (o sofrimento aos japoneses) ignorando as decisões nefastas que levaram o Japão à guerra em primeiro lugar. Contudo, a mera força dramática do filme derruba tais argumentos. Trata-se de um lamento sobre o sofrimento humano, que de tão forte e sincero é capaz de comover qualquer um, em qualquer época e contexto.

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O lúdico e o trágico

Videogames têm mais dificuldade em falar de guerra, e não por acaso. Não é à toa que o primeiro grande livro sobre jogos tenha sido publicado às vésperas da Segunda Guerra Mundial, com a conclusão de que o lúdico é incompatível com a guerra total. Não importa quão perspicaz, forte ou capaz com uma arma um soldado seja: nada o salvará de uma bala perdida, de uma bomba atômica, da gripe espanhola ou de um campo de concentração. A sobrevivência depende do acaso e de força maior, e “vitória” é algo que poucos encontram (ou mesmo buscam em primeiro lugar). Para uma mídia naturalmente competitiva e dependente de recompensas, traduzir esses dramas não é fácil. Tirar o poder do jogador frequentemente leva a jogos chatos, mas é justamente a falta de poder (sobre as balas inimigas, a liberdade de ir e vir, a própria declaração da guerra) que marca a angústia de um soldado. O resultado são batalhas horrendas mas nem tanto, em que é possível “vencer” fazendo as coisas certas na hora certa.

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Os que se lembram dessa batalha em Call of Duty 2 sabem do que estou falando

Há claro, quem tenha tentado mesmo assim. This War of Mine retrata a guerra do ponto de vista de civis, usando elementos de randomização (parecidos com os de Sunless Sea) e mecânicas de sobrevivência já vistas em games de zumbi. No entanto, ele é abstrato, retratando um conflito fictício em um país genérico (e vagamente eslavo). Mais próximo de O Túmulo dos Vagalumes é o francês Soldats Inconnus, ou Valiant Hearts. O título da Ubisoft Montpellier não esconde suas intenções. Lançado em julho do ano passado, no mesmo mês e exatos cem anos depois do começo da Primeira Guerra Mundial, é um esforço para que novas gerações não se esqueçam do grande confronto. O apelo é compreensível.

Se é impossível chegar à idade escolar sem ouvir da Segunda Guerra, a Primeira é condenada às notas de rodapé (já ouvi de um professor que ela teria sido “insignificante”). Sua representação no entretenimento é também mínima, e apesar de ter sido tema de uma geração de escritores e artistas variados, é difícil ver qualquer referência a essa produção fora de um jogo do Ken Levine (o mesmo professor me confessou nunca ter ouvido falar de seus escritores). Não há dúvidas, portanto, de que Valiant Hearts começou bem se queria impressionar.

valiant hearts annaSeu maior acerto, porém, é ter optado por um traço inocente de desenho animado. Como mostraram os quadrinhos de heróis dos anos 1990 (e, à sua maneira, o último Batman de Christopher Nolan), a estética “séria e sombria” está sempre a um passo do ridículo – ou, o que é pior, da lição de moral. Por outro lado, como prova o sucesso do pacifismo até caricato de Miyazaki, uma paleta de cor mais rica e um pouco de fofura fazem milagres na hora de passar uma mensagem.

Karl WaltValiant Hearts segue a história de quatro pessoas dos dois lados do conflito. Não há “inimigos” propriamente ditos: todos, PCs e NPCs,  são de algum modo inocentes, forçados a se matar por razões que nem eles nem (eu suspeito) os desenvolvedores do jogo entendem muito bem. O enredo consegue escapar do bocó, e não é difícil entender por quê. Por um lado, o game passa longe dos clichés pacifistas de crítica à “maldade humana”. Não há ninguém puxando as cordinhas: é o próprio maquinário da guerra que move, quase que sozinho, as coisas rumo a sua destruição.

Ao mesmo tempo, ele não nos poupa de nenhum detalhe. Ao longo das 4 horas de jogos vemos soldados metralhados e envenenados por bombas de gás, pilhas de corpos usadas como escudo humano, cidades arrasadas e mais. A estética “cute” não oferece nenhum consolo – pelo contrário, só torna o horror mais horripilante. Nas missões finais, os quicktime events e quebra-cabeças que compõem o gameplay passam uma sensação de urgência raramente vista no gênero. Modelar um campo de batalha é fácil. Fazer o jogador se sentir em um (com uma jogabilidade que se limita a andar para os lados e clicar em coisas) merece um aplauso de pé.

valiant hearts chemin des dames

É uma pena, pois, que a narrativa  insista pelo batido. Para um jogo com tanta ênfase no acaso e na complexidade da guerra, Valiant Hearts nos faz perseguir um vilão de desenho animado, com direito a um chapéu de caveira, risadas maléficas e um cientista de estimação responsável por todas as invenções da época, do gás cloro ao tanque de guerra. Heróis que socam vilões na boca e gênios malucos que descobrem a fusão nuclear enquanto cantam no chuveiro funcionam em um gibi do Capitão América, mas aqui são destoantes. É como ver Totoro voando com sua folha ao lado dos aviões Zero de Vidas ao Vento.

História errada, Freddie

História errada, Freddie

Apesar dos pesares, as dúzias de vídeos de YouTube de marmanjões chorando com o final da trama provam que o jogo funciona. Não é qualquer coisa que sensibiliza um gamer. Mas se há algo que O Túmulo dos Vagalumes e Valiant Hearts nos ensinam é que a guerra não é qualquer coisa.

De minha parte, confesso que não caí em prantos com o final. Mas não pude deixar de pensar nos meus dois bisavôs que lutaram na Grande Guerra, conquanto do lado da Itália e contra os austríacos. Eles sobreviveram, mas, infelizmente para eles, no game da vida real houve uma sequel. Seus filhos serviram em uma outra guerra: uns foram poupados, outros viraram soldats inconnus.gaetano

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