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Henry Jenkins – finisgeekis https://www.finisgeekis.com O universo geek para além do óbvio Mon, 25 Feb 2019 17:45:48 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.7.11 https://i2.wp.com/www.finisgeekis.com/wp-content/uploads/2019/02/cropped-logo_square.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Henry Jenkins – finisgeekis https://www.finisgeekis.com 32 32 139639372 4 coisas a se esperar das futuras convenções nerds https://www.finisgeekis.com/2015/12/07/4-coisas-a-se-esperar-das-futuras-convencoes-nerds/ https://www.finisgeekis.com/2015/12/07/4-coisas-a-se-esperar-das-futuras-convencoes-nerds/#respond Mon, 07 Dec 2015 21:08:56 +0000 http://finisgeekis.com/?p=1116 Fonte da imagem

Nenhum indivíduo que adentrou a Comic Con Experience (CCXP) na semana passada provavelmente saiu da mesma forma.

“Vai ser épico” foi um dos slogans do evento. Memes à parte, a descrição não ficou muito distante da realidade. A CCXP trouxe aos brasileiros um modelo de convenção ao qual nosso país ainda não estava acostumado.

Como alguém que frequenta esse tipo de evento há cerca de dez anos, não pude deixar de notar a diferença entre as celebrações de fandoms de nossas convenções tradicionais e a escala industrial, maciça e corporativa emplacada pela CCXP. Os gigantes do mundo do entretenimento, que antes conhecíamos apenas via VHS piratas, merchandise bootleg e releituras em fanart, montaram seus estandes para se comunicar diretamente com o público.

Nas cerca de 8 horas que passei no evento, uma pergunta não saiu da minha cabeça: Depois de tanto glamour, convidados de peso, produtos de qualidade e atenção da indústria, seria possível voltar atrás?

Se a pompa e circunstância da CCXP vai se tornar o novo preto só o tempo nos dirá. No entanto, para o bem e para o mal, creio que ele sinalize uma mudança importante entre dois modelos de convenções nerds. E esse caminho, apesar de “épico”, traz desafios aos quais devemos nos preparar.

1- O modelo americano chegou em peso

 tfx-san-diego-comic-con-2015

Quando pensamos em convenções nerds, os Estados Unidos são o primeiro país que nos vem à mente. Foi de lá, afinal, que o culto aos fandoms – e vários de seus rituais, inclusive o cosplay – foram exportados para o restante do mundo.

Observando os números astronômicos da San Diego Comic Com (SDCC), Anime Expo e Wondercon, é difícil imaginar que essas convenções nem sempre foram gigantescas. Pelo contrário, o fenômeno é recente. Até 2007, a SDCC vendia ingressos na entrada. Um ano depois, para garantir o passeio apenas com reservas antecipadas.

San Diego Comic-Con. Photo by Kendall Whitehouse

MUITO antecipadas

O que aconteceu foi uma mudança em todo o modelo de negócio. Após o sucesso do primeiro live-action de  X-Men, a indústria de entretenimento percebeu que o mundo nerd era uma mina de ouro. De artistas independentes e colecionadores de figures, as convenções deram espaço a painéis de produtoras de Hollywood e editoras de alcance global.

Se a CCXP é um indicativo do que está por vir, esse novo modelo acaba de chegar ao Brasil. Saem apresentações de karaokê e entram Dave Tennant, Krysten Ritter e Frank Miller. Saem banquinhas de DVD e entram estandes da Universal, Warner, Sony e Netflix.

Isso pode ser “épico”, como anunciou a organização do evento, mas tudo tem seu preço. Quanto mais dinheiro envolvido, mais caros se tornam os estandes, e mais acirrada é a competição por um lugar ao sol.

Isso aconteceu na SDCC. A trajetória de sucesso do evento – hoje, o mais importante do mundo geek – e a competição com os titãs do entretenimento acabou tornando impossível a participação de muitos expositores independentes. Isto inclui pessoas que apoiavam a convenção há décadas, desde quando era uma celebração sem fins lucrativos feita para dar ibope a eventos maiores.

Em tanque de tubarão, peixe pequeno não tem vez.

 

2- Os modelos de consumo dos brasileiros estão mudando

netflix

Poucos lugares comuns são mais “comuns” do que a máxima de que o brasileiro é corrupto. Para a maioria das pessoas, apostar na honestidade alheia na terra da Lei de Gérson é mais arriscado que jogar roleta russa.

A indústria de entretenimento prova que a realidade pode não ser mais bem assim. Dois grandes serviços de streaming, a Netflix e o Crunchyroll, montaram estandes na última CCXP. A participação não é apenas um indício de coisas por vir, mas o resultado de um processo. No Brasil, o modelo fez um sucesso sem precedentes.

Quem acha que um serviço de assinaturas não conseguiria competir com a pirataria precisa rever seus conceitos. O próprio criador do Netflix, Reed Hastings, declarou o Brasil como um “foguete” da empresa.

Para estudiosos da comunicação, o sucesso é explicável. Um trio de pesquisadores encabeçado por Henry Jenkins – de quem já falei aqui antes – chegou a observações similares em dois outros casos.

O primeiro é o do mercado de vídeos na Nigéria. Sem uma indústria cinematográfica forte, o país se tornou palco de um complexo mercado de fitas piratas, que eventualmente enraizou a cultura de se pagar pelo entretenimento.

O segundo é do nosso Tropa de Elite. O filme – o mais pirateado da história do país – deu origem a uma das mais rentáveis sequels do nosso cinema. A demanda criada pelo frisson da distribuição ilegal motivou as pessoas a investirem no segundo filme.

Não é de se espantar que algo parecido tenha acontecido na cena nerd. Tal como os cinéfilos nigerianos, os geeks brasileiros estão acostumados a suar para encontrar suas séries favoritas. O Crunchyroll tem muito a agradecer às velhas lojas de DVDs de anime.

 

3- As ‘guerras de copyright’ vão finalmente nos engolir

pirate logo

Se você é fã de algo, é muito provável que já tenha violado a lei. E não falo apenas de torrents, mas de coisas muito mais elementares.

Séries, filmes, personagens, figurinos e até nomes próprios são protegidos por direitos autorais. Se você fizer algum tipo de criação e não solicitou direitos de uso, então muito provavelmente você andará na corda-bamba do copyright.

Então por que cosmakers, vendedores de produtos não-oficiais e fanartists conseguem fazer seus negócios?

Porque, na maioria das vezes, é mais vantajoso para as corporações deixá-los quietos do que processá-los. Fãs-criadores ajudam a divulgar as obras melhor do que qualquer estande, e companhias que tratam bem suas fanbases tendem a ser amadas em retorno.

Em contrapartida, acionar os advogados costuma trazer repercussões negativas.  Não fosse o bastante, os meandros da internet tornam disputas de copyright bastante nebulosas. Na maioria das vezes, arriscar os custos legais por uma batalha que pode ser perdida (ou que renda uma indenização pífia) é um preço alto demais a se pagar.

No entanto, erra quem acha que a Disney, Warner, EA ou Universal não estão dispostas a punir criações de fãs quando as interessa. Alguns aprenderam isso do jeito mais difícil. Tempos atrás, a Nintendo declarou cerco a criadores de let’s plays, obrigando-os a dividir os lucros de publicidade para manter seus canais. Um pouco depois, quando Super Mario Maker foi lançado, a produtora japonesa derrubou vídeos de versões modadas de Super Mario no YouTube para forçar gamers a aderir à plataforma.

Enquanto nossa cena nerd se resumia a 3000 pessoas debaixo de uma barraca nos confins da cidade, não havia motivo para esse tipo de pressão. Já se nossas convenções se tornarem realmente “épicas”, podemos dar como certo que as grandes corporações desejarão ser as únicas a lucrar com seus produtos.

Para o visitante comum, duas grandes mudanças estão no horizonte. Em primeiro lugar, prepare a carteira. Camisetas oficiais de Star Wars podem sair a módicos R$80,00. Para ter sua nova Sakura, é bom ter os 500 e poucos reais para comprar a obra-prima da Kotobukiya, pois não encontrará nenhum bootleg à venda.

sakura kotobukiya

Mas que vale a pena vale

Em segundo lugar, esqueça os chaveirinhos, almofadas, chapéus e todo o tipo de merchandise não-oficial de séries obscuras que inundavam as convenções do passado. Com uma distribuição mais centralizada e os estandes dominados pelos big players,  os produtos privilegiarão as séries que suas empresas têm interesse em vender. Obras antigas, de pouco apelo econômico e cuja fanbase dependia da informalidade para “fazer nerdices” serão as mais afetadas.

 

4- Espere mais e mais assédios da imprensa

senhora meme

Quem acompanha grupos de cosplay no Facebook já deve ter tido contato com as polêmicas envolvendo a grande imprensa. Quando da última Anime Friends, uma matéria do UOL atribuiu o desejo de fazer cosplay a distúrbios psicológicos. Na sua cobertura da CCXP, o portal comentou sobre uma suposta “pobreza” dos cosplays no evento, fato que atribuiu à crise econômica.

Mais sério foi uma intervenção dos “repórteres” do Pânico. Com a sutileza que lhes é conhecida, o programa “entrevistou”, zombou, cutucou e lambeu cosplayers como parte de sua cobertura do evento.

Os praticantes do hobby reagiram em peso, e não sem sucesso. A torto e a direito, posts urgiam cosplayers a recusar entrevistas a jornalistas do UOL sob risco de terem suas palavras distorcidas. O portal retirou uma de suas matérias do ar e publicou uma errata. A CCXP baniu o Pânico de edições futuras, acusando-o de “desmanchar o encanto do hobby” e violar do “contrato social” esperado do evento.

Cosplay é um dos hobbies menos compreendidos da nerdsfera, e repostas com essas mostram a força que a comunidade ganhou nos últimos anos. No entanto, seria ingenuidade supor que estas medidas desencorajarão o jornalismo amarelo. Infiltrar-se em eventos proibidos, enganar entrevistados e distorcer informações são táticas centenárias que só tem a ganhar força.

Em parte, isso se deve ao império do click-bait que assola nossa época. A internet transformou todo mundo em um comentarista e, consequentemente, em competição para as páginas estabelecidas. Para garantir os cliques – e a verba de publicidade por trás deles – alguns canais apelaram para o sensacionalismo e a polêmica fácil. Este gênero de “jornalismo” poluiu a web de tal maneira que o Facebook chegou inclusive a criar um algoritmo para filtrá-lo dos feeds dos usuários.

A principal razão do problema, contudo, é a popularidade sem precedentes do mundo nerd. Como as celebridades dos tapetes vermelhos de Hollywood sabem muito bem, tornar-se mainstream atrai os abutres. E nenhum comunicado oficial contra os paparazzi os afastará de uma noite de gala.

O interesse de tais “comunicadores” não está na cultura geek, mas na visibilidade que ela traz. Um evento de grande porte que apele ao interesse geral é a ocasião perfeita para alavancar artigos click-bait. É por isso que os nerds vivem hoje seu auge, mas também estão sujeitos aos maiores ataques pseudo-eruditos desde o pânico pós-Columbine em 1999. Criticar os “problemas” do mundo geek – mesmo que seja preciso inventá-los primeiro – nunca garantiu tantos cliques em tão curto espaço de tempo.

O mesmo vale para o humor. O Pânico não teria nada a ganhar cobrindo um evento underground de 1500 visitantes. A mesma fama que traz convidados internacionais de peso traz apresentadores buscando o caos para atiçar sua audiência.

As reações dos fãs garantirão que esse tipo de oportunismo seja contestado, mas há um limite para o que eles, sozinhos, conseguem fazer. Em especial quando o páreo é um veículo midiático com um alcance muito maior do que qualquer comunidade virtual. Idealmente, a mídia especializada deveria tomar para si a função de porta-voz e defender os interesses dos nerds contra pressões externas. Não atacar seu público alvo, nem se unir ao coro advogando estas mesmas pressões seria um ótimo começo.

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A cultura geek está em decadência? https://www.finisgeekis.com/2015/11/03/a-cultura-geek-esta-em-decadencia/ https://www.finisgeekis.com/2015/11/03/a-cultura-geek-esta-em-decadencia/#comments Tue, 03 Nov 2015 16:24:57 +0000 http://finisgeekis.com/?p=820

Eu geralmente prefiro falar de coisas agradáveis. Há muito de positivo no mundo nerd para perdermos a cabeça com os problemas. Na semana passada, no entanto, terminei minha coluna com uma reflexão um pouco angustiada. Para resumir, disse que estou apreensivo sobre o futuro da série Star Wars agora que sua máquina de hype na Disney começou a funcionar a todo vapor.

Como eu mesmo citei brevemente, não é de hoje que nerds desconfiam de grandes corporações do entretenimento. Basta olhar para a EA, campeã de reclamações de gamers, que foi votada pior companhia dos EUA diversas vezes. Com sua entrada no mundo mainstream, a cultura geek começou a depender de coisas que antes não precisava, ou ao menos não na mesma escala. Produtores, orçamentos bilionários, interesses externos. Há quem acredite que ter assinado esse contrato, para usar o corporativês, foi uma decisão ruim.

Para o leigo, farpas como essa são mero fanboyismo, coisa de quem tem problema de menos e tempo de sobra. Contudo, para além das picuinhas, há muito de estranho no atual mundo do entretenimento que já assustou até mesmo insiders. De medidas anti-pirataria com terríveis efeitos colaterais aos reboots pragmáticos feitos para que franquias não caiam nas mãos de rivais, existem motivos para pensar que os tomadores de decisão da grande mídia nerd não tem o bem da subcultura em seus melhores interesses.

Terra queimada

A Marvel, recém-comprada pela Disney, deu um dos piores exemplo dessa mentalidade. Para evitar que os filmes da Fox ganhassem ibope, a ordem foi de jogar os X-Men para debaixo do tapete e promover selos até então obscuros como os Guardiões da Galáxia e os Inumanos. Ninguém precisa da Feiticeira Escarlate quando é possível acabar com mutantes apenas com executivos.

No mundo dos games, esse tipo de queixa tem uma tradição mais velha do que andar para trás, e não é difícil entender por quê. A vontade de capitalizar em cima de modinhas trouxe algumas das práticas mais abusadas dos últimos tempos: Day 1 DLC (algumas vezes, com ads dentro do próprio jogo), microtransações, internet obrigatória, mods pagos e DRMs paranoicos.

Isso sem contar a refabricação completa de alguns gêneros para se tornarem convidativos a um público mais amplo.  Vide, por exemplo, a metamorfose de regras baseadas em D&D por ação em tempo real no estilo MMORPG que tomou RPGs ocidentais de assalto na década passada. Uma mudança tão profunda, diga-se de passagem, que saiu dos monitores direto para os livros de D&D e fez com que conceitos como tanque, suporte  e DPS invadissem (com nomes parecidos) o Livro do Jogador da 4ª Edição.

De um ponto de vista comercial, é difícil dizer que essas medidas não cumpriram seu objetivo. Desapontar fãs de nicho para conquistar o público mainstream é um sacrifício mais do que aceitável. Mais: isto pode ser necessário para que a franquia sobreviva. Fanbases só existem enquanto tiverem fãs. Se o meio em questão estiver perdendo popularidade, a mudança é a única forma de impedir que desapareça.

Para o fã de carteirinha, obviamente, isso interessa pouco. Apelar para todo mundo (algo que fica implícito com os dizeres de que “somos todos geeks”) traz o risco de nivelar as coisas por baixo e acabar com aquilo que faz de algumas obras especiais. FPSs sempre venderão mais do que RPGs isométricos, e sucessos da Shounen Jump sempre terão mais ibope do que mangás autorais. Se uma escolha tiver de ser feita, os últimos sempre serão cortados. Prova: a geração inteira de veteranos dos games que saiu da grande indústria para ressuscitar gêneros considerados mortos.

Porém, tudo isso ainda diz respeito a perdas concretas. Há ainda um outro nível de angústia, mais difícil de enxergar. Ele diz respeito à própria natureza das fanbases.

A convergência de públicos

Na semana passada, eu mencionei que vivemos em uma cultura de convergência. A ideia foi desenvolvida com a mente no mundo das fanbases e nas maneiras (muitas vezes novas) que fãs e produtores encontraram para se relacionar.

Em uma casca de noz, o fenômeno diz respeito a uma nova geração de consumidores ativos, que não espera que seu entretenimento lhe seja entregue nas mãos, mas que vai atrás daquilo que gosta, independente de onde esteja. Ele diz respeito a uma também nova geração de produtores que, de olho nesse mercado, investem em franquias multimídia, exploram canais distintos e cooperam com outros produtores em níveis diferentes, do gigante das action figures ao vlogueiro de YouTube.

Enquanto estivermos falando de multiversos cinemáticos, spin-offs em quadrinhos, webseries de fãs e serviços como o Crunchyroll, tudo ótimo. O problema é que há um medo de que a convergência de conteúdo leve para uma convergência de audiência. Ou seja, que ao espalhar uma franquia sobre várias mídias, com vários públicos diferentes, acabe-se produzindo um público homogêneo. Para o fã de nicho, a preocupação é a mesma: produtores irão investir no que é mais “traduzível” a outras audiências, e não no que é bom ou original.

Opositores dizem que isso não passa de elitismo, da vontade de certos fãs de formar um clubinho e se acharem superiores aos demais. Eles dirão que ser “bom” é relativo, e que as franquias “das antigas” são tão ruins ou piores que as novidades que tanto criticam.

É inegável que em toda fanbase há esse tipo de mentalidade, e que todos nós (sem exceção) sofremos de nostalgia pelas coisas que curtimos na juventude. No entanto, eu acredito que as coisas não sejam tão simples assim. Mesmo entre os geeks, há uma diferença na forma como interagimos com nossos hobbies. E ela diz respeito a uma ideia bem comum, mas muito polêmica.

A diferença entre “hardcore” e “casuais”

Eu sei, essas palavras já foram abusadas tanto que muitos têm até medo em empregá-las. Felizmente, há um jeito de contornar as flamewars. Um grupo de estudiosos especialistas em fanbase se debruçou sobre os vários tipos de fã e lhe deram nomes menos controversos.

De um lado, há aqueles que praticam o hanging out. Eles vêem o entretenimento como um meio para se divertir e se relacionar com outros. As atividades que praticam – assistir séries, ir a convenções, fazer cosplay – são importantes na medida em que permitem que socializem com outros e abram assunto para conversa. Do outro lado, há os que fazem geeking out. Eles têm nos seus hobbies um fim em si, uma prática com a qual se identificam e ao redor da qual criam uma comunidade. Se você já se pegou pensando em Sailor Moon, Star Wars, Metal Gear ou sua banda favorita e sentiu que você faz parte daquilo de alguma forma, essa é a marca do “hardcore”.

“Casuais” praticam o hanging out, o sair com amigos, enturmar-se e se divertir. Eles não se incomodam com modinhas e não devem satisfação a ninguém. Enquando uma atividade estiver cumprindo seu papel, está valendo.

 “Hardcore”, por outro lado, fazem geeking out, um entretenimento todo voltado para seus hobbies, seja passando meses construindo um prop de cosplay, tirando religiosamente o domingo para jogar bola com o time ou virando a noite preparando a campanha que mestrará para os colegas.

O problema é que quem busca um hobby apenas para relaxar pode muito bem escolher outro. Se toda uma indústria se voltar a esse público e ignorar os bravos fãs que vivem e respiram suas franquias, o resultado serão produções vazias, feitas para chamar a atenção e apelar para o que há de mais chamativo no momento. Se ninguém olhará por tempo suficiente para perceber a qualidade, para que fazer coisas que prestem?

Uma guerra civil?

fanboy wars

Quer dizer, então, que não há solução? Estarão os fãs “hardcore” em uma cruzada contra os “casuais”? Estariam os criadores forçados a escolher entre fazer uma produção viável ou depender de um nicho que pode um belo dia desaparecer?

Felizmente, não é bem por aí. Aqueles que estudam fãs e seus hábitos chegaram à conclusão que o problema (para a nossa surpresa!) não são os outros. Mais do que isso: “hardcore” e “casual” não excluem um ao outro. É possível ser “hardcore” sobre um hobby e “casual” sobre outro, ou “casualmente” curtir algo que levamos a sério – um fã de Civilization jogando Dance Dance Revolution com os amigos no fim de semana.

As farpas geralmente aparecem quando uma coisa entra no caminho da outra. Quando games bloqueiam mods para enfiar um novo modo multiplayer. Quando produtoras cedem a pressões externas porque não querem a dor de cabeça de enfrentar a mídia frente a frente. Quando livros, filmes, ou quadrinhos clássicos saem de circulação e deixam de ser editados, ou quando são substituídos por revisões mais recentes. Quando mecânicas populares são forçadas dentro de jogos que não têm nada a ver com elas. Quando executivos mandam as pessoas pastarem por se oporem às suas ideias absurdas.

Nos anos 2000, quando criou o termo “cultura de convergência”, Henry Jenkins disse que havia um “cabo de guerra” entre fãs e produtores de conteúdo. Na década passada, os fãs pareciam estar ganhado. Hoje, os produtores parecem ter levado a melhor.

Esse problema não é insolúvel, mas resolvê-lo – e evitar que ele nos divida – será o grande desafio da próxima década.

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