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Bioshock: Infinite – finisgeekis https://www.finisgeekis.com O universo geek para além do óbvio Sun, 24 Nov 2019 16:49:25 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.7.11 https://i2.wp.com/www.finisgeekis.com/wp-content/uploads/2019/02/cropped-logo_square.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Bioshock: Infinite – finisgeekis https://www.finisgeekis.com 32 32 139639372 3 jogos para entender a Primeira Guerra Mundial (antes de ‘Battlefield 1’) https://www.finisgeekis.com/2016/05/17/3-jogos-para-entender-a-primeira-guerra-mundial-antes-de-battlefield-1/ https://www.finisgeekis.com/2016/05/17/3-jogos-para-entender-a-primeira-guerra-mundial-antes-de-battlefield-1/#respond Tue, 17 May 2016 11:56:36 +0000 http://finisgeekis.com/?p=5293 No mundo dos games existem alguns mandamentos não-escritos. Até pouco tempo atrás, “Não ambientarás teu jogo na Primeira Guerra Mundial” estava no topo da lista.

De fato, se a Segunda Guerra Mundial é um dos períodos históricos mais abordados de todo o meio, a Primeira sempre mereceu notas de rodapé. Ou, no melhor das hipóteses, uma menção indireta em algum título grand strategy.

As razões já foram ditas e repetidas. Batalhas em trincheiras são paradas demais. Os motivos que levaram à guerra são complexos, e não há nenhum Hitler para nos servir de vilão óbvio.

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Até, claro, Battlefield 1. O novo hit da DICE , anunciado para outubro, promete finalmente tirar a “Guerra para Acabar com Todas as Guerras” do esquecimento.

Isso tudo é verdade, mas nem tanto. A despeito da falta de amor do mercado AAA, muitos desenvolvedores ao longo dos anos arregaçaram as mangas para criar jogos interessantíssimos sobre o primeiro grande conflito total.

Sem as algemas de orçamentos milionários ou a pressão midiática da E3, alguns estúdios  conseguiram produzir jogos que não só não ignoraram o que fez a Primeira Guerra tão peculiar, como tiveram sucesso justamente por isso.

Estejam vocês ansiosos por Battlefield 1, ou apenas animados em ver a Primeira Guerra finalmente conquistar os holofotes, abaixo vão três jogos (dos mais diferentes gêneros) para entender por que 1914-1918 foram os anos que inauguraram o mundo contemporâneo.

1) Verdun 1914-1918 

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De todos os games da lista, Verdun 1914-18 certamente é o que chega mais perto do que esperamos de Battlefield 1. Tal como o novo lançamento da DICE, o game é um FPS ambientado na Primeira Guerra.

Encarnando soldados alemães, franceses, americanos, ingleses ou canadenses, jogadores podem reviver algumas das batalhas mais sangrentas do Front Ocidental. Combates em trincheiras não são coisa fácil de se reproduzir em videogames, mas Verdun faz um ótimo trabalho em retratar a claustrofobia e carnificina da guerra de atrito.

verdun trench

Em seu principal modo de partida, Frontlines, os jogadores precisam defender suas posições e ganhar terreno sobre as linhas inimigas.

Em dados momentos, ordens de avanço são proferidas, e os soldados devem escalar suas trincheiras e investir contra seus inimigos. Se o ataque for mal sucedido, a debandada é soada, e os jogadores tem de correr de volta ao seu refúgio e defendê-lo a todo custo.

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O “pulo do gato” é que obedecer aos comandos não é uma alternativa. Recusar-se a recuar ou atacar as linhas inimigas pode fazer com que o jogador seja automaticamente executado por deserção.

O resultado é um jogo incrivelmente tenso, que captura com vigor o desespero de avançar contra balas de metralhadora, ou de escutar os assobios das bombas e saber que a trincheira onde estamos presos está prestes a ser obliterada.

Adicione a isso arame farpado, gás venenoso, poças de lama e ataques noturnos e temos um jogo que reproduz como poucos outros o estresse do front. Verdun pode dar nos nervos de quando em quando, mas nunca falha em nos deixar colados ao monitor.

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O game não possui uma campanha single-player nem um bot mode, mas isso não deve dissuadir fãs de Battlefield. Afinal, desde o original 1942 o carro chefe da franquia foi sempre as batalhas coletivas.

2) Valiant Hearts: The Great War

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Valiant Hearts é um adventure game com traço cartunesco que não tem nada de inocente. Por meio de quebra-cabeças e uma narrativa visual e minimalista, o jogo nos empurra para a brutalidade das trincheiras, a miséria dos civis e os milhões que perderam a vida entre 1914 e 1918.

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Produzido na França e lançado em 2014, exatos 100 anos após o início do conflito, ele  é o jogo “oficial” da Primeira Grande Guerra: foi lançado em parceria com a Mission Centenaire 14-18, uma iniciativa do governo francês para preservar a memória do conflito.

O game acompanha a vida de quatro pessoas unidas pelo embate. Karl, um alemão que vive na França, é forçado a retornar ao seu país natal e lutar contra a família que o acolheu. Seu sogro, Émile, é enviado à trincheira oposta. Anna é uma estudante belga que se torna enfermeira, e Freddie, um voluntário americano em busca de vingança.

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Valiant Hearts é um jogo militar tanto quanto O Túmulo dos Vagalumes é um filme de guerra. Dizer que é “pacifista” não é exatamente errado, mas não chega perto de sua proposta. Entre 1914 e 1918, não existiam vilões óbvios, e a produção da Ubisoft deixa claro que todos estavam à mercê de uma situação sobre a qual não tinham poder.

Como eu mesmo disse em uma das primeiras colunas do Finisgeekis, a intenção do game não é passar uma lição de moral, ou nos ensinar “a história” para que ela não se repita. É, tão e simplesmente,  celebrar a dor e o sacrifício daqueles que viveram – e morreram – nesse período tão sombrio.

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Como era de se esperar do selo Ubi Art (que também trouxe o excelente Child of Light), Valiant Hearts é acessível sem ser bocó e entrega tanto para veteranos de adventure games quanto para gamers mais casuais.

Que o jogo tenha tido a coragem de abordar um tema tão sério de maneira tão leve é uma façanha – e uma lição a ser estudada pela indústria.  Em um mercado infestado de referências batidas aos anos 1990 e ladainhas adolescentes de hipsters de 30 anos, Valiant Hearts nos emociona com uma história que chora por ser contada, e que prova acima de qualquer suspeita que há espaço para arte nos games.

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Quando falo em “emocionar”, não estou sendo leviano. O game tem um dos finais mais belos e depressivos da história da mídia e levou até críticos profissionais às lágrimas. Embarque com fé nesse trem de feels, mas não se esqueça da caixa de lenços.

 

3) Commander: The Great War

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Fidelidade histórica e dificuldade excruciante geralmente são coisas que atribuímos à Paradox. De fato, o estúdio que trouxe Europa Universalis não deixou a Grande Guerra batida. Victoria II permite que acompanhemos qualquer nação do globo entre 1836 e 1936. Já Darkest Hour: A Hearts of Iron Game é um mod de Hearts of Iron II que nos joga de cabeça no conflito de 1914.

Para quem já gabaritou os games do estúdio, ou apenas deseja buscar novos ares, pode experimentar Commander: The Great War. Trata-se, sem mais nem menos, do jogo definitivo para quem não tem medo de complexidade ou de telas de game over.

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Commander: The Great War é  wargame das antigas, com direito a um grid hexagonal, turnos longos e um visual retrô mimetizando um tabuleiro.

Não deixem a aparência datada intimidá-los. O jogo é um verdadeiro triunfo de gameplay balanceado e tem sucesso em um feito raro: suas mecânicas são incrivelmente fáceis de se aprender, mas estupidamente difíceis de se dominar.

Da poltrona dos generais, temos uma visão “aérea” do conflito, mobilizando regimentos e orientando a produção industrial. O sistema de batalhas é intuitivo e divertido. A árvore tecnológica é simples, e as poucas mecânicas de economia não chegam aos pés do hermetismo típico do grand strategy.

commander great war units

O diferencial, no entanto, é a escala das coisas. Se na maioria dos games controlamos países, Commander: The Great War nos obriga a assumir todas as facções mobilizadas.

Jogadores devem controlar a força de todas as ações da Tríplice Entente ou dos Poderes Centrais em todos os teatros de guerra. Escalar as trincheiras inimigas não é suficiente. É necessário ter olhos abertos para o Báltico, o Oriente Médio, os Balkans e os Estados Unidos. Tudo ao mesmo tempo.

Não importa quão experiente você seja: não espere uma blitzkrieg típica dos jogos Total War. Commander: The Great War deixa muito claro o que é uma guerra de atrito. Avanços são lentos, unidades causam poucos danos, vitórias táticas são efêmeras. Para triunfar, é preciso pensar no longo prazo – contra uma inteligência artificial demoníaca, mesmo na dificuldade mais piedosa.

O jogo é tão, mas tão realista que torna até difícil “desviar” da história. Se nos games da Paradox  é possível resistir aos mongóis, descobrir a América com os romanos ou transformar o Império do Brasil na grande potência do globo, em Commander: The Great War reescrever o final da guerra exige esforço monumental.

Não importa quanto nos esforcemos: o reino da Sérvia dificilmente resistirá à Áustria-Hungria. Os russos sempre sucumbirão ao bolchevismo. Os rebeldes árabes e suas armas pré-históricas funcionam como bucha de canhão contra os igualmente jurássicos otomanos, mas jamais resistirão a um exército avançado.

Isso pode ser bom ou ruim, dependendo do que o fã de estratégia tiver como prioridade. Só não espere terminar o jogo rápido, ou derrotá-lo de primeira. Se existisse um troféu “git gud” de sadismo em videogames, Commander: The Great War seria hors concours. 

Bônus: Bioshock Infinite e Red Dead Redemption

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Como quem a jogou sabe muito bem, a sequel da obra-prima de Ken Levine não é um game sobre a Primeira Guerra. No entanto, o jogo é uma das reflexões mais interessantes – e menos óbvias – do grande conflito de 100 anos atrás.

Bioshock: Infinite se passa em 1912, mas seu futurismo steampunk antecipa muito da tecnologia que se tornaria habitual entre 1914 e 1918. No jogo, a pistola nada mais é do que a Mauser C96, uma das armas mais famosas do exército alemão. O sniper é o Springfield 1903, fuzil padrão da infantaria americana em 1917. E o icônico Triple R é a Bergmann MP18, uma submetralhadora experimental usada pelos alemães no final da guerra.

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Fãs de FPSs contemporâneos poderão estranhar a tecnologia centenária que Battlefield 1 quer trazer à tona. Veteranos da saga de Booker de Witt, no entanto, sentir-se-ão em casa no game da DICE.

A maior referência do jogo, porém, não está em seus detalhes, mas em seus temas. Bioshock: Infinite nos leva a uma cidade fictícia que encarna às últimas consequências do extremismo político do início do século XX.

O mesmo extremismo que, com o assassinato do Arquiduque Ferdinando, levaria a uma espiral de destruição nunca antes vista na história. É, entre outras coisas, a época em que os EUA, então um país isolacionista, começava a mostrar as garras como futura potência mundial.

bioshock

Não é à toa que boa parte da iconografia da cidade voadora de Columbia é baseada diretamente em material contemporâneo à Grande Guerra. Inclusive um de seus mais famosos pôsteres de propaganda:

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Não é à toa, também, que Zachary Comstock, o líder da metrópole voadora de Columbia, fez sua carreira na Rebelião dos Boxers. Foi, não por acaso, uma das primeiras intervenções militares americanas em terras estrangeiras. Intervenções que, com os 14 Pontos de Woodrow Wilson e a Liga das Nações, se tornariam a nova regra.

red dead redemption american army captain

“Strange times we live in, partner. Strange times.”

Red Dead Redemption, o faroeste mundo-aberto da Rockstar, aborda essa mudança de forma ainda mais explícita. A trama se inicia em 1910 e nos leva até 1914, quando a guerra tinha acabado de ser declarada, e os americanos a encaravam ainda como um pequeno conflito que acabaria em algumas semanas.

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John Marston, nosso protagonista, não é um fora da lei no sentido de que é um criminoso (mesmo que já tenha participado de uma gangue), mas porque está “fora do sistema” em um mundo industrializado onde não mais tem espaço.

A transição de New Austin e México para West Elizabeth, no terceiro ato do jogo, é também a evolução dos Estados Unidos da fronteira e liberdade irrestrita ao Estado forte e militarizado da Prohibition, da linha de montagem e das guerras mundiais.

É simbólico que Marston comece sua jornada com o rifle Winchester, a arma que “conquistou o oeste”, e a termine a bordo de um carro blindado da Primeira Guerra, fuzilando inimigos com uma metralhadora Browning.

red dead redemption maxim gun

Talvez o mais interessante na Primeira Guerra não sejam nem os tanques, os ataques com baioneta ou os duelos aéreos do Barão Von Richthofen, mas essas  consequências mais sutis.

É verdade que a Segunda Guerra Mundial foi o conflito mais mortífero da história. E é também verdade que a Guerra Fria nos colocou no lugar em que estamos hoje.

Contudo, o conflito de 1914-1918 foi o chacoalhão que nos lançou ao mundo moderno, que enterrou os velhos impérios e inaugurou os novos países, que ditou que a industrialização, era o caminho, que as cidades ultrapassariam o campo e que a vida pacata de outrora, daqui para a frente,  só existiria na fantasia.

Que a “nova moda” da Primeira Guerra – se moda ela de fato se tornar – seja uma oportunidade para vermos não apenas Mark 1s e Fokkers, mas tudo isso com maior frequência.

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‘Liberdade de escolha’, ou como os video games nos enganam https://www.finisgeekis.com/2015/09/21/liberdade-de-escolha-ou-como-os-video-games-nos-enganam/ https://www.finisgeekis.com/2015/09/21/liberdade-de-escolha-ou-como-os-video-games-nos-enganam/#comments Mon, 21 Sep 2015 21:04:59 +0000 http://finisgeekis.com/?p=699 O mundo dos games é repleto de chavões. Dentre eles, pouco são mais usuais (e controversos) do que “liberdade de escolha”. Fãs de RPG, em particular, terão dificuldade em encontrar qualquer análise aprofundada de seu jogos favoritos que não esbarre na expressão ou em suas parceiras: “escolhas significativas”, “histórias customizáveis”, “narrativas ramificantes”, “agência”.

À primeira vista, parece que há uma demanda para que games se tornem playgrounds virtuais, ferramentas para que os jogadores brinquem de faz-de-conta e inventem as próprias histórias. Eu mesmo já me deparei com isso. Ano passado, após dar uma palestra sobre video games, ouvi um membro da plateia dizer que jogava para “ser ele mesmo”, com todas as opções e nuances do mundo real. Jogos que chegavam perto disto eram jogos bons.

Isso, é claro, à primeira vista. Basta estourar uma pipoca e observar as trocas de farpas entre profissionais da indústria para ver que nem entre desenvolvedores há um consenso sobre o que significa ser “livre” e “entrar na pele” das personagens. Pior: nem se essas duas coisas, ou qualquer outro dos chavões do primeiro parágrafo, têm necessariamente a ver um com o outro.

Em 2010, Daniel Erickson, diretor de roteiro da Bioware, soltou os cachorros sobre Final Fantasy XIII. Segundo ele, o game não era um RPG, e colocar um “J” na frente não enganaria ninguém:

Você não faz escolhas, você não cria uma personagem, você não vive a sua personagem… Eu não sei o que eles são – adventure games, talvez? Mas eles não são RPGs.

Não bastou nem dois anos para que o feitiço voltasse contra o feiticeiro. Em 2011, Dragon Age II, sequel da IP de sucesso da Bioware, foi malhada por incluir um protagonista não customizável e ter um enredo pouco reativo.

No ano seguinte, Mass Effect 3 acendeu a internet em chamas com uma das sequências finais mais controversas da história. A polêmica foi tão grande que uma versão “consertada”, ajustada aos interesses do público, foi lançada no mesmo ano. O episódio foi impactante a ponto de alguns terem sugerido que Half Life 3 custa a sair porque os desenvolvedores estariam com medo de uma reação similar por parte dos fãs.

Talvez haja algum fundo de verdade nos comentários de Erickson. Mesmo assim, ele deveria, nos dizeres de Bill Gates, ter arrumado o próprio quarto antes de tentar mudar o mundo. É verdade que JRPGs não oferecem o mesmo tipo de “liberdade” de que a Bioware se gaba. Mas até que ponto o modelo “ocidental”, “sem o J” de Erickson vive às suas próprias expectativas?

Para responder a essa pergunta, é necessário voltar  no tempo.

‘Interatividade’…. até quando interessa

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Nos anos 1980, quando computadores eram uma novidade e a maioria das pessoas sequer sabia o que eram videogames, Brenda Laurel propôs uma ideia pioneira. Segundo ela, softwares tinham muito em comum com o teatro. Tal como as peças, eles eram compostos por uma série de elementos que deveriam funcionar em conjunto, do código à interface. Para que tudo opere como esperado, é necessário que esses elementos estejam orientados por um projeto geral do autor, e que esse projeto seja traduzido para a dimensão material da obra. Se o criador pesar a barra em seu plano, a ideia parecerá inacabada ou forçada. Se, por outro lado, ele estiver escondido demais, o público encarará o que se passa sem fazer ideia do que significa.

Deve haver uma obra de arte escondida aí...

Deve haver uma obra de arte escondida aí…

Brenda Laurel influenciou teóricos e designers, que se basearam nesses princípios para criar experiências em que as ações dos jogadores tivessem maior impacto. O que eles perceberam foi que games com escolhas relevantes são justamente aqueles em que essa balança está em equilíbrio.

Se ela pende para o lado do autor, chegamos no famoso railroading: a sensação de sermos “carregados” para finais que não necessariamente desejamos. Se ela pende para o lado material, temos conteúdo filler, que parece estar no jogo apenas para gerar volume.

Em Dragon Age II, templários e magos entram em guerra e destroem Kirkwall, independente dos esforços do protagonista para impedi-los. A vontade dos autores de contar sua história e preparar terreno para o jogo seguinte falou mais alto que seu desejo de deixar as rédeas nas mãos dos jogadores.  Em Mass Effect 3, o plano de Casey Hudson e Mark Walters de autorar uma ficção científica “cabeça” pesou além da conta sobre uma série que se propunha a ser a versão digital de um livro de “escolha sua aventura”.

choose your own

Por outro lado, as caças aos shards, mosaicos, garrafas e quebra-cabeças de Dragon Age: Inquisition parecem filler porque não conseguimos ver um sentido geral por trás delas. O problema não está na natureza das quests. Os audio diaries de Bioshock são essenciais à narrativa, e nos trazem enorme satisfação ao serem encontrados. Ambas são “caças ao tesouro”: uma pecou pelo excesso; a outra achou a medida certa.

Isso mostra que, contrário à sabedoria popular, mais nem sempre é melhor. Se não está claro como as decisões se relacionam com a ideia central,  há alguma coisa de errado com estas decisões, e a impressão que elas passarão com certeza não será de liberdade.

Eu insisto em “impressão’. Folheiem um guia de estratégia de um jogo que gostam e verão que, na maioria das vezes, o potencial de escolha é muito pequeno. Se os desenvolvedores são generosos, vocês terão alguns finais diferentes. Na maioria das vezes, uma dezena de variações dos mesmos finais, ou um punhado de escolhas significativas ao longo de 50h de aventuras. Levante a mão quem nunca jogou um grande RPG, voltou do começo para fazer uma aventura completamente nova e descobriu que certas coisas não mudariam.

A questão, portanto, não é de prometer liberdade infinita, mas de fazer a pouca liberdade de que os jogadores dispõem parecer aceitável. Há uma série de truques para isso, alguns dos quais são mais antigos que os próprios games. Abaixo vão três dos meus favoritos.

Esconder o plano geral dos jogadores

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Esse é um ponto que mestres de RPG já conhecem de cor e salteado. Os jogadores não precisam saber que a Cidade A que eles visitaram é exatamente igual à Cidade B que eles decidiram não conhecer. Tampouco precisam, após perderem os cabelos derrotando um boss, saber que você os deixaria ganhar de qualquer jeito.

Isso é possível porque há dados que são escondidos dos jogadores. Sem ter mapas ou descrições das cidades, eles não têm como saber se o mestre os está conduzindo com uma guia. Sem informações sobre pontos de vida, habilidade ou classe de armadura dos montros, eles não fazem a menor ideia do tamanho dos desafios que encontram.

Um mestre astuto consegue engambelar seu grupo por sessões a fio sem que ninguém perceba. O resultado é uma história em que as regras estão lá apenas como referência e em que o mestre decide, como o “líder” de um faz-de-conta entre crianças, quem viveu e quem morreu.

Antes que vocês abram aquele sorrisinho maldoso e enviem esse texto para aquele seu colega que faz isso, saibam que essa tática é tão eficiente, popular e desejada que virou dica oficial no Livro do Mestre da 4a edição de D&D:

Se você ver que as personagens estão obviamente dominadas em um encontro, você pode:

  • Dar às personagens uma rota de fuga
  • Fazer escolhas ruins de propósito para os monstros
  • “Esquecer” de rolar o dado para ver se monstros recarregam seus poderes
  • Inventar um motivo dentro da história para os monstros abandonarem a luta
  • Deixar os monstros ganharem, mas deixar as personagens vivas por algum motivo.

(…)

[Se um encontro estiver fácil demais], você pode aumentar a dificuldade na medida em que as coisas andam. Traga reforços. Dê ao vilão uma habilidade nova da qual os jogadores não sabiam. 

Em videogames isso é ainda mais crucial do que em jogos de tabuleiro. Nenhum software, por mais complexo que seja, conseguirá ser tão rico quanto a imaginação.

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Não, nem Daggerfall

A diferença entre um jogo bom e ruim muitas vezes jaz em uma coisa tão simples como saber o que esconder e por quanto tempo. Em Heavy Rain, escolhas erradas em alguns momentos-chave levam à morte das personagens. Porém, ao anunciar que “ninguém está à salvo” e que suas decisões podem condenar quase todo mundo, os desenvolvedores criam um véu de tensão que faz até os quicktime events mais banais parecerem significativos.

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Caro David Cage: só não exagere na dose. ALGUMAS decisões reais são necessárias, caso contrário perde a graça

Na maioria das vezes, isso é feito de forma sutil. Vários jogos, a exemplo do mestre de RPG que citei, escondem informações cruciais dos inimigos, de fraquezas a pontos de vida. Quando bem feito, isso torna o jogo muito mais difícil e imprevisível, exigindo que pensemos duas vezes antes de chutar o menor dos goblins.

É o famoso “tigre de papel”. Após alguns playthroughs, pode até ser que deduzamos a lógica da coisa e encontremos um “caminho ótimo” para chegar ao final. Com o tempo, nós logo veremos que a maior parte das ameaças é pífia se encarada do jeito certo ou no nível ideal. Na primeira vez, no entanto, cada mísera escolha será tomada com o suor a escorrer da testa.

Trilhas de migalhas

Fonte

Entregar a história de mão beijada, seja via cutscenes ou diálogos expositivos, não é a coisa mais excitante do mundo. Para contornar este problema, designers muitas vezes “quebram” as informações relevantes da história e as espalham pelo mundo do jogo.

Esses resquícios podem ser qualquer coisa: ruínas, campos de batalha, livros ou mensagens escritas, cadáveres, rumores sussurados por NPCs, gravações ou mesmo visões fantasmagóricas. Nenhum conta uma história completa, apenas uma “peça” que, juntada as outras, ganha um sentido.

Se a diferença parece minúscula, na prática ela é gritante. Aqui, por mais linear que o enredo seja, é sempre do jogador o papel de colocar as coisas em ordem. Rondar cada centímetro de Columbia em busca de voxophones nos dá um sentimento muito maior de agência do que escutar uma narração em off por vinte minutos.

Para aqueles de vocês que curtem um palavreado técnico, o nome disso é paradigma indiciário. O termo foi cunhado pelo historiador Carlo Guinzburg para denotar a capacidade de reconstruir um todo a partir de traços. É o princípio do romance policial. A diferença é que é o jogador, implicita ou explicitamente, que veste a boina do Sherlock Holmes.

Para Guinzburg, trata-se de uma habilidade cultivada desde os caçadores da idade da pedra. Na perseguição por pegadas, sangue e outros rastros de animais, aprendemos a narrar o que havia acontecido com eles e para onde eles iriam. De uma atividade de sobrevivência surgiu nosso dom de contar histórias.

Geralt, o romancista

Geralt, o prosador

Justamente por ser tão básica e fácil de usar essa técnica pode ser encontrada em praticamente todo game narrativo. Ela está presente no prólogo de The Last of Us, em que exploramos a casa de Joel e descobrimos quem ele é, que tipo de relação tem com a filha e o que está acontecendo com o mundo. Ela é o elemento crucial em Bioshock e em adventure games como Gone Home, cujas histórias dependem da interação com objetos. Ela aparece de maneira literal nos contratos de monstros de Witcher 3 e em todos os jogos de investigação. Não que precisemos ir tão longe: nós a vemos em virtualmente todos os dungeons de Skyrim, por meio de notas, cadáveres estrategicamente posicionados e NPCs tagarelas.

Shavari's_Note

Aquela hora em que nos damos conta de que Skyrim tem um índice de analfabetismo menor do que o do Brasil

Mundos dinâmicos

 

Em 2011, Witcher 2 fez os queixos da crítica caírem ao incluir uma decisão tão, mas tão relevante que mudava completamente o segundo ato do jogo. Para ver tudo o que o game tinha a oferecer, não havia saída a não ser jogá-lo (quase) inteiramente uma segunda vez.

A verdadeira narrativa ramificante é um sonho de muitos gamers, mas quem já tentou colocar a ideia no papel– ou apenas já brincou no Aurora Toolset de Neverwinter Nights – sabe o pesadelo que é pô-la em prática.

aurora toolset

Meus olhos doem…

Se cada escolha “mudasse para sempre o universo”, como prometem as contracapas de vários games, jogos seriam infinitos e impagáveis. E isso sem contar as pressões editoriais. Como o escritor da Bioware Patrick Weekes disse num depoimento três anos atrás, o railroading às vezes é uma exigência do escritório de cima. Em um mundo de gamers que só jogam um título uma única vez ou nem chegam até o final e de empresas como a EA que vivem de nivelar por baixo, impedir o jogador de acessar conteúdo (como vez Witcher 2) nem sempre é aceitável.

Quem acompanha a série Elder Scrolls há mais de uma década sabe a pena que isso é. Em Morrowind, as diferentes facções do jogo têm suas rivais, e para prosseguir em suas quests é necessário destrui-las. Deseja se tornar grão-mestre da Guilda dos Magos? Prepara-se para caçar agentes Telvanni. Quer liderar a Guilda dos Guerreiros? Para tanto, é necessário ou eliminar a Guilda dos Ladrões ou organizar um motim e tornar-se mestre à força. Seja como for, o resultado é dramático: personagens-chave morrerão e, com elas, quests, diálogos e oportunidades específicas. Compare isso com Skyrim, em que um único personagem pode se unir a todas as facções, quest-givers são imortais e os impactos de suas ações na postura de NPCs são quase imperceptíveis.

A solução é contar com pequenas escolhas espalhadas ao longo do jogo. Elas não precisam ser relevantes ou mesmo associadas à trama principal. Pelo mero fato de estarem lá – e em grande número – passam a sensação de que o protagonista causou uma diferença no mundo à sua volta. Jogos não são apenas histórias, mas lugares virtuais que habitamos por algum tempo. Deixar nossas marcas nesses lugares muitas vezes é mais importante do que ver um slideshow diferente no epílogo da jornada.

Isso é o que Mass Effect, para a infelicidade de seus criadores, fez bem demais. O terceiro jogo da série contou com mais de 1000 pontos de variação com base em decisões feitas nos dois anteriores. A maioria dizia respeito a side quests formulaicas, easter eggs ou fanservice, mas não importa. O jogo passou a sensação de que as ações de Shepard, por menores que fossem, mudariam a vida das pessoas a sua volta. Quando o mesmo não aconteceu com as “grandes” decisões – e, nestas dimensões, não tinha mesmo como acontecer – a internet pegou fogo.

Para alguns, o que separa um grande criador de um medíocre é a capacidade de se virar com pouco. Dê a um chef tomate, azeite, farinha, água e sal e ele fará um banquete a ser lembrado. Coloque um leigo em uma cozinha industrial e ele queimará sua torta do mesmo jeito. Não se trata de inspiração divina ou talento nato, mas da ideia de que bons criadores conhecem seus limites e sabem fazer o melhor sem pisar fora deles.

Se isso é verdade, sem dúvida se aplica aos games também. Os recursos e possibilidades para criar um jogo dos sonhos sempre serão limitados. A marca da experiência inesquecível é a lábia de seus criadores em  “mascararem” as costuras de seus universos de faz-de-conta.

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Da Escócia à Temeria https://www.finisgeekis.com/2015/05/11/da-escocia-a-temeria/ https://www.finisgeekis.com/2015/05/11/da-escocia-a-temeria/#comments Mon, 11 May 2015 20:04:18 +0000 http://finisgeekis.com/?p=224 Esse mês traz um sopro de alívio a todos que sofrem da abstinência de grandes RPGs. The Witcher 3: The Wild Hunt, sequência de uma das mais inesperadas franquias dos últimos anos, chegará às prateleiras. Quem pensava que um game da Polônia viesse um dia a fazer sucesso no grande circuito que venha pegar meu dinheiro da aposta. De minha parte, qualquer esperança que eu pudesse ter a respeito foi varrida pela tímida recepção do alemão Gothic na geração retrasada. Nota mental de que a Europa não-anglófona e não-Ubisoft, se não uma cornucópia da fartura em termos de lançamentos, tem muito talento a entregar.

Céticos ou apaixonados, fãs da série que perderam a entrevista de  Jonas Mattsson, designer da CD Projekt Red, em 2013 vão se interessar em ler seus comentários. Sua declaração de que The Wild Hunt, fiel à nova linha de RPGs pós-Skyrim, será uma sandbox talvez seja o que mais atraia a atenção dos gamers. Contudo, interessante também são as referências sobre as quais ele diz ter trabalhado: Game of Thrones, Robin Hood e o clássico épico de Mel Gibson, Coração Valente.

Afora o fato de ser um filme mais velho que boa parte dos que jogam hoje em dia, não há nada muito estranho em tomar o blockbuster sobre William Wallace como inspiração. Entre batalhas campais, trilha cinematográfica e figurinos de época (sem contar o estrondoso sucesso nas bilheterias) temos a receita de uma “fantasia medieval de sucesso”. Mais do que outros títulos que miram algum tipo de singularidade, The Witcher apresenta uma identidade visual bastante ancorada em referências históricas, com toda a flexibilidade que a low fantasy lhe permite. A questão é que a CD Projekt Red não está sozinha em seus hábitos cinematográficos. Muito pelo contrário.

1995 mode

Chivalry: Medieval Warfare, originalmente um mod de Half Life 2 chamado Age of Chivalry,  é uma paródia de Call of Duty que leva o tiroteiro descerebrado para a era das bestas e alabardas. O hack & slash (ou first person slasher, como seus criadores preferem chamá-lo) tem pouco em comum com o game polonês além dos jatos de sangue e da atmosfera medieval. Ao contrário de The Witcher, no entanto, ele se propõe a ser uma obra “histórica”, e promete “capturar a experiência de realmente estar em um campo de batalha medieval”. O estranho são suas referências: Gladiador, 300 e ele mesmo: Coração Valente.

Retratado: campo de batalha medieval típico

Retratado: campo de batalha medieval típico

Ora, dirá o leitor, são dois jogos blockbusters, para fãs de sangue, mágica e adrenalina. Que importam as palavras que utilizem em seu marketing, ou a fonte de sua inspiração? Nenhum dos dois está preocupado em dar uma aula a seus jogadores. Justo. Kingdom Come: Deliverance, no entanto, está. O game, em desenvolvimento pela checa Warhorse, se propõe a ser um dos jogos “medievais” mais “realistas” já feitos. Se Chivalry tem os olhos em CoD: Modern Warfare, Kingdom Come vê sua musa em Arma, a detalhada (e dificílima) série de tiro, na qual muitos de seus desenvolvedores trabalharam. A proposta é fazer um game fidedigno em todos os sentidos: na física, na ambientação, vestuário, geografia e mesmo narrativa. Uma proposta para lá de ousada, e que nos faz imaginar com que tipo de referências estão trabalhando. Nas palavras de seu diretor, Daniel Vávra: “Será Coração Valente: o jogo!

Duas vezes podem ser coincidência; três, não. Talvez sejam os “castelos majestáticos, cavaleiros em armadura, batalhas em campo aberto e intriga política” (Pelo menos, é o que diz o Kickstarter de Vávra). Talvez sejam as dez indicações ao Oscar ou o carisma de seu ator principal. Talvez seja o efeito mnemônico de reprises intermináveis na Sessão da Tarde e seus equivalentes mundo afora. O fato é que o épico de Mel Gibson passa inegavelmente uma impressão de autoridade.

O cético poderia criticar a escolha de fonte. De fato, há pouco para recomendar Coração Valente como um modelo de fidelidade. Os kilts e claymores que esbanja a rodo levariam ainda duzentos anos para serem criados. O jus primae noctis, que faz com que a esposa de William Wallace seja raptada e morta e o motiva ao levante, não existia na lei inglesa. Muitas das pessoas nas quais suas personagens foram baseadas sequer viveram na mesma época. Reúna meia dúzia de historiadores, deem-lhes um bloquinho e o filme para assistir e você terá uma lista homérica de outras incoerências até os créditos finais.

Novas obras para novos tempos

O ponto, como eu já disse antes, é que nem só de detalhes se faz o autêntico. Saber criar uma atmosfera envolvente muitas vezes faz toda a diferença. E, quando se trata de atmosfera, não estamos mais falando de argumentos, e sim de emoções e de como influenciá-las. De Os Sopranos Demolidor, há uma tendência na TV de explorar personagens imperfeitos em histórias cínicas ou brutais. No que diz respeito ao relativamente pequeno (mas querido) nicho dos games medievalistas, parece acontecer algo similar. Há certo ranço com os clichés coloridos introduzidos por O Senhor dos Anéis e reproduzidos por três ou quatro gerações de fãs de RPG. Existe um público incrédulo demais para heróis adolescentes com capas coloridas, perdido demais para as visões de moralidade, ordem e natureza da obra de Tolkien e incomodado demais com o desgaste de sua lore favorita. Daí que desenvolvedores da Obsidian apelam ao Kickstarter para financiar seu jogo sobre bebês natimortos e designers da Bioware descrevem Dragon Age como uma alegoria sobre a  época da Inquisição. Coração Valente pode não ser muitas coisas, mas uma delas ele sem dúvida é: sério sem parecer ridículo.

A tendência não é nova, mesmo no mundo dos games. De certa forma, ela é até previsível. Jogos de tiro deram suas caras no mercado com ninguém menos que Adolf Hitler em um exoesqueleto robótico e braços de metralhadora. Vinte anos depois, temos uma história sobre a Rebelião dos Boxers, o Massacre de Wounded Knee e um criminoso de guerra vertido em capanga enlouquecido com o sangue em suas mãos. Tal como os fãs de Breaking Bad, Mad Men True Detective, há um grupo de gamers (e desenvolvedores) que começou a exigir mais do seu entretenimento.

Como alguns têm coragem de dizer que esses protagonistas são

Como alguns têm coragem de dizer que esses jogos são “farinha do mesmo saco” é algo que eu jamais entenderei

Pode ser que Daniel Vávra seja simplesmente ingênuo e veja em Coração Valente um exemplo de fidelidade histórica. No entanto, é possível também que a Warhorse, tal como a CD Projekt Red, esteja apenas mirando os corações de um certo típico de público que conhece muito bem. É sempre bom lembrar, afinal, que antes de ganhar o mundo como um game The Witcher era uma franquia literária, não muito longe de um Game of Thrones polaco. O Blockbuster de Mel Gibson pode estar distante, mas não esqueçamos que o tempo passa. Há vinte anos, ver um vilão ter o rosto esmagado por uma maça levava a plateia ao delírio como qualquer casamento vermelho hoje em dia.

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