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Baldur’s Gate – finisgeekis https://www.finisgeekis.com O universo geek para além do óbvio Mon, 25 Feb 2019 18:14:37 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.7.11 https://i2.wp.com/www.finisgeekis.com/wp-content/uploads/2019/02/cropped-logo_square.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Baldur’s Gate – finisgeekis https://www.finisgeekis.com 32 32 139639372 4 dicas para você perder o medo de jogos muito longos https://www.finisgeekis.com/2015/07/20/4-dicas-para-voce-perder-o-medo-de-jogos-muito-longos/ https://www.finisgeekis.com/2015/07/20/4-dicas-para-voce-perder-o-medo-de-jogos-muito-longos/#respond Mon, 20 Jul 2015 23:57:02 +0000 http://finisgeekis.com/?p=487 Todo mundo conhece a história.  O sujeito passou a infância ou a adolescência vidrado em games. Virava noites com Zelda, Final Fantasy ou Baldur’s Gate. Chegou a todos os finais dos Fallout 1 e 2. Lembra de Ald’ruhn e Balmora, cidades de Morrowind, mais do que da casa em que passou a infância. Aí perguntamos: “E hoje, o que você anda jogando?” E a resposta: “Não dá mais. Hoje, só jogos curtos”.

Comigo foi assim semana passada. Em uma conversa recente, ouvi um colega dizer que investiu U$ 260,00 no kickstarter do Shenmue 3. Disse que chorou ao ver o anúncio na E3. Perguntei em que plataforma ele iria jogar; ele disse o PS4. Perguntei se ele tinha um PS4; ele disse que compraria só para jogar Shenmue. Eis que meu radar de gamer hardcore começou a apitar.

Lancei então a pergunta: e o Final Fantasy VII? O que achavam do remake?

Nesse ponto, o tom mudou. Outro colega disse: “Jogava quando era moleque. Hoje em dia é impossível.” Parou de jogar videogames? Não, jogava ainda, só não mais jogos longos.

Quando os tempos eram outros

Quando os tempos eram outros

A situação é compreensível. Segundo o HowLongtoBeat, site que cataloga médias de tempo que os gamers levam para terminar seus jogos, FFVII demanda alguma coisa entre 30h e 70h para ser terminado. E isso contanto apenas a quest principal: um complecionista pode rodar de 60h a absurdas 300h dependendo de qual for seu ritmo de jogo.

O game não é um ponto fora da curva. Zelda: Ocarina do Tempo podia chegar a 50h (supondo que você não ficasse travado em um dungeon por dias a fio, como acontecia comigo o tempo todo). Secret of Mana, o clássico de SNES, girava em torno de 30h a 70h caso você quisesse esgotá-lo. A dobradinha Baldur’s Gate 1 e 2 dificilmente saía por menos de 80h para a quest principal ou 200h contando missões secundárias. Se quiser colocar algum Elder Scrolls na lista, prepare-se: explorar tudo o que estes games têm a oferecer pode levar mais de 1000h.

Por jogo

Por jogo

Não é à toa que muitos abriram mão desse tipo de game em troca de títulos multiplayer, de pequeno porte ou vazios do ponto de vista narrativo. Aqueles que criticam FIFA e GTA como “diversão de ignorantes” cometem uma grande injustiça. Nos dias de hoje, quem tem 100h para gastar num jogo?

Por incrível que pareça, muita gente. É questão de saber usar bem o tempo, preparar-se para o desafio e – é claro – estar disposto a embarcar em jornadas virtuais que durem meses.

Abaixo, passarei algumas dicas para aqueles que sentem saudades das experiências digitais da juventude, estão dispostos a encarar o desafio, mas sentem dificuldade em voltar à forma.

1. Separe o relaxante do cansativo e organize sua agenda de acordo

Quests_(Skyrim)_Interface

O que sempre me espanta na maioria dos gamers “enferrujados” é que, ao mesmo tempo em que dizem que não têm tempo para jogos longos, eu os vejo a torto e a direito fazendo maratonas de séries de TV, virando a noite com reality shows ou passando horas no vaso navegando no 9gag. Por algum motivo, videogames parecem “pesar” mais do que todas essas outras atividades.

Por quê?

Games são vistos (não sem razão, diga-se de passagem) como entretenimento que exercita o cérebro. Enquanto que a reprise de um programa favorito nos permite deixar a cabeça no “automático”, a concentração, multi-tasking e perícia exigida pelos jogos nos obriga a ficar alertas. Depois de um dia cansativo, ninguém quer desperdicár as horas de descanso com mais trabalho.  Correto?

Em parte. Desenvolvedores também são gente, e sabem que às vezes não queremos nada além de cair no sofá e ligar o protetor de tela da vida por algumas horas. Por esta exata razão, muitos games são feitos com isso em mente. Por mais “adulto”, “sério” e “complexo” que um título seja, ele quase sempre vai ter um zilhão de atividades meniais, pensadas sob medida para esses momentos do dia em que queremos ‘desligar’.

Mass Effect ganhou os louros da crítica por sua história comovente. Mas é bom lembrar que a maior parte do jogo, quantitativamente falando, se passa viajando à toa pela galáxia, coletando minerais ou escaneando planetas. Os jogos da Rockstar têm momentos de grande tensão, mas nada nos impede de dirigir à esmo ouvindo o rádio de nosso carro virtual. E em Skyrim, para cada dragão que matamos há quilômetros de montanhas arborizadas com florzinhas para coletarmos.

Essas são atividades relaxantes, prazeirosas e que exigem pouco do cérebro. Podem ser muito mais legais (e esteticamente mais agradáveis) do que rever o mesmo gif de gato pela octagésima vez. Como cereja do bolo, elas cumprem uma função prática.  Fetch quests, por exemplo, existem em quase todos os jogos e geralmente dão algum benefício (seja em experiência, itens ou recursos) que pode fazer a diferença mais para a frente.

Where-the-Druffalo-Roam

Não fosse o bastante, essas atividades simples “treinam” o jogador para os momentos mais importantes do jogo, ajudando em outro grande porém: a dificuldade. Dirigir à esmo em GTA nos faz, com o tempo, memorizar o mapa das cidades, algo essencial para perseguições. O minigame de pugilismo do Witcher 3, muito mais difícil que as batalhas “normais”, diga-se de passagem, treina reflexos que fazem do combate bem mais tranquilo.

Mais: jogos podem ter 70h de duração, mas boa parte das quests têm começo, meio e fim e podem ser completadas em menos de uma hora. No tempo que leva para assistir a um episódio de CSI: Miami dá para liberar uma ruína Dwemer em Skyrim ou pegar o troféu de uma arachas no Witcher.

Morre logo que tenho de tomar banho em 20min

Caia dura que eu tenho que preparar o jantar

E quanto às missões principais? Os momentos de decisões sem volta, de perícia e estratégia? As boss fights? Estes deixamos para os fim de semana livres, férias e feriados; para os momentos em que realmente temos horas à fio livres para fazer o que quisermos e curtir a experiência sem culpa. Main quests de games geralmente fluem bem e são, no conjunto,  mais curtas que o total das atividades secundárias. Cuidando do conteúdo de “enchimento” ao longo da “semana útil”, o que resta da experiência pode ser terminado em poucos dias.

2. Crie um diário de campanha

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Essa é uma dica que eu dava para os meus jogadores quando mestrava RPG de mesa. Na adolescência, quando não fazemos nada da vida, é fácil jogar com frequência. Já depois de envelhecermos não é incomum passarmos semanas sem tocar no console ou PC.

A consequência mais óbvia é “enferrujarmos” e perdemos a familiaridade com o sistema ou com os controles. Jogos complexos, que requerem reflexos ou memorização, são os mais afetados.  Nisso, a rotina do item anterior ajuda em muito. Combinada com uma dificuldade mais baixa (ao menos para o período de “aclimatação”) isto deixa de ser um problema.

No entanto, é muito provável que perdamos também qualquer ideia do que acontecia no jogo até aquele momento. Era o que acontecia nos meus encontros de RPG: apesar das pessoas guardarem uma noção básica da história, os detalhes, sutilezas e atmosfera eram esquecidos. Um jogo narrativo, destilado deste jeito, perde toda a graça.

É aqui que entram os diários de campanha. Como todo diário, a ideia é que seja uma récita do que aconteceu de importante até aquele momento. Ele pode ser feito dia após dia, semana após semana, ou antes de qualquer pausa significativa. Tudo é válido: o nome e identidade das personagens, os itens mais utilizados, os controles para as manobras de maior sucesso, desabafos. Para ficar mais interessante, ele pode ser “multimídia”, incluíndo imagens, screenshots, achievements e outras coisas mais.

Diários de campanha podem virar passatempos em si. Eles são muito populares em games de estratégia. Alguns fórums têm inclusive sessões específicas para os AARs (After Action Reports), em que um jogador narra sua jornada e os demais comentam.

AAR

Independente do nível de envolvimento, a estratégia funciona. Um bom diário de campanha é capaz de localizá-lo na história que deixou para traz em uma única lida. Ele não precisa ser feito enquanto jogamos; antes, é útil deixá-lo para as horas perdidas do dia, para as filas de banco e para os chamados da natureza. Aplicativos como o Evernote permitem que você exporte o documento para o computador, caso queira retrabalhá-lo depois.

3. Você não é obrigado a jogar até o fim, mas vale a pena se esforçar para chegar lá

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No final das contas, quando falamos de “jogos longos” single player estamos falando de dois tipos de experiência. De um lado, temos os títulos abertos, expansivos, que prezam pelo gameplay emergente e trocam profundidade por quantidade. Elder Scrolls, e as dezenas de séries que chupinharam seu sucesso, são os maiores exemplos.

Esses jogos, quando bem feitos, são lindos, viciantes e repetitivos. A ideia não é vender uma história, mas a sensação de se estar em outro lugar. Se fôssemos fazer um paralelo com o mundo analógico, eles seriam os passeios no parque ou no museu. Você não precisa (e nem deve) fazer ou ver tudo. Foque nas coisas que lhe agradam e, quando cansar, vá embora.

Acho que por hoje já deu

Acho que por hoje já deu

Do outro lado, no entanto, há os jogos que são grandes por que realmente são uma montanha-russa de emoções e esperam se tornar parte de sua vida. São os JRPGs à la Final Fantasy, os jogos da Bioware, com suas quase 100.000 palavras de diálogo, as sandboxes da Rockstar, que têm de enredo quase tanto quanto oferecem de filler, e com qualidade semelhante.

Oh, but you will. You will be responsible

“Oh, but you will. You will be responsible”

Para esses jogos, não adianta fazer um piquenique e ir embora. Eles nos encorajam a comprar o desafio de Clarice Lispector, em seu conto Felicidade Clandestina. Nele, uma garota fica encantada ao ganhar um livro do Monteiro Lobato porque ele é enorme: ela sente que, mais do que lê-lo, vai viver parte da sua vida com ele. Aqueles que já passaram manhãs preguiçosas na escola imaginando as aventuras digitais que viveriam quando chegassem em casa, ou que sofreram no trabalho pensando se destruir o genophage foi mesmo a escolha certa sabem do que estou falando. Jogos longos vivem conosco por um tempo.

Se os primeiros, no mundo real, seriam uma caminhada, esses jogos são as séries de TV. Seus enredos são rebuscados, episódicos e cativantes, com muitos altos e baixos e suspense. Se você for parar para pensar, o tempo que gastamos nelas é mais ou menos o mesmo. Game of Thrones, de cabo a rabo, toma dos espectadores 50h; Breaking Bad, pouco mais de 60h. The Sopranos chega a 86h, e Mad Men passa da marca das 90h. Já se você quiser assistir Grey’s Anatomy em uma tacada, tenho más notícias: a série tem mais de 240h e ainda não acabou.

Ao contrário de sitcons e procedurais de polícia, essas séries não foram feitas para serem vistas “em migalhas”. É a especulação, a ânsia pelo final, a empatia a longo prazo com os personagens que fazem a alma do negócio. Longos games narrativos são a mesma coisa. Terminá-los não é fácil, mas o prêmio, como diria Jacob Taylor, vale cada gota de suor.

Jonas Mattson, um dos criadores de Witcher 3, disse isso com todas as letras em uma entrevista anos atrás:

Eu sou um fã de Skyrim, vários de nós amam Skyrim. Mas enquanto eles estão fazendo a coisa deles, como mundo aberto, pular e correr pelos cantos casualmente, nós estamos fazendo um pouco diferente. Nós estamos investidos pesado em narrativa e mundo aberto. Isto não foi realmente feito antes e nós queremos provar que pode ser feito.”

Agora, se mesmo com toda a boa vontade e organização do mundo terminar um aventura de 100h estiver ainda impossível, acalme-se. Afinal de contas, lembre-se de que…

4. Chegar ao final não é sinônimo de “complecionismo”

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Na minha infância, jogo era algo que se “zerava”. A gíria vem das máquinas de pinball, cujos marcadores de ponto tinham 6 ou 7 dígitos e voltavam para o zero quando chegavam a um número muito grande. Hoje, fala-se em “platinar”, oriundo dos achievements de nível platina, obtidos ao cumprir todos os outros de um dado título. O sentido é o mesmo: há um limite de coisas para se fazer em um jogo. Para “terminá-lo”, é preciso deixar tudo devidamente feito.

Assim pensa o “complecionista”. É uma forma incrível e desafiadora de se encarar o game, desde que se tenha muita paciência e tempo de sobra. Exatamente o contrário do que a maioria dos adultos pode dizer que têm. E não há nada de errado nisso.

Então né...

Agora volte ao mapa do começo desse post

Se você é daqueles que se desanima ao saber que está deixando coisas para trás, saiba que não é preciso ser um complecionista para curtir um jogo longo até o fim. Não porque “somos humanos e ninguém é perfeito” ou qualquer outra bobagem do tipo. Mas porque boa parte do conteúdo em jogos está lá só para dar volume.

Mass Effect tem missões para se coletar minerais e relíquias na superfície de planetas, mas o número destes recursos no jogo é muito maior do que o necessário para que as completemos. Na maioria dos RPGs, o ganho monetário é tão grande que se torna redundante após certo ponto: as recompensas, tesouros e jóias encantadas perdem todo o sentido. Já certos jogos têm o level cap tão baixo que pode ser atingido antes do final da experiência. Após isto, completar missões vira ‘esporte’: não há mais nenhum ganho concreto.

Não perca seu tempo. São todos hidden caches

Não perca seu tempo. São todos hidden caches

Desenvolvedores estufam seus jogos com essas prendas porque sabem que consumidores priorizam entretenimento que vai agradá-los por mais tempo. Porém, em excesso, isso torna a experiência enjoativa. Dragon Age: Inquisition tem cerca de 30h de jogo de alta qualidade dramática espaçadas em um cenário inchado por tarefas meniais e repetitivas. Tentar platiná-lo é um exercício de masoquismo. Pode agradar aos gamers mais devotos, mas de maneira nenhuma vale o esforço.

Onde 8/10 gamers desistem do jogo

Onde 8/10 gamers desistem do jogo

Há claro, outros problemas que tornam jogos longos complicados depois de uma etapa da vida. Infelizmente, nem todos têm solução. No entanto, em uma boa medida um pouco de organização e planejamento fazem toda a diferença. Tal como tricotar, fazer maquetes, cozinhar, tocar um instrumento ou praticar um esporte, jogar no final da contas não é uma questão de talento, mas de disciplina. E muita paciência.

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O papel da imaginação https://www.finisgeekis.com/2015/03/30/o-papel-da-imaginacao/ https://www.finisgeekis.com/2015/03/30/o-papel-da-imaginacao/#respond Mon, 30 Mar 2015 19:45:30 +0000 http://finisgeekis.com/?p=147

Eu acho que o meio está rapidamente se movendo na direção de se tornar mais cinemático do que era – o que é bom e ruim, eu creio. É bom na medida em que agora podemos mostrar tanto quanto contamos. E é ruim porque nós subitamente precisamos mostrar, e menos fica a cargo da imaginação… algo com que, de várias maneiras, nós jamais poderemos competir.

A frase acima é de David Gaider, escritor da Bioware, em entrevista que deu quando do lançamento de Dragon Age II. Sua opinião é ao mesmo tempo pé-no-chão e profética, e só mostra quanto Gaider está antenado na metamorfose pela qual os CRPGs passam. Dragon Age II foi criticado por simplicar demais as mecânicas do gênero, por emprestar demais dos games de ação e por – supostamente – ter se colocado como um “primo pobre” (e fantástico) do bem sucedido RPG/TPS Mass Effect. O lançamento causou alguma comoção – com direito até a uma “mea culpa” do diretor criativo Mike Laidlaw – mas ela pareceu superficial, se não mesmo derrotada. Entre os gráficos superiores, novos sistemas e orçamentos dignos de Hollywood, havia uma impressão sutil de que o novo, goste a gente ou não, chegou para ficar. Adicione a isso uma nova geração de gamers que conheceu pouco a era de ouro dos CRPGs e menos ainda os jogos de tabuleiro que a inspiraram e a situação piora ainda mais. Não há mais lugar para os RPGs de ontem, e quem pensa diferente pode fazer as malas e partir.

golden age

Quem vibrou com esses títulos sabe a pena que isso é

Um recomeço inesperado

As malas eles fizeram, só que pouquíssimos (além de David Gaider) podiam imaginar quão longe eles chegariam. De 2011 até hoje há um Kickstarter de distância, e com a popularização do crowdfunding uma série de desenvolvedores não muito amado pelos investidores tradicionais arregaçaram as mangas e se puseram a desbravar fronteiras. O resultado? Em 2014, Divinity: Original Sin, homenagem saudosa à “era de ouro”, arrecadou 1 milhão de dólares dos fãs; Wasteland 2, sequel de um título obscuro de 1987, juntou quase 3. Pillars of Eternity, lançado esse mês, ultrapassou os 4 milhões, e Torment: Tides of Numenera, sucessor do clássico cult (e fracasso de vendas) Planescape: Torment está a caminho dos 5. Um gamer veterano que retomasse o hobby hoje após vinte anos de hiato se sentiria em casa: os velhos CRPGs isométricos são o novo preto.

As razões para isso talvez não sejam tão misteriosas. Já falei aqui antes do papel do “faz de conta” e da dificuldade dos games em reproduzi-lo. Se um roguelike ou uma narrativa emergente, como um RPG de mesa, trazem isso pelo acaso e pela imprevisibilidade, os CRPGs de eras passadas traziam pelo que lhes faltava. Não havia pixels suficientes para representar uma vestimenta, então estávamos livres para imaginá-la da forma que quiséssemos. Não havia uma voz oficial para o protagonista assinada por uma celebridade, então escutávamos a nossa. Não havia, muitas vezes, o aprisionamento de nossas personagens à uma lore rígida, então podíamos criar personagens do absoluto zero, muitas vezes reutilizando heróis de RPG de mesa ou outros videogames. Não havia a obrigação (ou o espaço em disco) para se contratar muitos dubladores, e assim nossos diálogos eram imensos, irrestritos e versáteis em opções.

O dilema lembra as disputas entre aqueles que consideram jogos um “playground” e os que pensam neles como narrativas, sucessores de filmes e livros. É uma discussão quase tão velha quanto Baldur’s Gate, e que levou desenvolvedores e pesquisadores a coçar muito a cabeça. O curioso dos RPGs é que, mais do que qualquer outro gênero, parecem estar no meio do tiroteio: seus “diferenciais” desde que mundo é mundo foram a liberdade de escolha e a qualidade narrativa, e há fãs de ambos os lados pronto para criticá-los quando pendem para um lado mais do que para outro. De onde vem a questão: e quando liberdade e narrativa forem auto excludentes? E se os longos textos e diálogos intermináveis – sem contar a preocupação em criar um enredo coerente – tirarem do jogador a sensação de autonomia? E se o emaranhado de atributos, cálculos e acrônimos incompreensíveis (porém indispensáveis) afugentarem um jogador que de outra forma teria amado mergulhar na história?

Apesar de meu apreço pela “velha guarda”, sempre me incomodei com que direcionava essas limitações como críticas aos novos CRPGs do mundo AAA. Afinal de contas, trata-se de um estilo de jogo que veio a outro propósito, e tem um currículo próprio de inovações bem sucedidas. Quem nunca se impressionou com uma cinemática bem feita ou com a voz da Jennifer Hale que atire a primeira pedra. Entretanto, o “retorno” dos CRPGs isométricos conta uma história que não pode ser negada: há uma experiência única no gênero que se perdeu com o passar do tempo. E alguns gamers estão dispostos a voltar para buscá-las.

O retorno do filho pródigo

Aqueles que jogam desde os anos 1980 e 1990, todavia, sabem que a coisa não é tão simples. Há motivos para o gênero ter mudado em primeiro lugar, e muito do que era feito antigamente só era feito porque não se conheciam alternativas viáveis. O gamer contemporâneo que explore um título de vinte anos sofrerá o mesmo choque de um estrangeiro perdido em uma feira livre. Afinal, estamos falando de uma época anterior aos quest markers, auto-travel, autosave, regeneração automática; a era das mortes permanentes, diários de campanha pouco claros, resolução de tela sofrível e sistemas de combate desesperadores. A época em que era possível “perder” o jogo simplesmente por deixar de ter um item específico em um lugar específico em um momento específico.  Lembro-me com amargura de ter abandonado Planescape: Torment depois da terceira vez em que tive de recomeçar o jogo do zero por ter jogador fora quest items sem saber que eram importantes.

Seria a nostalgia suficiente para trazer esse estilo de volta à moda, ou seria preciso reinventá-lo? É possível reinventar esse tipo de jogo sem perder sua essência?

A despeito de seu sucesso, a nova leva de RPGs isométricos deixa algumas dúvidas. Divinity: Original Sin modernizou seu visual, sistema de combate, criação e customização de personagens, mas sofre de diálogos prolixos e um sistema de crafting para dar dor de cabeça em qualquer um. Wasteland 2 tem batalhas estupidamente difíceis e uma lista de perícias gigantesca, que exige um planejamento minucioso na hora de criar sua equipe. Qual foi minha surpresa, portanto, ao ver que os criadores de Pillars of Eternity resolveram nadar contra a corrente.

Segundo o diretor de projeto, Josh Sawyer, o objetivo do sistema de regras é impedir a criação de personagens inviáveis. Todos que já tiveram experiências com CRPGs sabem que montar cuidadosamente um protagonista é uma das tarefas mais importantes no gênero – e fonte de boa parte da diversão. Afinal, nada dá mais prazer do que ver uma personagem evitando um combate graças ao bom uso de perícias, ou derrotando um inimigo superior por meio da sinergia entre party members.

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A proposta é estranha, mas assusta menos quando vista em prática. Para os revoltados de plantão: não se alarmem. Há habilidades melhores que outras e o jogo ainda recompensa aqueles que dominam o sistema. Ademais, a dificuldade de alguns encontros vai fazer bom uso dessas recompensas. A “mágica” está em três fatores: níveis de dificuldade minuciosamente customizáveis, diversidade de builds para cada classe e a possibilidade de criar party members, “NPCs do jogador”, ao longo da aventura. Sozinhas, cada uma das medidas não impressionaria muito, mas juntas formam um equilíbrio interessante. Até que ponto vai ser suficiente para levar o gosto por CRPGs isométricos a uma nova geração é ponto para debate. De qualquer maneira, eles não estão sozinhos na luta. Os novos CRPGs do universo AAA também deverão se reinventar caso queiram resistir à popularidade das sandboxes e dos jogos de ação. A diferença é que, ao contrário de Pillars of Eternity, eles não têm um passado ao qual voltar. Dragon Age se diz “sucessor espiritual” de Baldur’s Gate, e várias franquias reivindicam o legado de uma “tradição” RPGística. Mas a verdade é que, mais do que nunca, estes jogos são cartas de despedida a uma origem perdida

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