Quando fazemos um game histórico, certas coisas são difíceis de acertar porque são complicadas ou abstratas demais para fazer caber em um jogo.
Já outras são difíceis porque não parecem fazer o menor sentido.
A diplomacia na Irlanda medieval é uma delas.
Esse é um problema que salta aos olhos a qualquer um que se aventure a ler Os Triunfos de Tarlac, a saga em que nosso jogo é baseado. Embora estejamos lidando com uma guerra civil entre duas dinastias– que continuaram basicamente as mesmas do início ao fim – as coalizões que as apoiavam parecem ter sido montadas por uma dança das cadeiras após uma festa com muito álcool.
São casos de aliados atacando aliados, inimigos virando a casaca, facções que até então não sabíamos que existiam aparecendo de última hora, personagens históricas que considerávamos protagonistas sumindo de vista. Como muitos dos envolvidos tinham nomes idênticos, é até difícil entender quem está lutando contra quem – e por quê.
O que fazer para transformar uma confusão dessas em um jogo? De onde nós tiramos que poderíamos ensinar aos nossos jogadores um pouco de história se nós mesmo estávamos arrancando os cabelos em desespero?
Há algo de louco aqui, sem dúvida. Mas há uma dose de loucura envolvida na criação de todos os games. Após meses de pesquisa, esboços descartados e fins de semana debruçados na frente do tabuleiro, conseguimos, ainda que timidamente, dar alguma ordem ao caos.
A história de como chegamos a uma solução foi tão complicada que bem mereceria uma saga própria.
Dança das cadeiras
O primeiro desafio era decidir o que estávamos eu estava chamando de “laços diplomáticos”. E aqui a questão, que já era espinhosa, tornava-se complicada a ponto de nos convidar a virar a mesa.
Para começar, como já adiantei no último diário, certas facções tinham laços de vassalagem com outras, o que implicada no dever de providenciar serviço militar. Contudo, “dever” não é sinônimo de “querer”, e vassalos não tinham escrúpulos para dar as costas a certos reis em favor de seus rivais.
Para contornar esse problema, uma solução era arranjar casamentos entre as famílias em questão.
Outra solução popular era entregar crianças para serem apadrinhadas por um vassalo. Parece estranho para nossas sensibilidades contemporâneas, mas na Irlanda medieval crianças muitas vezes viviam com os pais apenas durante a primeira infância. Depois, eram enviados para outra família, que terminava sua criação. A ideia é que o padrinho e a criança desenvolveriam um vínculo que perduraria mesmo depois que o protegido crescesse.
Obviamente, não era possível apostar o sucesso de uma aliança somente em laços como esses. De onde acordos eram geralmente selados com a entrega de reféns. Para provar que estavam dispostos a cumprir o prometido, vassalos cediam um membro da família para viver com seus suserano. Se a aliança se rompesse, sua cabeça rolaria.
Quer dizer, isso era o plano. Como todos que já sobreviveram a uma ceia de natal em família sabem, há parentes e há parentes. Às vezes, acontecia de um rei entregar de propósito membros pouco importantes (ou problemáticos) da família sabendo que seriam mortos.
Por fim, havia a questão dos aliados externos. Ingleses de outras partes da Irlanda às vezes se aliavam a reis irlandeses, seja por meio de casamentos, seja por meio de vínculos mais informais. Outros, porém, serviam em exércitos irlandeses como mercenários. E nem sempre é fácil saber quando uma coisa começa e outra termina: as fontes, muitas vezes, chamam ambos apenas de “amigos”.
Não havia dúvidas: para fazer o jogo sair do papel, nós teríamos de simplificar muita coisa. O problema é que a diplomacia medieval era tão complicada que nem sabíamos por onde começar.
Nosso game se passa em uma única região da Irlanda. Mas casamentos – para citar apenas um exemplo – raramente são questões locais. Não era raro que um rei gaélico casasse com uma princesa de outra parte da ilha – ou mesmo de fora da Irlanda. No caso de Thomond, nós nem conseguimos ao certo saber de onde vinham essas mulheres, pois elas mal aparecem nas fontes.
No caso dos reféns, a situação era ainda pior. Os reis irlandeses eram poligâmicos. Por conta disto, tinham muitos filhos – e mais ainda parentes próximos. Boa parte deles sequer aparece nas fontes, exceto vez ou outra na lista de baixas de alguma batalha.
Como nós poderíamos representar o ônus de entregar um parente se nem sabíamos quantos familiares um rei tinha? E como, ainda por cima, decidir quais eram “importantes” ou não?
Simplificando as coisas…
Para nosso primeiro protótipo, resolvi adotar uma estratégia de terra arrasada. Desenvolvi o modelo diplomático mais simples possível, sob o raciocínio de que era sempre possível ir deixando mais complexo em futuras tentativas.
Agrupei todos os vínculos da seção acima em um único laço: “aliança”. Se um reino marchava ao lado de outro na guerra, ele era um “aliado”. Mercenários, padrinhos, membros da mesma família seriam apenas variações de um mesmo tema.
Dentro desses parâmetros, elaborei dois cenários iniciais: o histórico e o livre.
O histórico começava com os reinos agrupados segundo as alianças de 1277-78, quando a guerra começou.
O livre começava sem nenhuma aliança vigente. “Propor”e “aceitar” alianças eram ações que jogadores teriam liberdade de tomar por sua própria conta e risco.
Era também possível trair sua aliança e agir contra os interesses da coalizão. Porém, isso custaria um ponto de febas – a reputação política de um rei, que equivale, em termos de jogo, nos “pontos de vida” de um jogador. Isto representaria, de maneira abstrata, o ônus pessoal e dinástico de sacrificar um refém.
Minha ideia é que o cenário livre estimulasse o gameplay emergente, incentivando jogadores a desafiar a história tal qual conhecíamos. Sabotar a própria coalizão? Virar casaca três vezes consecutivas? Apelar para a “anarquia” e declarar guerra contra todo o mapa? Tudo seria possível.
Na prática, contudo, isso deixou o jogo tão confuso que derrotou seu próposito de existir.
Sem alianças no início do jogo não havia porque qualquer jogador decidir tomar parte da guerra. E se ninguém tomasse parte na guerra, jogadores não teriam nada para fazer além de sentar nas próprias mãos e se perguntar porque decidiu jogar o jogo do Viniciusem vez de fazer algo produtivo da vida.
Mesmo quando as pessoas forçavam a barra para fazer o jogo andar, o resultado era desanimador. Pessoas propunham alianças a seus amigos, reproduzindo no jogo as “panelinhas” da vida real. Como as alianças eram tomadas sequencialmente havia também uma pressão implícita para se unir à coalizão com mais aliados. Afinal de contas, por que você aceitaria se aliar com o underdog se seu inimigo tinha 3/4 dos jogadores em seu bolso?
Havia também um problema histórico. Casamentos, apadrinhamentos e reféns eram relações complicadas demais para serem simplificadas a uma única mecânica. Da maneira como havíamos implementado, ficava a impressão de que reis medievais construíam as alianças que queriam, na hora que queriam. O que não podia ser mais longe da realidade.
O cenário histórico estava mais focado, mas tinha sua cota de problemas. Como o jogo conta com poucas facções, não é como se houvesse uma grande variedade de caminhos que o jogo pudesse tomar depois que o dado começasse a rolar.
Não demorou para que nossos jogadores encontrassem uma “solução ótima” que fazia todas as partidas enveredarem pelo mesmo caminho.
… para voltar a complicá-las.
Não posso dizer que não suspeitava que o resultado seria esse. Como disse, todo o propósito de simplificar as regras era para que pudéssemos enxergar em que partes ela precisava ser rebuscada.
E rebuscá-las foi exatamente o que fizemos.
Minha primeira solução foi criar cenários iniciais diferentes, correspondentes ao equilíbrio de forças em diferentes momentos da guerra. Isto não foi uma tarefa fácil, pois, como já mencionei, a trama de alianças era tão complicada – e as fontes históricas, tão confusas – que às vezes é impossível saber quem está lutando contra quem.
Mas, após um grande esforço, eu consegui fechar em sete datas selecionadas: 1277, 1278, 1281, 1284, 1315, 1317 e 1318.
Além de bem documentados, estes cenários tinham a vantagem de serem bem diferentes uns dos outros. Em 1277 e 1278, por exemplo, um dos clãs em disputa começa o jogo exilado. Em 1281, o reino de Thomond começa dividido ao meio entre eles. Em 1284, os ingleses não jogam no início da partida, refletindo uma viagem feita pelo barão Thomas de Clare para cuidar de suas terras na Inglaterra. Seu aliado irlandês precisará, assim, aprender a se virar sem a sua ajuda.
A segunda solução foi transformar a entrega de reféns em uma mecânica própria. Esta mudança foi feita ao mesmo tempo em que alteramos as condições de vitória tornando a participação na guerra obrigatória. Desta, maneira, pudemos unir as duas coisas de uma maneira que nos pareceu satisfatória:
Segundo o novo esquema, ser aliado de uma facção significa que fazê-la vencer a guerra é sua condição de vitória.
Reféns, por outro lado, se tornaram “peças” que certos jogadores são a outros – e que podem ser “sacrificadas” caso alguém descumpra uma promessa e faça com que sejam executados. Eles também são automaticamente “devolvidos” caso o jogador que os mantenha em cativeiro seja eliminado no combate.
Eles representam coisas diferentes dependendo de quem os cede e quem os recebe. Entre um dos clãs dos O’Brien e o jogador inglês, ele funcionam como um misto de aliança e laço de vassalagem. Dar reféns aos ingleses é uma prova de que um rei irlandês aceita governar sob seu jugo – em troca de apoio militar.
Entre os O’Brien e os reis gaélicos menores, eles representam uma garantia de que o jogador em questão não se mobilizará contra aquele que recebe os reféns. Isto representa um tipo de situação bastante frequente nas fontes do período. Forçados a providenciar soldados a um rei que não apoiavam, muitos chefes gaélicos optavam por não participar da guerra e ceder reféns de sua família. Desta maneira, eles não eram obrigados a trabalhar para o inimigo, mas também evitavam (ou assim esperavam) as piores consequências de desafiá-los.
Resultado
Nenhum dos dois sistemas é perfeito. Embora os diferentes cenários iniciais tragam uma boa variedade ao jogo, eles não representam como alianças se formavam ou se desfaziam. Como expliquei, no entanto, esta é uma limitação das próprias fontes, já que não temos muita informação a respeito – e aquelas que temos não cabem em um jogo do escopo do nosso.
Já nossa mecânica de reféns ignora que o fato, já mencionado, de que reis do período às vezes usavam esses tratados para sacrificar parentes pouco importantes. Nossos reféns, pelo contrário, sempre são cruciais.
Ainda assim, penso que conseguimos atingir um bom equilíbrio entre a representar a complexidade da diplomacia no período e encaixá-la num jogo simples o suficiente para ser curtido. Qualquer crítica que venha desta decisão é uma que humildemente aceitarei.
E de resto? Se pelo menos um jogador me disser que jogar Os Triunfos de Tarlac deixou a política irlandesa menos confusa aos seus olhos, já me dou por satisfeito.
When we make a historical game, some things are hard to get right because they are too complicated or abstract to fit into a ludic experience.
Others, however, are hard because they do not seem to make any sense at all.
Medieval Irish diplomacy is one of them.
This is an issue that becomes obvious to anyone brave enough to dredge through The Triumphs of Turlough, the saga-text after which our game is based. Even though we are dealing with a dynastic war between two lineages – that remained basically the same from beginning to end – the coalitions that supported them seem to have been put together in a game of musical chairs after a party with too much alcohol involved.
We’ve got allies attacking each other, enemies turning coat, factions we didn’t know even existed showing up at the last minute, historical characters whom we thought were protagonists disappearing from the sources. Since many of the people involved had identical names, it is hard to even figure out who was fighting whom – and for what.
How can be turn such a confusion into a game? How did we convince ourselves we could teach our players something about history if even we were pulling our hair out in despair?
In hindsight, our ambition seems crazy. But there is a dose of craziness involved in the creation of every game. After months of research, discarded sketches and weekends spent in front of the board, we finally managed, albeit tentatively, to bring some semblance of order to the chaos.
The story of how we got there is so complicated that it could well deserve a saga of its own.
Musical chairs
Our first challenge was to decide what was it that we were labelling “diplomatic ties” to begin with. And here our historical problem, which was already thorny, became so complex it seemed to be inviting us to flip the table.
To begin with, as I mentioned in the last diary, certain factions had bonds of vassalage to others, which implied in the duty to provide military service. Yet, “being expected to” is not the same as “wanting to”, and vassals had to qualms about turning their backs on certain kings in favour of their rivals.
To get around this issue, one solution was to arrange marriages between the families in question.
Another popular solution was to give children over to be fostered by a vassal. It may seem strange to our contemporary sensibilities, but in medieval Ireland children often lived with their parents only during their first childhood. After that, they were sent to another family, in which they would be brought up. The idea is that the foster parent and the child would develop a bond that would last even after the ward grew up.
Obviously, it wasn’t possible to bet the fate of an alliance just in ties like these. For that reason, treaties were often reinforced with the surrender of hostages. To show that they were willing to make good on their word, vassals ceded a family member to live with their suzerain. If the alliance was disrespected, their head would roll.
In theory, that is. As everyone who survived a Christmas supper with the family knows, there are relatives and then there are relatives. Sometimes, it happened that a king would surrender family members of little political or emotional importance knowing they would be killed.
Finally, there was the matter of the external allies. English magnates from other parts of Ireland sometimes supported Irish kings, either due to marriage alliances or less formal bonds. Others, however, sent soldiers to fight as mercenaries. And it is not always easy to know when one thing ends and the other begins: the sources often called them both “friends” and left it at that.
There was no question about it: to make the game work, we had to simplify a lot of things. The problem was that medieval diplomacy was so complicated that we barely knew how to start.
Our game is set in a single region of Ireland. But marriages – to mention just one example – are rarely local affairs. It wasn’t uncommon for a Gaelic king to marry a princess from a different part of the isle – or even from outside Ireland. In the case of Thomond, we couldn’t even know for sure where these women came from, as they are seldom mentioned by the sources.
In the case of hostages, the situation was even worse. Irish kings were polygamous. As such, they had many children – and even more close relatives. A good part of them is not even mentioned in the sources, except once or twice in a casualty roll.
How could be represent the burden of handing over a family member if we didn’t even know how many relatives a king had? And how, on top of that, could we calculate who was “important” or not?
Making things simple…
So, for our first prototype, I decided to adopt a scorched earth policy. I developed the simplest diplomatic model I could think of. My reasoning was that we could always add things in for further versions.
I grouped every kind of political relationship in a single bond: ‘alliance’. If a kingdom supported another in war, it was an ‘ally’. Mercenaries, foster parents, members of a single family would be just variations on a same theme.
Within these parameters, I elaborated two initial scenarios: the historical and the free play one.
The historical one began with the kingdoms bound by the alliances of 1277-78, when the war began.
The free play one started without a single existing diplomatic tie. “Making” and “accepting” alliances were actions players had the liberty of making out of their own volition.
It was also possible to betray one’s allies and act against the interests of your coalition. However, this would cost a febas point – a measure of the reputation of a king, represented in our game as the “hit points’ of a player. This would account for, in an abstract manner, the personal and dynastic cost of leaving a hostage to die.
My idea was that the free play scenario encouraged emergent gameplay, nudging players to challenge history such as it happened. Sabotaging your own coalition? Turning coat three times in a roll? Appealing to “anarchy” and declaring war against the whole map? Everything was possible.
In practice, however, this turned the game so confusing that it defeated its very purpose for existing.
Without alliances at the beginning of the session, no player had any reason to take part in a war. And if no one waged war on anyone else, players had little to do other than sitting on their hands and asking while they decided to play Vinicius’ games instead of doing something productive with their lives.
Even when people forced themselves to take action, the result was disappointing. People would offer alliances to their friends, reproducing the “cliques” that united them in real life. Given that these alliances were negotiated sequentially, there was also an implicit pressure to join the coalition with more players. After all, why would you ally yourself with the underdog if your enemy had 3/4 of the players in their hand?
There was also a historical issue. Marriages, fosterages and hostages were political relationships too complex to be simplified to a single mechanic. In the way we had implemented it, the game left the impression that medieval kings could make the alliances they wanted, whenever they wanted. Which couldn’t be farther from reality.
The historical setting was more focused, but had its own share of problems. Since the game counted with only a handful of factions, it wasn’t as if there was a great variety of outcomes one could reach after the dice started to roll.
It didn’t take long for our players to find an “optimal solution” that made every match go down the exact same path.
… to complicate them once again
I can’t say I wasn’t expecting that outcome. As I said, the whole point of simplifying the rules was to help us see in which ways they needed to be fleshed out.
to see in which points they needed to be complexified.
And that’s exactly what we did.
My fist solution was to create different starting scenarios, corresponding to the balance of power at different points in the war. It wasn’t an easy task, for, as I’ve already mentioned, the weave of alliances was so complicated – and the historical sources so confused – that sometimes it’s impossible to know who was fighting whom.
Yet, after a great effort, I managed to settle on seven selected dates: 1277, 1278, 1281, 1284, 1315, 1317 and 1318.
Aside from being well-documented, these scenarios had the advantage of being very different from one another. In 1277 and 1278, for example, one of the O’Brien lineages starts the game in exile. In 1281, the kingdom of Thomond starts partitioned between them. In 1284, the English don’t play at the beginning of the match, reflecting a leave of absence taken by baron Thomas de Clare to take care of his lands in England. Their Irish allies would thus have to learn how to fend for themselves.
The second solution was to transform hostage taking into its own mechanic. This change was made while we were tweaking the victory conditions, making taking part in the war mandatory. This way, we managed to combine the two things in a manner that seemed satisfactory.
According to the new scheme, being allied to a faction meant that to ensure it wins the war is the ally’s victory condition.
Hostages, on the other hand, became “tokens” players give to others – and that can be “sacrificed” in case someone breaks a vow and causes their relatives to be executed. They are also automatically “returned” in case the player that holds them captive is eliminated in combat.
Hostages represent different things depending on who surrenders them and who accepts them. Between the O’Brien clans and the English player, they work as a mix between an alliance and a bond of vassalage. To surrender hostages to the English is a statement that an Irish king is willing to rule under their authority – in exchange for military support.
Between the O’Briens and the the lesser Gaelic kings, they represent an assurance that the player in question will not mobilize against they who receives the hostages. This represents a type of situation that is very frequently mentioned in the sources of the period. Forced to provide soldiers to a king they did not support, many Irish chiefs opted instead for not taking part in the war and surrendering members of their family as hostages instead. In this way, they weren’t forced to work for the enemy, but also avoided the worst consequences of challenging them (or so they hoped).
Result
Neither of these solutions is perfect. Although the different starting scenarios bring some much needed variety to the game, they do not represent how alliances were formed and dissolved. As I explained above, however, this is a limitation of the sources themselves, since we don’t have much information in this regard – and that which we have don’t fit in a game with such a limited scope as ours.
Our hostage mechanic, on the other hand, ignores the fact that kings of this period sometimes skirted around these treaties by surrendering unimportant relatives. Our hostages, on the contrary, are always crucial.
Be that as it may, I think we managed to find a nice balance between representing the complexity of the diplomacy at the time and fit it into a game simple enough to be fun. Any criticism this decision may come do provoke is feedback I’ll humbly accept.
As for the rest? If a least one player tells me that playing The Triumphs of Turlough made Irish politics seem less confusing to their eyes, I’ll take that as a win.
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