Levante a mão quem nunca usou uma ovelha para explorar o mundo em Age of Empires 2. Ou “venceu” uma batalha em qualquer jogo Total War fugindo de seu inimigo até o tempo acabar.

Jogos de estratégia podem representar o passado, mas é óbvio que não podem acertar tudo. E nem precisam.

Como dizia Bruce Shelley, um dos criadores de AoE, a principal função de um game não é educar, mas divertir. Se isso significa derrubar muralhas com golpes de lança ou conquistar a Inglaterra e convertê-la ao Zoroastrismo, muito que bem.

E nem vamos falar do Cobra

O que significa que, de vez em quanto, eles erram algumas coisas em que realmente poderiam ter acertado. E não falo de coisas pequenas, como um ou outro modelo de armadura que não bate com o registro histórico. Mas de escolhas grandes, enraizadas no gênero, que distorcem completamente como nossa sociedade de fato funciona.

Felizmente, para tudo há uma alternativa.

1) O mundo não é um tabuleiro de War

Total War: Three Kingdoms

Jogos de grande estratégia vêm em todos os tipos, formatos, cores e sabores. Mas boa parte deles, independente da proposta, incluem um mapa como esse de cima.

Seja o mundo nosso próprio planeta, ou um universo alienígena, em jogos de grande estratégia ele está quase sempre dividido em províncias. Algumas são regiões administrativas. Outras, países inteiros.

Vença uma ou duas batalhas, porém, e elas se tornam inteiramente suas. De um turno para o outro cada cidade, vilarejo, estrada, montanha e pessoa daquele território se torna seu, num piscar de olhos.

Conquistadores, da antiguidade ao presente, adorariam que as coisas fossem assim. Infelizmente para eles, a realidade é um tanto mais complicada.

Hoje, na era dos controles de passaporte e alfândegas, é fácil entender que fronteiras políticas significam alguma coisa. Tente cruzar uma divisa, onde quer que seja, e cedo ou tarde encontrá alguém para pará-lo. Nem que o que tenha do outro lado seja apenas uma terra de ninguém.

Fronteira entre Polônia e Rússia

No passado, contudo, as coisas eram diferentes.  Segundo o cientista político James C. Scott, a maioria das pessoas sequer sabia (ou se importava com) qual era o império que as reivindicava como “súditas”.

Aqueles que pretendiam conquistar o mundo conquistavam, na melhor das hipóteses, pólos nas regiões de fácil acesso, ao lado de rios ou litorais. Daí que o império egípcio se limitava às margens do Nilo. O Romano, ao Mediterrâneo e a sua rede de estradas. Os tantos impérios da Era Moderna, a entrepostos comerciais construídos ao longo de rotas conhecidas.

Não seria um exagero dizer que os “impérios” eram, em si, essas rotas de comunicação, não as linhas imaginárias que traçamos num mapa moderno. Aquilo que ficava de fora – montanhas, pântanos, florestas, desertos – era tão difícil de se conquistar que a maioria dos governantes sequer tentava.

Em vez de gastar recursos correndo atrás de rebeldes escondidos, era mais barato fazer algum tipo de acordo com seus líderes e cobrar um tributo periódico. Durante boa parte da história humana, governantes não “governavam” terras, mas pessoas. E raramente em perigo integral.

O resultado fala por si só: a maior parte do planeta permaneceu inexplorada por estes impérios até muito recentemente.

Detalhe do mapa da África de John Cary (1805). Notem o descompasso entre a terra conhecida e o tamanho do continente

Jogos de estratégia raramente abordam essa nuance. Seus mundos são como um velho tabuleiro de War, como se a divisão política moderna tivesse surgido junto com a Terra, 4,5 bilhões de anos atrás. E estivesse destinada a permanecer a mesma, não importe quantos povos surjam e deixem de existir.

Solução: foque em comunicações e recursos, não fronteiras

Uma alternativa manda abraços do passado. Age of Empires 2e toda a geração de RTS que inspirou – mostram que é possível largar mão das fronteiras duras. Basta apenas pensar fora da caixa.

Como aqueles que se lembram do clássico sabem, o jogo não traz fronteiras de qualquer espécie. Seu “império” numa dada partida é tão somente a soma das pessoas e edifícios que você coloca no mapa.

Apesar de ser possível cercar tudo o que você controla com uma muralha, isto nem sempre é necessário – ou preferível. Basta controlar os pontos de travessia – e os principais recursos do mapa – que seus inimigos não terão como machucá-lo.

Boa sorte para minerar esse ouro

Suas sequels, como Age of Mythology Age of Empires III levaram esse princípio ainda mais além. Para explorar recursos, são necessários aldeões. Para treinar aldeões, precisamos de um centro da cidade, que só pode ser construído em um assentamento.  Ao estabelecerem pontos específicos em que é possível construir esse tipo de edifício, o controle do espaço se torna ainda mais crítico. Ocupe estes pontos, e seu inimigo não terá como expandir.

2) “Conquistar o mundo” é fácil na teoria. Na prática, nem tanto

A maioria de nós leva vidas bastante monótonas. Quando chegamos em casa para jogar, não queremos encarnar um avatar que, como nós, passa seus dias sentado no escritório. Buscamos experiências excitantes, protagonizadas por heróis poderosos.

Nenhum gênero leva isso mais a sério do que jogos de estratégia. Dependendo da franquia, estes games nos colocam no controle de um rei, imperador, quando não até mesmo de um Deus em controle de toda uma sociedade.

Por um motivo ou por outro, esse “poder” quase sempre se manifesta como violência. “Vencer” nesses jogos significa “pintar o mapa” com as nossas cores. Com tantas batalhas, cercos e mortes quanto necessário.

A fórmula até possui um nome: 4X, sigla para explorar (explore), expandir, explorar (exploit) e exterminar. Não importa se o líder de sua facção é um dos ícones mundiais do pacifismo, famoso por suas táticas de não-violência. Se as regras do jogo exigirem, até ele não pensará suas vezes em fritar seus inimigos com mísseis balísticos.

A fórmula 4X se tornou conhecida com a série Civilization, mas já criou raízes por todo tipo de jogo. Não obstante as críticas de que seria uma apologia ao imperialismo, justificando o percurso das grandes potências do Ocidente como o “normal” que todos os povos devem seguir.

Mesmo jogos que não abraçam esse modelo geralmente os incorpora de alguma maneira. Em games de estratégia, ser maior quase sempre é uma vantagem. Mesmo que tudo o que você decida fazer com seu tamanho seja sentar sobre um tesouro, como um Smaug à espera da tela de vitória.

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Como explica o historiador Robert Houghton, o nível de poder que exercemos em jogos de estratégia é completamente absurdo para um líder do passado.

Esses líderes, que mal conseguiam mapear seus territórios, jamais conseguiriam exterminar um povo inteiro, ou converter cada súdito de seu império a outra cultura ou religião. Mesmo que pudessem, isso jamais passaria pela suas cabeças. 

Um rei do passado que gastasse suas forças para “conquistar o mundo” cedo ou tarde veria seu povo morrer de fome, seu império sucumbir à anarquia e sua própria cabeça numa estaca – quando não num manicônimo.

“Uma estratégia vencedora em Medieval: Total War”ele escreve “produziria um rei imensamente ineficaz na Idade Média”. O mesmo vale para literalmente qualquer personagem histórico que não seja um Cecil Rhodes no auge do Império Britânico. E olhe lá.

O colonizador inglês Cecil Rhodes em charge da Punch de 1892

Solução: Crie objetivos que fariam sentido às pessoas do passado

É difícil forçar um gamer a não jogar um jogo de uma certa maneira. Mesmo assim, há uma série de truques que podem ser usadas para incentivar jogadores a não serem genocidas.

A solução de Houghton é fazer objetivos que correspondam ao que um líder daquela época tentaria de fato alcançar.

Para um clã de guerreiros, pode ser algo tão simples quanto vencer uma batalha. Para um rei medieval, construir um mosteiro e tramar para que seus parentes virem abades.  Para um líder corrupto de uma república das bananas, encher uma mala de dinheiro e dar o fora antes que a Interpol coloque uma algema no seu braço.

Tal como jogadores podem ganhar novos objetivos, também as facções do jogo podem ser programadas para batalhar por coisas diferentes. Uma república de mercadores desejará se manter longe de guerras e fazer negócios com todo mundo. Fanáticos religiosos quererão matar infiéis a todo custo – mesmo que isso acabe por condená-los no longo prazo.

Além de tornar os jogos mais desafiadores, experimentar com esse tipo de objetivo pode ajudar gamers a entender decisões de personagens históricas que não parecem fazer sentido às sensibilidades contemporâneas .Por exemplo, por que líderes da Idade Média se importavam tanto em agradar ao Vaticano. Ou por que alguns rei dividiam seus títulos entre seus filhos em vez de manter suas posses intactas.

É bem mais fácil assistir ao fim de seu império quando não temos um AAR de dominação mundial para escrever nos fórums da Paradox.

3) “Progresso”, na história, é bem mais lento do que imaginamos. E nem sempre desejável

A história humana, diz a sabedoria dos nossos tempos, é uma história de progresso. Cada era traz suas próprias conquistas e invenções, aproximando-nos de uma sociedade utópica à la Star Trek.

Jogos de estratégia reproduzem esse juízo com um de seus elementos mais clássicos: a árvore tecnológica. É praticamente uma certeza, ao encontrarmos um sistema desses, que nossa civilização, ao final do jogo, não terá nada de parecido com a do seu começo.

Alguns jogos levam isso aos limites do absurdo. Em Napoleon: Total War, ambientado nas Guerras Napoleônicas (1796-1815), o jogador que se empenhe pode construir couraçados a vapor, inventados nos anos 1850. Se você jogar com os prussianos, pode ainda construir a Coluna da Vitória, monumento que, na vida real, seria completado em 1873 e nada tinha a ver com Napoleão.

Outro Total War, Thrones of Britannia, foi ainda mais longe. Para contornar o fato de que a guerra do século IX era uma grande mesmice, o jogo misturou mil anos de história (e lenda) em uma mesma tela de recrutamento.

Se você jogar com os irlandeses, três dos soldados disponíveis no seu roster são os fianna, kerns e gallowglass. Na realidade, fianna eram bandos de mercenários contratados pelos reinos irlandeses no começo da Idade Média. Kerns eram tropas inspiradas nos fianna, desenvolvidas tempos depois quando a sociedade irlandesa começou a se militarizar em larga escala. Gallowglass, por sua vez, eram mercenários escoceses que só deram as caras a partir de 1259 e espalharam-se por toda a Irlanda apenas na Renascença.

A chance desses três tipos de soldado terem dividido um campo de batalha é a mesma de ver um bandeirante lutar ao lado de um dragão da independência e um soldado contemporâneo do exército brasileiro.

Esse sim é o dream team

Historiadores podem arreganhar os dentes, mas decisões como essa fazem muito sentido. Games, como os jogos de azar em que são inspirados, são criados para nos fazer querer sempre mais. Mais dinheiro, mas recursos, mais pontos, mais poder.

Quando jogamos, não queremos apenas chegar ao fim. Precisamos sentir que evoluímos de alguma forma. Queremos saber que a nossa cidade é melhor, mais forte e mais bonita que a aldeiazinha de onde começamos. Queremos novas habilidades, mais impressionantes e poderosas, não apenas uma versão colorida de alguma coisa que já temos.

É fácil conciliar esses objetivos com uma sociedade moderna, materialista e dinâmica, que busca sempre o crescimento e o progresso. Menos fácil quando a sociedade em questão não mede esforços para permanecer igual.

Família sámi, minoria étnica nativa da Lapônia, em foto de 1900

Se é verdade que algumas épocas foram marcadas por grandes avanços, em outras o mesmo status quo perdurou por séculos, quando não milênios. E mesmo em épocas de grandes mudanças há aqueles que fazem de tudo para freá-las, seja porque colocam em risco seu modo de vida, seja porque seu próprio ambiente começa a dizer chega.

Navios encalhados no Mar de Aral. Obras de irrigação empreendidas na era soviética fizeram o corpo d’água literalmente secar.

Solução: explore o dinamismo do ambiente, não só da tecnologia.

A tecnologia humana nem sempre avançou no passo acelerado dos dias de hoje. O ambiente em que vivemos, porém, muitas vezes mudou. E bastante.

Mudança climática é um tema do momento, mas seria ingenuidade acreditar que esta é a primeira vez que o planeta nos passa uma rasteira.

No ano de 535, por exemplo,  estudos de anéis de árvores indicam que a Terra passou por um longo período de escuridão. Ninguém ter certeza do que aconteceu. Segundo alguns, a erupção de um supervulcão cobriu a atmosfera com uma nuvem de poeira. Para outro, fomos atingidos por um meteoro. Os resultados, porém, são inequívocos: catástrofe agrícola e falta de alimentos.

A partir do século XIV, o planeta passou por um esfriamento global conhecido como a Pequena Era do Gelo. A mudança no clima devastou as colheitas, provocando uma crise conhecida como a Grande Fome de 1315-1322.

Mesmo variações ambientais pequenas podem se tornar belos desafios em jogos de estratégia.  É difícil imaginar, mas antes do surgimento do asfalto poucas estradas funcionavam durante o ano inteiro. Estações chuvosas podiam deixar regiões inteiras ilhadas. Às vezes, por meses a fio.

Navio preso no gelo no Porto de Toronto

Mesmo nos dias de hoje, certos mares e rios congelam no inverno, impedindo o tráfego marítimo. Tempestades e nevoeiros frequentemente obrigam barcos a mudarem de curso e aeroportos a cancelarem vôos

Um jogo que incorpore essa dinâmica não precisa de avanços tecnológicos para manter o jogador interessado. O simples desafio de manter uma sociedade funcionante em um meio-ambiente cada mais vez hostil fará com que nenhuma missão seja igual a outra.

Banished

Aqui, jogos de grande estratégia têm muito a aprender com os city builders, que brincam com esses princípios desde seus primórdios.

É o caso de Pharaoh, ambientado no Antigo Egito. Suas missões contam com uma série de fenômenos naturais e acidentes humanos, como tempestades de areia, secas, inundações e pestes.

Uma cidade enriquecida pelo comércio pode empobrecer da noite para o dia se as estradas forem bloqueadas por um deslizamento de pedra. Uma população que dependa da agricultura pode morrer de fome se o Nilo resolver não inundar.

O jogo se desdobra por um período de mais de dois mil anos, mas reproduz pouquíssimas inovações tecnológicas. Com algumas exceções, os edifícios e unidades ao nosso dispor no Novo Império são os mesmos do Período Pré-Dinástico.

Mesmo assim, nunca temos a impressão de estar pisando no molhado. Seu ambiente é tão diversificado – e desafiador – que nos mantém grudados ao botão de pause da primeira à última missão.

Pharaoh

Vários jogos recentes do gênero exibem alguma variação desse princípio. Banished possui tornados, incêndios, pestes e epidemias de animais. Cities: Skyline ganhou uma expansão dedicada a desastres naturais. Frostpunk é ambientado em uma distopia congelada, e o resultado foi um dos games de estratégia mais criativos dos últimos anos.

Não é tão romântico quanto guiar um civilização da Idade da Pedra à Corrida Espacial. Mas nos ajuda a entender o que acontecerá conosco se continuarmos a acreditar que os recursos do nosso planeta não têm limite.