A indústria de games adora uma polêmica. De pânicos sobre violência em jogos a acusações de alienação, gamers já estão acostumados a serem maltratados pela mídia.
Recentemente, porém, o burburinho parece ter vindo de outro lugar. Pela primeira vez na história, a Organização Mundial de Saúde (OMS) considerará vício em games como um distúrbio mental.
A notícia provocou reações acaloradas nas redes sociais. Muitos não perderam tempo para defender o hobby, lembrando que é possível curtir uma jogatina sem prejuízo para a saúde.
De fato, é tentador ver na resolução o mesmo pânico moral que levou às ondas de censura depois do Atentado de Columbine em 2001. Ou ainda as histerias contemporâneas e suas caricaturas de gamers como abusadores tóxicos e chauvinistas.
Como “veterano” de ambas as polêmicas, nunca tive simpatia por aqueles que tentavam instigar pânico moral. A indústria de quadrinhos já deixou bem claro o perigo de entregar nossa liberdade aos gritos de moralistas.
A decisão da OMS, no entanto, não é nenhuma dessas coisas.
Videogames são coisas recentes. Pesquisas sobre vícios relacionados a eles, mais ainda. Ainda resta muito a se explorar para que possamos entender direito esses problemas.
No entanto, eles nos mostram que é de fato o momento de conversarmos a sério sobre alguns assuntos:
1) Sim, vício em games existe
Vira e mexe lemos em tabloides sobre uma garota na China que morreu de tanto jogar videogame, ou um hikikomori no Japão que largou o emprego para jogar Monster Hunter. À primeira vista, é fácil diminuir a decisão da OMS como uma reação exagerada a casos como esse.
Infelizmente, o vício em games é um problema muito mais disseminado. Quão disseminado, obviamente, não é lá tão fácil de saber.
Tudo depende do que nós chamados de “vício”. A OMS fala de sintomas como a dificuldade de controlar o desejo de jogar e a frequência excessiva, que chega a trazer prejuízos para a vida do jogador.
Alguns pesquisadores criticaram esse tipo de critério por ser subjetivo ou inconclusivo demais. Como, por exemplo, determinar que a frequência com que jogamos é “doentia”? Como ter certeza de que os “prejuízos” foram de fato causados pelos games?
Pesquisas feitas com imagens cerebrais, no entanto, efeitos que vão muito além disso. Alguns estudos mostraram que o vício em games provoca implicações comparáveis à dependência em substâncias.
Entre elas, estão a redução de atividade dopaminérgica (relacionada à dopamina, estimulante responsável pela sensação de recompensa) e mudanças estruturais nos padrões de circuitos neurais.
Há inclusive indícios de que remédios utilizados para tratar esses vícios também funcionem com viciados em games. Estudos preliminares com bupropiona, um supressor de dopamina usado contra a dependência em nicotina, tiveram resultados promissores.
À primeira vista, pode parecer chocante que um hobby como os games mereçam um paralelo tão extremo. No entanto, a comparação se torna menos estranha se nos lembrarmos que, séculos antes de existirem games, pessoas já se arruinavam e morriam por causa de outro tipo de jogo:
2) Games são inspirados de jogos de azar.
Esse é um ponto que eu já mencionei em outro artigo do Finisgeekis, mas que acho importante retomar.
Alguma vez na vida você já sentiu que o tempo voava quando estava com um controle nas mãos? Não é por acaso. Desenvolvedores de games tiveram ótimos professores para aprender a capturar nossa atenção. Máquinas como essas:
E não falo só de games que colocaram, literalmente, caça-níqueis dentro dos consoles. Como as loot boxes de Star Wars: Battlefront II, que já estão sendo investigadas como jogos de azar.
Ao contrário do que diz o senso comum, máquinas de aposta não funcionam na base da sorte. Cada aparelho tem uma “rotina” de vitórias e derrotas programada pelo dono do cassino ou do estabelecimento.
Se não está na sua “vez” de ganhar, não adianta apelar para o jeitinho, para a habilidade ou para uma força superior: você não irá ganhar.
Videogames fazem grande uso dessas rotinas de recompensa nos seus sistemas de level-up. No início, ganhamos níveis fáceis, convencendo a nós mesmos de que a vitória está ao alcance dos nossos dedos. Conforme o jogo avança, a rotina se torna mais inclemente, até o ponto em que passamos horas a fio grudados na tela para uma tarefa que antes levava minutos.
MMORPGs e jogos pay to win levam isso ao seu pior, com rotinas insanas criadas para nos incentivar a gastar dinheiro (ou milhares de horas das nossas vidas). Em Star Wars: Battlefront II, por exemplo, são necessários 60000 créditos ou 40 horas de jogo (o tempo para se zerar Mass Effect 2 e suas DLCs), para destravar um único herói.
Se você acha que isso é um fenômeno recente, pense de novo. Talvez você conheça o Penny Arcade, aquele site de tiras sobre games. O que você talvez não saiba é que seu nome foi tirado de máquinas como essas:
Esses (também) são penny arcades, bugigangas analógicas populares em parques de diversão nos anos 1910, 1920 e 1930. Elas eram operadas por moedas e podiam trazer todo tipo de atração: de versões primitivas do pinball a joguinhos de luta:
Penny arcades deram origem aos aparelhos modernos de cassinos. Porém, eles também foram os pais dos arcades, nossos queridos fliperamas, de onde vieram os consoles contemporâneos.
Um fenômeno paralelo aconteceu no Japão, com as máquinas de pachinko:
Que hoje se proliferaram em palácios de fliperamas e apostas espalhadas por cada quarteirão.
Obviamente, isso não significa que todo gamer é um viciado em potencial. É plenamente possível curtir games sem se endividar comprando loot boxes, tal como é possível jogar pôquer ou roleta sem vender os rins para a máfia. (Eu mesmo, quando estive no Japão, ia em lojas de fliperamas quase todo dia).
Contudo, isso mostra que videogames são não uma atividade como outra qualquer, como querem alguns defensores da mídia. Jogos eletrônicos são feitos para nos fissurar. Para curti-los com saúde, todos nós precisamos estar atentos.
3) As maiores vítimas são os homens
Tanto homens quanto mulheres sofrem de vício em games. Porém, alguns estudos apontaram uma prevalência do distúrbio em pessoas do sexo masculino.
Contrário ao senso comum, a causa parece ser biológica, não social.
Um estudo feito pela Universidade de Stanford analisou a atividade cerebral de 22 alunos (11 homens e 11 mulheres) acostumados a jogar games com a mesma regularidade. A pesquisa encontrou maior atividade cerebral no circuito mesocorticolímbico dos homens, responsável pela sensação de prazer. Para os pesquisadores, isto aponta que homens têm uma maior predisposição a ficarem “vidrados” quando jogam games.
Os participantes do estudo não eram viciados, mas as conclusões corroboram uma série de pesquisas que aponta uma disparidade de gênero entre os afligidos pelo distúrbio.
No entanto, como os pesquisadores de Stanford reconhecem, é possível que o motivo da diferença esteja na existência de padrões motivacionais distintos (que, como outros trabalhos sugeriram, pode variar entre homens e mulheres). Ou seja: dependendo da natureza do jogo (ou da atividade desempenhada dentro dele), é possível que mulheres fiquem tão ou mais fissuradas que homens.
4) Todo tipo de game pode viciar, mas pouquíssima gente se vicia
Ao contrário do que muitos gamers imaginam, o interesse em pesquisas sobre vício em jogos não veio necessariamente de um pânico sobre os games. Segundo alguns estudos, a preocupação era outra:
Para esses autores, o grande problema da nossa geração é o vício em internet. Games, nesse sentido, seriam apenas um entre tantas de suas manifestações, ao lado de fissura em redes sociais e sexo virtual.
Mark D. Griffiths e Halley M. Pontes são dois dos autores que se rebelaram contra essa visão. Ela ignora, por exemplo, que games offline possam provocar vício, muito embora o distúrbio vá muito além dos MMORPGs.
Tal como o jogo de azar, viciante na mesa de pôquer tanto quanto num site de apostas, também os games podem viciar independente de como nós os jogamos.
Felizmente, gamers estão certos em um quesito: a parcela de pessoas que sofre desse tipo de male é pequena. Uma revisão de literatura encontrou resultados na casa do primeiro dígito, subindo a 12% em estudos com critérios mais amplos.
Não fosse o bastante, vício em games apresenta uma grande comorbidade com outros distúrbios psiquiátricos. Isto é, pessoas que sofrem de vícios em games muitas vezes também sofrem de problemas como depressão, transtorno bipolar, transtornos de ansiedade, dependência em substâncias e déficit de atenção.
Ainda é cedo para bater o martelo sobre quem de fato causa quem. Por um lado, viver à mercê do monitor pode deixar os afetados vulneráveis a outros distúrbios.
Por outro lado, é possível que tenham se refugiado no mundo dos games por conta de problemas maiores.
Muita pesquisa deve ser feita para entendermos isso melhor. Para isso, de toda forma, a decisão da OMS de dar visibilidade ao tema foi um grande acerto.
“Cada aparelho tem uma “rotina” de vitórias e derrotas programada pelo dono do cassino ou do estabelecimento.”
Absolutamente verdadeiro. Não, eu sei, parece senso comum, óbvio, quando se pensa a respeito, mas não estou aqui para reafirmar o senso comum. Estou aqui porque eu já desenvolvi uma máquina de vídeo pôker. De fato, foi o primeiro programa que desenvolvi, com ainda menos de 20 anos.
Inicialmente a programei para ser aleatória, mas logo veio o pedido para que não fosse “tão fácil ganhar”. No caso da que eu programei, eu apenas verificava como estava o saldo da máquina e, se estivesse abaixo de um patamar determinado, as cartas antes de serem servidas eram reembaralhadas quantas vezes fossem necessárias para que não restasse a menor chance de sair qualquer jogo maior do que dois pares. Cada jogo tinha um patamar diferente, e o royal flush era basicamente impossível.
Se pensar bem, isso exige um bocado de processamento – reembaralhar várias vezes, simular todas as jogadas que o jogador pode fazer e verificar os resultados. O meu jogo rodava em um PC completo. A maioria das máquinas é muito mais simples, trabalhando com sequências de baralhos.
Aquele jogo era viciante pra caralho, mesmo para mim, que _sabia_ que ele era roubado. E certamente estava longe de ser o estado da arte da indústria – o que um adolescente poderia saber sobre como fazer jogos propositalmente viciantes, afinal?
Fascinante!