Não há dúvidas de que The Witcher 3: The Wild Hunt é um dos jogos mais impressionantes de memória recente. O blockbuster da CD Projekt RED, baseado em um dos maiores sucessos da fantasia europeia, conseguiu a façanha de combinar um open world imersivo, gráficos de ponta, ação e um dos melhores enredos da história dos games.

The Wild Hunt é um chute no estômago dos que dizem que jogos não conseguem contar boas histórias, ou que narrativas são inimigas do gameplay. Para alguns, o jogo entrega tanto em tantos quesitos que até merece a pergunta: como ele pôde ser feito?

Felizmente, não precisamos mais adivinhar. Pawel Sasko e Mateusz Tomaszkiewicz, quest designers da CD Projekt RED, recentemente fizeram um Q&A em que respondem todas as questões.

Fãs da saga de Geralt de Rivia ou entusiastas de game design interessados em conhecer o processo criativo por trás do game podem ler o artigo na íntegra nos fórums do estúdio.

Abaixo, vão alguns dos destaques da entrevista.

(Cuidado: SPOILERS de Witcher 3)

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Pawel Sasko e Mateusz Tomaszkiewicz

Como uma quest começa? Quais são os estágios do processo de design? Quão complexo é o processo de coordenar todos os componentes que integram uma quest?

Mateusz Tomaszkiewicz (MT): Sempre começa com uma ideia, mas as origens podem ser variadas. Muitas vezes a ideia de base vem da equipe de redação, especialmente quando se trata das quests da história principal, mas às vezes elas vêm direto dos quest designers, como foi o caso da maioria das side quests de Witcher 3.

Claro, nem toda ideia entra no jogo – designers listam suas ideias em pitches de uma ou duas linhas, então nós escolhemos aquelas que têm potencial para ser desenvolvidas.

Depois que nós escolhemos um pitch, ele é reescrito pelo quest designer em um cenário completo. O designer providencia a fundamentação por trás do evento, ideias específicas de cenas, o que deve acontecer em que lugar, etc. Então ele passa por várias iterações – recebe comentários do lead quest designer e dos escritores, é melhorado ou completamente reescrito e, em alguns casos, nós até descartamos tudo neste estágio.

Uma vez aprovado, o quest designer prepara uma lista de assets necessários para implementar aquela quest na engine do jogo – personagens, locais, itens, música, etc. Enquanto os outros departamentos trabalham nesses assets, o quest designer implementa a primeira versão usando assets temporários.

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Foi um desafio equilibrar gameplay cutscenes, de forma que o jogador pudesse ser um participante ativo, e não se sentisse apenas observando um “filme”?

Pawel Sasko (PS): Em todo jogo que gira em torno de um enredo, encontrar um equilíbrio entre exposição da história por meio de diálogos e gameplay é um desafio. No nosso caso, nós sempre tentamos eliminar todas as sequências de gameplay que não têm sentido e quebram o ritmo da narração. É por isso que todas as atividades estão amarradas no enredo, mesmo quando isto significa que nós temos que criar uma sequência customizada para fazer a história mais interativa. (…)

Encontrar um andamento bom para a narração não é fácil. Toda a informação precisa ser dada ao jogador de uma forma clara e concisa, assuntos não podem ser mudados com muita frequência e nós temos que arrumar espaço para a sutileza nas conversas. Isto pode facilmente acabar em uma sequência longa e entediante, então precisamos de atenção. Não é incomum que alguns diálogos tomem literalmente horas de brainstorming para que descubramos a forma mais impactante de apresentar fatos na cena para o jogador.

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Já que The Wild Hunt trouxe a série para o open world, onde o jogador é relativamente livre para  perseguir seu próprio caminho não-linear, como isto afetou o  quest design? Algum desafio em particular? Alguma lição aprendida?

PS: (…) O mundo aberto dita um approach de design bem específico: desde o começo nós precisamos pensar em todos os possíveis caminhos e formas pouco usuais de terminar a quest e ter isso assegurado e funcionando de maneira lógica. É inacreditavelmente fácil estragar as coisas neste ponto – qualquer mudança de asset, localização ou cena pode causar efeitos inesperados na quest (por exemplo: de repente aparecer um novo caminho que permita ao jogar chegar a um local fechado mergulhando ou escalando). Nestes casos, nosso approach foi sempre focado em dar suporte a mais caminhos em vez de bloqueá-los, mas isso consome tanto tempo quanto assets, então temos de ser bem precisos.

Nosso mundo aberto também afetou tremendamenhte nossos cinematic designers- nós tínhamos que prever por quais ângulos certos NPCs poderiam ser abordados, de maneira que a cutscene encaixasse bem com o gameplay. O mesmo se aplica ao clima, animais andando ou horas estranhas do dia em que jogador decidir aparecer e falar com a personagem – todas estas pequenas coisas tiveram de ser levadas em consideração. Nossa equipa de QA nos ajudou tremendamente nisto, encontrando todos os pequenos problemas e consertando-os. Atualmente, nós temos uma ideia bem clara de como fazer estas coisas, mas levamos anos para descobrir.

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Qual foi a quest mais difícil para desenvolver, seja em termos narrativos, seja em termos técnicos? Vocês ficaram felizes com o produto final?


MT: Eu diria que de um ponto de vista técnico foi a Battle for Kaer Morhen. De um ponto de vista narrativo, a quest do Bloody Baron, na qual gastamos um tempo absurdo. Na verdade, Pawel trabalhou nas duas, então ele pode negar ou confirmar minha impressão.

PS: Eu preciso concordar com tudo o que o Mateusz disse. Em 11 anos de carreira como quest designer, eu nunca implementei uma quest tão desafiadora do ponto de vista técnico como a Battle for Kaer Morhen. Desde os primeiros rascunhos no papel nós já sabíamos que seria uma quest gigantesca e complicada, e no final acabou sendo ainda pior do que esperávamos. Os jogadores podiam ter entre 9 e 16 personagens ajudando-os, dependendo de todas as outras coisas que eles haviam feito até lá – e estes personagens podiam aparecer em qualquer combinação. Mais: alguns deles precisavam ter cenas adicionais separadas (por exemplo: o diálogo com Roche e Ves confrontando Letho). Eu precisava me assegurar de que qualquer jogador que trouxesse um grupo único de personagens teria uma experiência de qualidade que ficaria com eles por um longo tempo.(…)

Em termos de escrita, a história do Bloody Baron levou muito tempo para ficar legal. O assunto que nós decidimos abordar era difícil e ambicioso e requeria atenção especial. Karolina Stachya, que a escreveu sozinha, passou muito tempo comigo cuidando das nuances. Tanto Mateusz Tomaszkiewicz quanto Marcin Blacha ofereceram muito feedback e ideias para melhorar a escrita – nós queríamos apresentar a atmosfera de Velen por meio da personagem do Barão e delinear a similaridades entre dois pais que haviam perdido suas filhas (Geralt e o Barão). Todo este esforço acabou valendo a pena, pois a quest ganhou o Golden Joystick Award de melhor momento em um game em 2015.

Para ler o Q&A na íntegra, clique aqui.