\n
Goste ou n\u00e3o, n\u00e3o \u00e9 mais poss\u00edvel ignorar o fen\u00f4meno.\u00a0Pok\u00e9mon Go<\/em>\u00a0se tornou campe\u00e3o de pesquisas<\/a> no Google , superou o Tinder<\/a> em n\u00famero de instala\u00e7\u00f5es e criou um novo g\u00eanero de pornografia<\/a>.<\/p>\n Sua popularidade \u00e9 t\u00e3o grande que foi criado at\u00e9 um site<\/a> para acompanhar o ritmo dos novos downloads em tempo real. Os resultados, como \u00e9 de se imaginar, s\u00e3o assombrosos.<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Nem tudo funciona, nem tudo o que funciona funciona como esper\u00e1vamos e nem todos conseguiram resistir \u00e0 mais nova febre da forma como imaginavam.<\/p>\n Para voc\u00ea que j\u00e1 come\u00e7ou a seguir os caminhos de um mestre pok\u00e9mon, ou para voc\u00ea que ainda est\u00e1 pensando em se render a um dos jogos mais populares de todos os tempos, segue abaixo um balan\u00e7o daquilo que Pok\u00e9mon Go<\/em> fez de melhor… e o que poderia melhorar.<\/p>\n <\/p>\n Games n\u00e3o s\u00e3o todos iguais, muito menos as pessoas que os jogam. Muitas vezes, o maior atrativo para uma demografia \u00e9 raz\u00e3o suficiente para outra abandonar os controles para sempre.<\/p>\n Tiro em terceira pessoa\u00a0\u00e9 um pr\u00e9-requisito para\u00a0f\u00e3s de a\u00e7\u00e3o-aventura, mas ir\u00e1 alienar RPGistas mais tradicionais. Micro-management <\/em>\u00e9 o oxig\u00eanio de f\u00e3s de estrat\u00e9gia, mas coloque-o em um FPS e gamers fugir\u00e3o como o diabo da cruz. Griding <\/em>\u00e9 o caminho das pedras em JRPGs, mas em jogos ocidentais, um defeito imperdo\u00e1vel.<\/p>\n A hist\u00f3ria dos games est\u00e1 repleta de tentativas \u201cinovadoras\u201d de se juntar o \u201cmelhor de dois mundos\u201d. E do fracasso de jogos que, na sanha de agradar a todos,\u00a0perderam de ambos os lados.<\/p>\n <\/p>\n A maior parte dos est\u00fadios decide tomar o caminho seguro e se focar naquilo em que s\u00e3o fortes. Por\u00e9m, h\u00e1 tamb\u00e9m aqueles que decidem se arriscar \u2013 e fazer o imposs\u00edvel acontecer.<\/p>\n Para Jason Vandenberghe, diretor criativo da Ubisoft, o segredo<\/a> dos jogos hiper-populares est\u00e1 em agradar simultaneamente as pessoas com os interesses mais d\u00edspares. Ser inovador sem abandonar a tradi\u00e7\u00e3o, desafiador sem deixar de ser relaxante, severo sem punir os mais fracos.<\/p>\n Em suma, um jogo em que todos encontrem alguma coisa para gostar.<\/p>\n Pok\u00e9mon Go<\/em> cumpriu a fa\u00e7anha. O jogo combinou uma das IPs mais nost\u00e1lgicas dos anos 1990 com um estilo de jogo pouco conhecido (embora n\u00e3o exatamente novo<\/a>). Salpicou seu mundo com in\u00fameras recompensas sociais e oportunidades para interagir, sem prejudicar o apelo do single player<\/em>. E uniu modos de jogo altamente competitivos (os gin\u00e1sios) e estressantes (o griding) com o prazer de ca\u00e7ar casualmente pok\u00e9mons que apare\u00e7am pela frente.<\/p>\n <\/p>\n Acima de tudo, \u00e9 not\u00e1vel a maneira como lidou com sua dificuldade. Como j\u00e1 era esperado de um jogo mobile<\/em>, Pok\u00e9mon Go <\/em>\u00e9 extremamente simples e n\u00e3o demanda qualquer experi\u00eancia pr\u00e9via em games \u2013 muito menos nos seus predecessores de Gameboy.<\/p>\nO BOM:\u00a0Recompensas para todos os gostos<\/strong><\/h3>\n