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{"id":20760,"date":"2018-12-24T17:58:39","date_gmt":"2018-12-24T19:58:39","guid":{"rendered":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/?p=20760"},"modified":"2019-02-24T09:48:47","modified_gmt":"2019-02-24T12:48:47","slug":"como-gris-usa-a-beleza-para-contar-uma-historia","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/2018\/12\/24\/como-gris-usa-a-beleza-para-contar-uma-historia\/","title":{"rendered":"Como “GRIS” usa a beleza para contar uma hist\u00f3ria"},"content":{"rendered":"

O que faz a hist\u00f3ria de um game inesquec\u00edvel?<\/p>\n

Essa \u00e9 uma pergunta quase t\u00e3o antiga quanto os games em si, que ganhou for\u00e7a na \u00faltima d\u00e9cada, depois de Roger Ebert, o grande cr\u00edtico de cinema, declarar que \u201cjogos nunca poder\u00e3o ser arte<\/a>\u201d.<\/p>\n

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N\u00e3o foram poucos os designers que responderam ao desafio. Cada um, por\u00e9m, chegou a uma conclus\u00e3o diferente.<\/p>\n

Para alguns, games deveriam imitar a arte cinematogr\u00e1fica por excel\u00eancia: o cinema. Esta vis\u00e3o ganhou o mundo AAA sob a pena de Quantic Dream, mas est\u00e1 igualmente presente em v\u00e1rios walking simulators <\/em>e revivals <\/em>de adventure games. <\/em>Games pouco ou nada interativos, que oferecem uma experi\u00eancia audiovisual mais do que um desafio l\u00fadico.<\/p>\n

Para outro, o caminho era imitar os livros. Esta sempre foi a escolha de RPGistas, que de Planescape: Torment <\/em>a Shadowrun: Hong Kong <\/em>ofereceram jogos densos de quests <\/em>elaboradas, mas tamb\u00e9m mec\u00e2nica e visualmente conservadores.<\/p>\n

Outros, ainda, decidiram explorar ao m\u00e1ximo o que a m\u00eddia interativa tinha a oferecer. A \u201cRenascen\u00e7a indie\u201d ofereceu \u2013 e ainda oferece \u2013 muitos exemplos desses experimentos, alguns bens sucedidos, outros nem tanto; todos igualmente provocativos.<\/p>\n

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“Her Story”, um dos games narrativos mais experimentais do mercado.<\/p><\/div>\n

Eu sempre defendi que games s\u00e3o uma m\u00eddia h\u00edbrida e n\u00e3o deveriam se limitar a nenhuma fonte. Como o ballet, que combina coreografia, m\u00fasica, figurino e cenografia, eles deveriam passar sua mensagem com sons, imagens e gameplay<\/em>, sem esquecer nenhum dos tr\u00eas.<\/p>\n

Qu\u00e3o excitante \u00e9 encontrar um jogo que faz exatamente isso, da melhor forma poss\u00edvel.<\/p>\n

GRIS<\/b><\/p>\n

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GRIS\u00a0<\/em>\u00e9 um game que poria um sorriso nos l\u00e1bios de Roger Scruton<\/a>. Se existe em algum lugar uma “beleza universal”, o jogo de estreia da espanhola Nomada Studio chega o mais perto poss\u00edvel de represent\u00e1-la.<\/p>\n

Sua hist\u00f3ria acompanha a jornada de uma garota buscando tirar sentido de um mundo dilapidado.<\/p>\n

Ela se chama Gris (\u201ccinza\u201d em espanhol), e cinzento tamb\u00e9m \u00e9 o cen\u00e1rio que percorre. Uma cena inicial a mostra agarrada \u00e0 garganta, incapaz de falar. Na medida em que recobra sua voz, a cor paulatinamente volta ao seu mundo \u2013 e a verdade sobre seu trauma come\u00e7a a vir \u00e0 tona.<\/p>\n

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Se o enredo lembra o conte\u00fado program\u00e1tico (e, muitas vezes, panflet\u00e1rio) de games americanos, a verdade n\u00e3o poderia ser mais diferente. GRIS <\/em>\u00e9 um jogo abstrato por natureza, que nos convence inteiramente por sensa\u00e7\u00f5es.<\/p>\n

Seu interesse est\u00e1 mais na dor que em seus gatilhos. Por meio de um platformer<\/em> com quebra-cabe\u00e7as, entramos na mente de uma garota assolada por uma dor ps\u00edquica. As imagens que conjura \u2013 seu corpo despeda\u00e7ado, um l\u00edquido negro invadindo seus pulm\u00f5es, monstros \u00e0 espreita \u2013 soar\u00e3o familiar a todos que tenham sofrido um grande trauma, independente de sua origem.<\/p>\n

Torment: Tides of Numenera <\/em><\/a>precisou de 1 milh\u00e3o e 200 mil palavras para contar sua hist\u00f3ria. GRIS <\/em>n\u00e3o usa praticamente nenhuma al\u00e9m de seu t\u00edtulo e das instru\u00e7\u00f5es do menu principal. E transmite seu ponto com uma eloqu\u00eancia com que os escritores da inXile poderiam apenas sonhar.<\/p>\n

Os criadores da Nomada Studio nos lembram que h\u00e1 mais na narrativa que pontos, v\u00edrgulas e blocos de texto. E fazem o melhor uso de cada um desses recursos, em tr\u00eas horas que passam r\u00e1pido, mas de que dificilmente esqueceremos.<\/p>\n

O gameplay<\/em> como argumento<\/strong><\/h3>\n

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O designer e professor de games Ian Bogost<\/a> diz que a caracter\u00edstica fundamental dos jogos s\u00e3o os seus processos.<\/p>\n

Enquanto que textos dependem de frases, met\u00e1foras e descri\u00e7\u00f5es, e filmes, de argumentos visuais, games passam uma mensagem por meio das regras de seus mundos virtuais.<\/p>\n

Ao bloquear certos caminhos do jogador, ele o guia \u00e0s fases certas. Ao punir certas escolhas e recompensar outras, for\u00e7a o gamer a aceitar suas normas (ou a sofrer tentando desafi\u00e1-las).<\/p>\n

Essa propriedade, que ele chama de ret\u00f3rica procedimental, <\/strong>\u00e9 o que separa games de filmes, livros ou outras m\u00eddias.<\/p>\n

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Sem contar com uma \u00fanica linha de di\u00e1logo, GRIS <\/em>conta com essa ret\u00f3rica desde o primeiro momento.<\/p>\n

Tudo, da descoberta de suas mec\u00e2nicas aos seus objetivos, deve ser inferido por tentativa e erro. Sem nada que se pare\u00e7a com um tutorial, cabe ao jogador testar suas op\u00e7\u00f5es, aventurando-se \u2013como a protagonista \u2013 por uma terra fustigada pela solid\u00e3o.<\/p>\n

Tal escolha poderia se tornar um fardo, n\u00e3o fosse a aus\u00eancia de fail states<\/em>. Estruturado como uma s\u00e9rie de quebra-cabe\u00e7as, GRIS<\/em> nunca pune o jogador com a morte, mesmo quando o antagoniza com boss fights <\/em>ou limites de tempo.<\/p>\n

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Pelo contr\u00e1rio, uma \u201cderrota\u201d implica apenas na queda a uma \u00e1rea anterior.<\/p>\n

A Nomada justifica sua decis\u00e3o vendendo GRIS <\/em>como um jogo propositalmente f\u00e1cil. \u00c9 not\u00e1vel, por\u00e9m, como isto contribui a sua mensagem.<\/p>\n

Quando tomamos o controle de Gris, tudo o que podemos fazer \u00e9 mov\u00ea-la, debilmente, de um canto a outro. Pressionar a tecla espa\u00e7o faz com que ela sucumba de exaust\u00e3o. A tecla L, por sua vez, produz apenas um ganido abafado – tudo o que restou de sua voz.<\/p>\n

Na medida em que solucionamos os quebra-cabe\u00e7as tamb\u00e9m a garota recobra suas fun\u00e7\u00f5es. Ela aprende a saltar, ent\u00e3o a nadar e voar. Quando finalmente reaprende a cantar, vemos o cen\u00e1rio desabrochar em uma explos\u00e3o de cores e movimento.<\/p>\n

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\u00c9 a pista que faltava para entender que seu conflito n\u00e3o \u00e9 externo, e sim interno. Embora naveguemos por pr\u00e9dios surreais e paisagens desoladas, a verdadeira jornada \u00e9 pela mente da pr\u00f3pria Gris.<\/p>\n

De onde a aus\u00eancia de fail states <\/em>subitamente ganha sentido. Os perigos da mente n\u00e3o destroem nosso corpo: eles abalam nossa perseveran\u00e7a. Presa em seus quebra-cabe\u00e7as, Gris j\u00e1 foi derrotada. Cabe a n\u00f3s ajud\u00e1-la a reencontrar sua for\u00e7a. E ensin\u00e1-la a construir, para si pr\u00f3pria, um mundo melhor.<\/p>\n

A m\u00fasica como leifmotiv<\/em><\/strong><\/h3>\n

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Roger Ebert pode n\u00e3o ser o \u00fanico a duvidar que games sejam arte. Poucos, contudo, ousariam criticar a \u201carte\u201d de um de seus elementos principais: a trilha sonora.<\/p>\n

De Yoko Shimomura a Clint Mansell e Joe Hisaishi, jogos sempre atra\u00edram o melhor que a m\u00fasica tem a oferecer.<\/p>\n

Berlinist<\/a>, trio catal\u00e3o que assina a trilha de GRIS, <\/em>n\u00e3o fica para tr\u00e1s. Suas faixas, uma fus\u00e3o de m\u00fasica de c\u00e2mera, temperos eletr\u00f4nicos e o focal et\u00e9reo de Gemma Gamarra, comandam aten\u00e7\u00e3o de uma maneira que poucos compositores seriam capazes de igualar.<\/p>\n

Mais do que isso, sua m\u00fasica se mostra fundamental para dar sentido \u00e0quilo que jogamos.<\/p>\n

Ap\u00f3s restaurar o vermelho ao seu mundo monocrom\u00e1tico, Gris precisa atravessar um deserto. No caminho, \u00e9 fustigada por uma tempestade de areia. Caso o jogador n\u00e3o encontre abrigo (ou fa\u00e7a uso de uma habilidade especial), os sopros podem desfazer seu processo, lan\u00e7ando-o de volta ao in\u00edcio.<\/p>\n

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Cada lufada \u00e9 acompanhada por uma escala no \u00f3rg\u00e3o (a faixa \u201cPersistence\u201d), em contraste com o piano que forma a base instrumental. \u00c9 o suficiente para que um n\u00edvel simples ganhe uma medida inimagin\u00e1vel de tens\u00e3o.<\/p>\n