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{"id":20737,"date":"2018-12-17T18:58:08","date_gmt":"2018-12-17T20:58:08","guid":{"rendered":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/?p=20737"},"modified":"2019-02-24T09:50:09","modified_gmt":"2019-02-24T12:50:09","slug":"os-donos-do-jogo-a-guerra-nem-tao-fria-entre-criadores-e-produtores","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/2018\/12\/17\/os-donos-do-jogo-a-guerra-nem-tao-fria-entre-criadores-e-produtores\/","title":{"rendered":"Os donos do jogo: a guerra (nem t\u00e3o fria) entre criadores e produtores"},"content":{"rendered":"

Obsidian e Bethesda t\u00eam uma rela\u00e7\u00e3o tempestuosa.<\/p>\n

Em 2010, a equipe da primeira, chefiada por Chris Avellone, lan\u00e7ou Fallout: New Vegas<\/em>, um dos mais celebrados jogos da franquia. Seu publisher, <\/em>a Bethesda, prometeu um b\u00f4nus aos criadores se o jogo ultrapassasse a nota 85 no Metacritic<\/a>.<\/p>\n

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New Vegas <\/em>obteve 84. O b\u00f4nus foi negado. Pelo contrato com a Bethesda, a Obsidian tamb\u00e9m foi exclu\u00edda dos royalties. <\/em>Dos cerca de US$ 300 milh\u00f5es que o game arrecadou, nenhum centavo parou nos bolsos da companhia.<\/p>\n

Oito anos depois, a produtora parece ter sido atingida por um karma guiado \u00e0 laser.<\/a><\/p>\n

Fallout 4, <\/em>lan\u00e7ado em 2015 sem qualquer participa\u00e7\u00e3o da Obsidian, vendeu bem, mas foi atacado por f\u00e3s por desrespeitar a lore <\/em>da franquia<\/a>. E Fallout 76, <\/em>o MMO que glamoriza o genoc\u00eddio nuclear, foi chamado de \u201cmaior mico dos games nos \u00faltimos tempos<\/a>\u201d.<\/p>\n

Foi a Obsidian, por\u00e9m, que disparou o tiro de miseric\u00f3rdia. Anunciado no come\u00e7o no m\u00eas,\u00a0The Outer Worlds\u00a0<\/em>\u00e9 um\u00a0Fallout\u00a0<\/em>em tudo menos no nome, cujo trailer faturou aplausos na mesma medida em que\u00a076\u00a0<\/em>atraiu vaias.<\/p>\n

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Parceria entre a equipe de New Vegas <\/em>e os criadores originais da franquia Fallout<\/em>, o lan\u00e7amento parece a vingan\u00e7a de autores que perderam, por um motivo ou outro, o controle sobre sua pr\u00f3pria obra.<\/p>\n

O pr\u00f3prio tom jocoso do trailer, com sua caricatura de corpora\u00e7\u00f5es gananciosas e insens\u00edveis, soa como um coment\u00e1rio do atual estado da ind\u00fastria AAA.<\/p>\n

“Bem vindo \u00e0 fronteira da Gal\u00e1xia” diz uma personagem. “Bem, pelo menos era at\u00e9 as corpora\u00e7\u00f5es a comprarem, darem-lhe uma marca e come\u00e7arem a vend\u00ea-la a pre\u00e7os estapafurdiamente inchados”.<\/p>\n

“Enfrentar a corpora\u00e7\u00e3o nos deixou com duas escolhas” diz outra “Ruim e pior”.<\/p>\n

“Mas tudo bem, eu acho. O importante \u00e9 que voc\u00ea continue a ser voc\u00ea”.<\/p>\n

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Chris Avellone e os criadores da Obsidian n\u00e3o foram os primeiros a sentirem o lado \u00e1spero do carinho corporativo. Pelo contr\u00e1rio, essa guerra fria \u2013 \u00e0s vezes, n\u00e3o t\u00e3o fria \u2013 entre artistas e os donos do jogo \u00e9 t\u00e3o caracter\u00edstica dos games quanto seus pixels e leaderboards.<\/em><\/p>\n

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Uma m\u00eddia sem autores<\/strong><\/h3>\n

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Warren Robinett, designer do game Adventure<\/em>, foi quem disparou um dos primeiros salvos. Em 1978, era pol\u00edtica da Atari dissociar os nomes dos criadores dos jogos que faziam. Autoria, para a empresa, deveria ficar com a marca, n\u00e3o com as pessoas que a compunham.<\/p>\n

Impedido de chamar o game de seu, Robinett escondeu seu nome em uma fase secreta. A brincadeira, homenageada em Jogador No 1, <\/em>se tornou um dos primeiros easter eggs <\/em>da hist\u00f3ria dos games.<\/p>\n

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Parzival joga Adventure em Jogador No 1<\/p><\/div>\n

O protesto de Robinett inspirou um grupo de programadores a abandonar a Atari e criar sua pr\u00f3pria publisher<\/em>\u2013 a Activision. Embora sua empresa tenha vingado (e como!), a filosofia contra que se rebelou estava longe de morrer.<\/p>\n

Ao contr\u00e1rio de filmes (vistos como a obra de um diretor) ou seriados (a obra de um showrunner<\/em> ou roteirista), games, sobretudo os AAA, s\u00e3o encarados como obras de corpora\u00e7\u00f5es.<\/p>\n

\u00c9 verdade que certos criadores, como Sid Meier e Hideo Kojima, cresceram o suficiente para estamparem seus nomes em franquias. Mesmo assim, \u00e9 nos est\u00fadios (quando n\u00e3o nas produtoras) que a maioria dos gamers pensa quando t\u00eam de enumerar seus favoritos.<\/p>\n

Pillars of Eternity<\/em>, assim, seria um \u201cgame Obsidian\u201d; Assassin\u2019s Creed, <\/em>um \u201cgame Ubisoft\u201d; Mass Effect, <\/em>um \u201cgame Bioware\u201d. Mesmo que cada t\u00edtulo na franquia tenha, \u00e0s vezes, uma equipe diferente \u2013 ou, no caso de Mass Effect: Andromeda, <\/em>um est\u00fadio completamente distinto.<\/p>\n

A demiss\u00e3o de Hideo Kojima<\/a> anos atr\u00e1s mostra que nenhuma estrela \u00e9 grande demais para ter o tapete puxado sob os p\u00e9s. E – o que \u00e9 pior – que essas companhias est\u00e3o dispostas a percorrer longas dist\u00e2ncias para apag\u00e1-los de suas obras.<\/p>\n

No div\u00f3rcio com o criador de Metal Gear, <\/em>a Konami fechou a subsidi\u00e1ria com seu nome \u2013 Kojima Productions LA \u2013 cancelou um de seus projetos pessoais e removeu seu nome das artes da capa.<\/p>\n

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Capa de MGS V: The Phantom Pain. O nome de Kojima (sobre o t\u00edtulo, na imagem \u00e0 direita) foi removido das caixas.<\/p><\/div>\n

A Konami n\u00e3o foi a \u00fanica empresa japonesa a colocar criadores em seu lugar. John Szczepaniak, autor de The Untold History of Japanese Developers <\/em><\/a>(\u201cA Hist\u00f3ria N\u00e3o Contada dos Desenvolvedores Japoneses\u201d), contou que est\u00fadios adotam a linha dura contra qualquer arroubo de individualismo.<\/p>\n

Segundo ele<\/a>, algumas produtoras pro\u00edbem que nomes de staff sejam divulgados no Jap\u00e3o. Isto fez com que o Castlevania <\/em>original permanecesse um jogo an\u00f4nimo at\u00e9 2013, quando Szczepaniak identificou seu poss\u00edvel criador como um certo\u00a0Hitoshi Akamatsu, do qual quase nada se sabe.<\/p>\n

\"\"<\/p>\n

Caso ainda mais intrigante \u00e9 o da TOSE<\/a>. Com escrit\u00f3rios em v\u00e1rios pa\u00edses e mais de 1000 lan\u00e7amentos em 40 anos de carreira, a empresa \u00e9 uma das mais prol\u00edficas do mundo dos games.\u00a0Mas ningu\u00e9m sabe quem trabalha para ela, ou que jogos, exatamente, fizeram.<\/strong><\/p>\n

A empresa “ninja”<\/a> – nas palavras de Koichi Sawada, seu representante nos EUA – \u00e9 focada quase que exclusivamente em\u00a0outsourcing\u00a0<\/em>e evita tomar cr\u00e9dito pelo que faz. “Nossa pol\u00edtica \u00e9 n\u00e3o ter uma vis\u00e3o” disse ele em uma entrevista \u00e0 Gamasutra.<\/a><\/p>\n

Embora seus desenvolvedores sejam listados nos cr\u00e9ditos de seus games, muitos deles usam pseud\u00f4nimos, continuando uma pr\u00e1tica comum na ind\u00fastria desde a era dos fliperamas.<\/p>\n

Encontrar um criador no palheiro do anonimato, como o exemplo do\u00a0Castlevania\u00a0<\/em>mostra, \u00e9 mais dif\u00edcil do que parece.<\/p>\n

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Toru Iwakuni, criador de Pac Man<\/p><\/div>\n

\u00c9 dif\u00edcil n\u00e3o ver nessas decis\u00f5es a \u00e9tica corporativista de muitas empresas japonesas, que punem estrelismos e premiam a conformidade.<\/p>\n

“A rela\u00e7\u00e3o entre criadores e jogos” diz Yusaku Yamamoto, jornalista japon\u00eas, no pref\u00e1cio do livro\u00a0Untold Story, “<\/em>\u00e9 como a rela\u00e7\u00e3o entre os \u00e1tomos e as mol\u00e9culas que compreendem toda a mat\u00e9ria na Terra”.<\/p>\n

Um \u00e1tomo – n\u00e3o um indiv\u00edduo, um artista, muito menos um g\u00eanio – \u00e9, de fato, como foi tratado Toru Iwatani, criador do lend\u00e1rio Pac Man. Em uma entrevista de 2007<\/a>, ele diz que n\u00e3o recebeu nenhum pr\u00eamio ou honraria pela sua contribui\u00e7\u00e3o aos games. “Eu era apenas um funcion\u00e1rio”.<\/p>\n

Crunch,\u00a0<\/strong><\/em>cr\u00e9ditos e l\u00e1grimas<\/strong><\/h3>\n

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Mas n\u00e3o \u00e9 s\u00f3 corporativismo que leva criadores a cair das gra\u00e7as de seus\u00a0publishers<\/em>. E seria ing\u00eanuo achar que esse \u00e9 um problema apenas do Jap\u00e3o.<\/p>\n

No Ocidente, o caso mais revoltante talvez seja o da Rockstar e Team Bondi, desenvolvedora australiana respons\u00e1vel por L.A. Noire. Cerca de 100 criadores foram\u00a0sumariamente cortados dos cr\u00e9ditos,\u00a0<\/strong>ou listados apenas na sess\u00e3o “Agradecimentos Especiais”.<\/p>\n

Segundo ex-membros da Team Bondi<\/a>, integrantes da equipe que foram desligados do est\u00fadio durante o desenvolvimento n\u00e3o tiveram seu trabalho reconhecido.<\/p>\n

A acusa\u00e7\u00e3o \u00e9 preocupante quando levamos em conta a terr\u00edvel cultura de\u00a0crunch<\/em><\/a>\u00a0<\/em>promovida pela Rockstar sobre seus funcion\u00e1rios e est\u00fadios parceiros. Criadores indispostos a aceitar condi\u00e7\u00f5es insanas de trabalho – que, em\u00a0Red Dead Redemption 2\u00a0<\/em>contou com jornadas de at\u00e9 100 horas semanais – poderiam se ver podados dos cr\u00e9ditos.<\/p>\n

\"Red

Refer\u00eancia ao “crunch” dos funcion\u00e1rios da Rockstar em Easter Egg de Red Dead Redemption 2<\/p><\/div>\n

Como tantas outras coisas nos games, a pr\u00e1tica n\u00e3o tem nada de novo. J\u00e1 em 1984 Arthur Abraham, criador de\u00a0King’s Quest<\/em><\/a> e da\u00a0engine\u00a0<\/em>AGI, foi omitido dos cr\u00e9ditos ap\u00f3s ter sido demitido da Sierra, respons\u00e1vel pelo game.\u00a0Richard Moss<\/a> encontrou casos parecidos entre desenvolvedores de\u00a0Assassin’s Creed\u00a0<\/em>e\u00a0Starcraft.<\/em><\/p>\n

Bem vindos ao futuro… tentem n\u00e3o quebr\u00e1-lo<\/strong><\/h3>\n
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Fonte: Eurogamer<\/a><\/p><\/div>\n

Estariam as coisas prestes a mudar? Em alguns sentidos, elas j\u00e1 mudaram.<\/p>\n

Bastante – e para o bem.<\/p>\n

A pr\u00f3pria trajet\u00f3ria da Obsidian nos seus anos\u00a0p\u00f3s-New Vegas\u00a0<\/em>\u00e9 uma prova dos novos tempos. Com\u00a0Pillars of Eternity –\u00a0<\/em>e seu 77 mil\u00a0backers<\/em>\u00a0no Kickstarter- o est\u00fadio provou o m\u00e9rito do\u00a0crowdfunding<\/em> para colher os frutos de seu prest\u00edgio.<\/p>\n

O mercado\u00a0indie<\/em>, de fato, deu a muitos criadores o poder de lidar com suas obras – e interagir com seus f\u00e3s – nos seus pr\u00f3prios termos. E\u00a0ferramentas intuitivas, como\u00a0Construct 2, RPG Maker\u00a0<\/em>ou a\u00a0engine\u00a0<\/em>Unity permitiram que qualquer um se tornasse um desenvolvedor, com relativamente pouco custo e conhecimento pr\u00e9vio.<\/p>\n

Por\u00e9m, como que mora sozinho bem sabe, a faca da independ\u00eancia tem dois gumes. Com a democratiza\u00e7\u00e3o dos games, o mercado nunca foi t\u00e3o concorrido – e a chance de ser notado, t\u00e3o pequena.<\/p>\n

Em 2016, o n\u00famero de jogos lan\u00e7ados no Steam foi t\u00e3o grande que representou\u00a040% de todos os games j\u00e1 lan\u00e7ados na plataforma<\/a>.\u00a0<\/strong>Mesmo esses n\u00fameros empalidecem em compara\u00e7\u00e3o com os de 2017, que contou com quase o dobro de lan\u00e7amentos.<\/a><\/p>\n

Tal como aconteceu com a literatura e a m\u00fasica, o mercado independente de games virou um mar vermelho de\u00a0shovelware.\u00a0<\/em>A utopia, como bem disse Eric Kain<\/a>, virou um Velho Oeste.<\/p>\n

\"\"

N\u00famero de games lan\u00e7ados no Steam entre 2004 e 2017<\/p><\/div>\n

E a equipe da Obsidian, de novo, parece ter levado uma bala perdida. Ap\u00f3s\u00a0Pillars,\u00a0<\/em>o desempenho de seus games n\u00e3o foi l\u00e1 o esperado.<\/p>\n

Tyranny<\/a>, <\/em>lan\u00e7ado em 2016, teve uma recep\u00e7\u00e3o morna e gerou fa\u00edscas entre os desenvolvedores e a\u00a0publisher\u00a0<\/em>Paradox, universalmente amada como a defensora dos\u00a0underdogs.\u00a0<\/em>O motivo teria sido “diferen\u00e7as culturais<\/a>” sobre processos de trabalho entre a californiana Obsidian e seus produtores suecos.<\/p>\n

Num golpe de ironia, considerando a maneira como n\u00f3s, ocidentais, criticamos a hierarquia nip\u00f4nica, a empresa sueca pareceu\u00a0horizontal demais\u00a0<\/strong>aos desenvolvedores americanos.<\/p>\n

Agora, a Obsidian est\u00e1 prestes a ser comprada<\/a> por ningu\u00e9m menos que a Microsoft, o maior sin\u00f4nimo de impessoalidade corporativa que n\u00e3o veste orelhas de rato. A gigante anunciou que comprar\u00e1 tamb\u00e9m a inXile, fundada pelo lend\u00e1rio Brian Fargo, que trouxe\u00a0Wasteland<\/em>\u00a0e\u00a0Planescape: Torment<\/a>\u00a0<\/em>\u00a0atualizados ao s\u00e9culo XXI.<\/p>\n

A fantasia de uma Terra do Nunca independente, em que Avellone, Fargo e seus pares poderiam compensar com juros o que sofreram na grande ind\u00fastria, parece ter acabado.<\/p>\n

Tor\u00e7amos, para o bem deles – e tantos outros na sua situa\u00e7\u00e3o – que a “corpora\u00e7\u00e3o”\u00a0 de que se tornar\u00e3o uma engrenagem n\u00e3o se mostre t\u00e3o pat\u00e9tica como a que satirizam em\u00a0The Outer Worlds.<\/em><\/p>\n

Ou, pelo menos, para que dessa vez recebam seu b\u00f4nus.<\/p>\n

 <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Obsidian e Bethesda t\u00eam uma rela\u00e7\u00e3o tempestuosa. Em 2010, a equipe da primeira, chefiada por Chris Avellone, lan\u00e7ou Fallout: New Vegas, um dos mais celebrados jogos da franquia. Seu publisher, a Bethesda, prometeu um b\u00f4nus aos criadores se o jogo ultrapassasse a nota 85 no Metacritic.<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":20738,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"spay_email":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_is_tweetstorm":false},"categories":[580,21],"tags":[61,131,509,510,508,450],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i0.wp.com\/www.finisgeekis.com\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/outer-worlds-logo.jpg?fit=1280%2C720","jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p9rUzW-5ot","_links":{"self":[{"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/20737"}],"collection":[{"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=20737"}],"version-history":[{"count":10,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/20737\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":21034,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/20737\/revisions\/21034"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/20738"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=20737"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=20737"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=20737"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}