Obsidian e Bethesda t\u00eam uma rela\u00e7\u00e3o tempestuosa.<\/p>\n
Em 2010, a equipe da primeira, chefiada por Chris Avellone, lan\u00e7ou Fallout: New Vegas<\/em>, um dos mais celebrados jogos da franquia. Seu publisher, <\/em>a Bethesda, prometeu um b\u00f4nus aos criadores se o jogo ultrapassasse a nota 85 no Metacritic<\/a>.<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n New Vegas <\/em>obteve 84. O b\u00f4nus foi negado. Pelo contrato com a Bethesda, a Obsidian tamb\u00e9m foi exclu\u00edda dos royalties. <\/em>Dos cerca de US$ 300 milh\u00f5es que o game arrecadou, nenhum centavo parou nos bolsos da companhia.<\/p>\n Oito anos depois, a produtora parece ter sido atingida por um karma guiado \u00e0 laser.<\/a><\/p>\n Fallout 4, <\/em>lan\u00e7ado em 2015 sem qualquer participa\u00e7\u00e3o da Obsidian, vendeu bem, mas foi atacado por f\u00e3s por desrespeitar a lore <\/em>da franquia<\/a>. E Fallout 76, <\/em>o MMO que glamoriza o genoc\u00eddio nuclear, foi chamado de \u201cmaior mico dos games nos \u00faltimos tempos<\/a>\u201d.<\/p>\n Foi a Obsidian, por\u00e9m, que disparou o tiro de miseric\u00f3rdia. Anunciado no come\u00e7o no m\u00eas,\u00a0The Outer Worlds\u00a0<\/em>\u00e9 um\u00a0Fallout\u00a0<\/em>em tudo menos no nome, cujo trailer faturou aplausos na mesma medida em que\u00a076\u00a0<\/em>atraiu vaias.<\/p>\n <\/p>\n Parceria entre a equipe de New Vegas <\/em>e os criadores originais da franquia Fallout<\/em>, o lan\u00e7amento parece a vingan\u00e7a de autores que perderam, por um motivo ou outro, o controle sobre sua pr\u00f3pria obra.<\/p>\n O pr\u00f3prio tom jocoso do trailer, com sua caricatura de corpora\u00e7\u00f5es gananciosas e insens\u00edveis, soa como um coment\u00e1rio do atual estado da ind\u00fastria AAA.<\/p>\n “Bem vindo \u00e0 fronteira da Gal\u00e1xia” diz uma personagem. “Bem, pelo menos era at\u00e9 as corpora\u00e7\u00f5es a comprarem, darem-lhe uma marca e come\u00e7arem a vend\u00ea-la a pre\u00e7os estapafurdiamente inchados”.<\/p>\n “Enfrentar a corpora\u00e7\u00e3o nos deixou com duas escolhas” diz outra “Ruim e pior”.<\/p>\n “Mas tudo bem, eu acho. O importante \u00e9 que voc\u00ea continue a ser voc\u00ea”.<\/p>\n <\/p>\n Chris Avellone e os criadores da Obsidian n\u00e3o foram os primeiros a sentirem o lado \u00e1spero do carinho corporativo. Pelo contr\u00e1rio, essa guerra fria \u2013 \u00e0s vezes, n\u00e3o t\u00e3o fria \u2013 entre artistas e os donos do jogo \u00e9 t\u00e3o caracter\u00edstica dos games quanto seus pixels e leaderboards.<\/em><\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Warren Robinett, designer do game Adventure<\/em>, foi quem disparou um dos primeiros salvos. Em 1978, era pol\u00edtica da Atari dissociar os nomes dos criadores dos jogos que faziam. Autoria, para a empresa, deveria ficar com a marca, n\u00e3o com as pessoas que a compunham.<\/p>\n Impedido de chamar o game de seu, Robinett escondeu seu nome em uma fase secreta. A brincadeira, homenageada em Jogador No 1, <\/em>se tornou um dos primeiros easter eggs <\/em>da hist\u00f3ria dos games.<\/p>\nUma m\u00eddia sem autores<\/strong><\/h3>\n