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{"id":1788,"date":"2016-02-01T19:43:47","date_gmt":"2016-02-01T21:43:47","guid":{"rendered":"http:\/\/finisgeekis.com\/?p=1788"},"modified":"2019-02-25T14:39:59","modified_gmt":"2019-02-25T17:39:59","slug":"darkest-dungeon-e-a-importancia-dos-roguelites-para-os-games","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/2016\/02\/01\/darkest-dungeon-e-a-importancia-dos-roguelites-para-os-games\/","title":{"rendered":"‘Darkest Dungeon’ e a import\u00e2ncia dos roguelites para os games"},"content":{"rendered":"

Um grupo de aventureiros decide desbravar as ru\u00ednas de um castelo em busca de tesouro.\u00a0Seria a premissa de 90% dos dungeon crawlers\u00a0<\/em>do mercado, n\u00e3o fosse alguns\u00a0pequenos detalhes:<\/p>\n

Os aventureiros s\u00e3o humanos e\u00a0podem ter um colapso nervoso caso encontrem alguma grande abomina\u00e7\u00e3o. O progresso \u00e9 permanente e n\u00e3o permite que recorramos a um save<\/em> anterior. Os\u00a0dungeons\u00a0<\/em>s\u00e3o mais repletos de armadilhas do que a mente de um mestre de RPG de mal humor, e a intelig\u00eancia artificial parece ter o g\u00eanio de um s\u00e1dico.<\/p>\n

Assim\u00a0Darkest Dungeon,\u00a0<\/em>de RPG gen\u00e9rico, se mostra um\u00a0lan\u00e7amento de peso para o come\u00e7o do ano. O jogo, que j\u00e1 colecionava elogios em sua vers\u00e3o\u00a0early access<\/em>, \u00e9 um\u00a0roguelite\u00a0<\/em>ambientado em um cen\u00e1rio g\u00f3tico, com \u00eanfase no terror psicol\u00f3gico.<\/p>\n

<\/p>\n

\"dd<\/p>\n

“Terror” esse que afeta n\u00e3o o jogador, mas as personagens em si. Em\u00a0Darkest Dungeon<\/em>, o objetivo \u00e9 explorar as masmorras e cavernas em torno da antiga mans\u00e3o de uma fam\u00edlia amaldi\u00e7oada. Al\u00e9m do perigo de morte, \u00a0os aventureiros precisam lidar com o estresse. Cada contratempo, de uma tocha que se apaga ao sucesso decisivo de um monstro, aumenta o desarranjo mental dos her\u00f3is. Caso se torne muito alto, eles come\u00e7am a perder a sanidade.<\/p>\n

\"2016-01-30_00006\"<\/p>\n

O jogo conta com cen\u00e1rios randomizados, de forma que nenhuma expedi\u00e7\u00e3o ser\u00e1 igual a outra (e nenhum detonado estar\u00e1 l\u00e1 para nos ajudar).\u00a0A sorte desempenha um papel excepcional, e pode transformar qualquer batalha em uma luta de vida ou morte.<\/p>\n

Os riscos s\u00e3o t\u00e3o grandes que fazem de\u00a0Darkest Dungeon\u00a0<\/em>um dos poucos RPGs que n\u00e3o recompensam o jogador por “sair da rota”.<\/p>\n

\"dd

Bifurca\u00e7\u00e3o? Passo<\/p><\/div>\n

Contudo, o mais intrigante\u00a0n\u00e3o \u00e9 o que o jogo apresenta de novo, mas sim o que tem de comum com outros de seu g\u00eanero, os peculiarmente batizados<\/a>\u00a0roguelites<\/em>.\u00a0Darkest Dungeon\u00a0<\/em>faz parte de um movimento que parece atingir, finalmente, sua maturidade, e cujo impacto na ind\u00fastria de games\u00a0talvez v\u00e1 muito al\u00e9m dos\u00a0dungeons crawlers<\/em>.<\/p>\n

Para entend\u00ea-lo hoje, no entanto, \u00e9 preciso saber de onde veio.<\/p>\n

Roguelikes<\/em>: O que s\u00e3o, de onde v\u00eam<\/strong><\/h3>\n

\"rogue2\"<\/p>\n

Como o nome j\u00e1 sugere, roguelike <\/em>\u00e9 o nome dado a jogos que seguem o esp\u00edrito de Rogue,<\/em>\u00a0um RPG cl\u00e1ssico lan\u00e7ado nos anos\u00a01980.\u00a0Em nossa \u00e9poca de fotorrealismo, motion capture<\/em> e tutoriais infinitos, o\u00a0game pode parecer quase indecifr\u00e1vel.<\/p>\n

\"rogue<\/p>\n

Simulando a expedi\u00e7\u00e3o de um aventureiro por um dungeon<\/em>, Rogue <\/em>foi criado\u00a0inteiramente\u00a0em c\u00f3digo ASCII e deixa quase tudo \u00e0 cargo da imagina\u00e7\u00e3o. N\u00e3o h\u00e1 \u201csegundas chances\u201d ou recurso aos detonados: as salas dos dungeons<\/em> s\u00e3o geradas aleatoriamente a cada novo jogo, e a morte \u00e9 permanente.<\/p>\n

Se esses jogos passam a impress\u00e3o de serem imposs\u00edveis, \u00e9 porque est\u00e3o fazendo bem o seu trabalho.\u00a0A primeira coisa que precisamos ter em mente para entender os roguelikes <\/em>\u00e9 que seus f\u00e3s os levam muito a s\u00e9rio.<\/p>\n

N\u00e3o apenas os jogadores, que podem passar horas, dias ou mesmo semanas decifrando games\u00a0que est\u00e3o entre os mais dif\u00edceis do mercado. Seus criadores, tamb\u00e9m, demonstram um purismo quase sem precedente com as suas obras. Qu\u00e3o grande? A ponto de terem organizado uma confer\u00eancia internacional<\/a> para definir o g\u00eanero.<\/p>\n

A Confer\u00eancia Internacional de Desenvolvimento de Roguelikes (IRDC, na sigla em ingl\u00eas) foi feita pela primeira vez em 2008 e \u00e9 realizada at\u00e9 hoje. Na sua primeira edi\u00e7\u00e3o, definiu roguelike <\/em>\u201ccl\u00e1ssico\u201d como qualquer jogo que tenha:<\/p>\n

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 – Gameplay baseado em turnos<\/p>\n

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 – Um \u201cgrid\u201d hexagonal ou octogonal<\/p>\n

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 –\u00a0Morte Permanente<\/p>\n

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 – Cen\u00e1rios procedurais (i.e. gerados randomicamente)<\/p>\n

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 – Invent\u00e1rio limitado<\/p>\n

E mais uma pequena lista de caracter\u00edsticas, incluindo jogabilidade hack n\u2019 slash<\/em>, mec\u00e2nicas de explora\u00e7\u00e3o e descoberta, problemas com solu\u00e7\u00f5es m\u00faltiplas e modo single player. Os mais tradicionais incluem ainda tem\u00e1tica de dungeon e mesmo o uso exclusivo<\/strong> da interface ASCII.<\/p>\n

\"Nethack_releasing_a_djinni\"

A\u00ed tamb\u00e9m j\u00e1 \u00e9 demais<\/p><\/div>\n

Nem todos os roguelikes <\/em>seguem \u00e0 risca a \u201cInterpreta\u00e7\u00e3o de Berlin<\/a>\u201d, como foi chamada a classifica\u00e7\u00e3o. Mesmo assim, a f\u00f3rmula b\u00e1sica de Rogue<\/em>, com pequenas varia\u00e7\u00f5es, serviu de base para v\u00e1rios sucessos hardcore <\/em>nos anos 1980 e 1990, como NetHack, ADOM, Moria <\/em>e Angband. <\/em><\/p>\n

Alguns desses jogos conquistaram um p\u00fablico fiel, que os expandiu e repaginou com o passar dos anos. Nethack<\/em>, um dos mais populares do g\u00eanero, chegou at\u00e9 a ganhar uma interface isom\u00e9trica.<\/p>\n

\"nethack<\/p>\n

No fim dos anos 1990, os roguelikes<\/em>, desde sempre uma paix\u00e3o de nicho, fecharam-se a um p\u00fablico ainda mais seleto. Isto talvez tenha se dado, em parte, gra\u00e7as \u00e0 popularidade de seu sucessor espiritual, Diablo<\/em>. Concebido por um f\u00e3 de Rogue <\/em>e Moria<\/em>, o hit da Blizzard trouxe os dungeons crawlers <\/em>ao muito mais acess\u00edvel universo do point-and-click.<\/em> Em uma era de exuber\u00e2ncia visual e curvas de dificuldade piedosas, os velhos games em ASCII tornaram-se um desafio peitado apenas pelos\u00a0mais valentes.<\/p>\n

Um analista desavisado poderia apostar no fim do g\u00eanero na cena mainstream.\u00a0Isso talvez acontecesse,\u00a0\u00a0n\u00e3o fosse a gigantesca\u00a0nostalgia de desenvolvedores independentes pela\u00a0d\u00e9cada de 1980.\u00a0Com o\u00a0boom\u00a0<\/em>de jogos\u00a0indie\u00a0<\/em>no fim dos anos 2000, foi quest\u00e3o de tempo at\u00e9\u00a0que\u00a0roguelikes\u00a0<\/em>voltassem \u00e0 linguagem corrida.<\/p>\n

\"spelunky.png\"As honras vieram com Spelunky<\/em>, jogo de plataforma com\u00a0morte permanente\u00a0e n\u00edveis randomizados que se mostrou incrivelmente popular. O jogo n\u00e3o era um\u00a0roguelike,\u00a0<\/em>e nem se apresentava como tal, mas ressuscitou elementos caros ao velho estilo a uma nova gera\u00e7\u00e3o.<\/p>\n

O sucesso abriu as portas para v\u00e1rios games do mesmo g\u00eanero, alguns dos quais se sagrariam como marcos:\u00a0The Binding of Isaac, Rogue Legacy, FTL, Sunless Sea\u00a0<\/em>(de que j\u00e1 falei antes<\/a>) e, por fim,\u00a0o pr\u00f3prio\u00a0Darkest Dungeon<\/em>.<\/p>\n

Esses\u00a0roguelike-likes, roguelites, ou\u00a0neo-rogues<\/a><\/em>, como j\u00e1 foram chamados, n\u00e3o seguem \u00e0 risca a cartilha do estilo. Antes, como tudo na ind\u00fastria contempor\u00e2nea, eles se apropriam dos elementos que mais gostam, recombinando-os com novidades ou elementos de outros\u00a0g\u00eaneros.<\/p>\n

Para alguns, a sua popularidade \u00e9 um sinal dos tempos.\u00a0H\u00e1 quem diga que vivemos em uma “renascen\u00e7a do\u00a0roguelike”<\/em><\/a>. J\u00e1 Mike Mahardy, da IGN, acredita que o g\u00eanero \u00e9 a cabe\u00e7a de uma nova contracultura<\/a>. \u00a0H\u00e1 algo no estilo, com toda a sua simplicidade e dificuldade, que parece apontar para o futuro dos games. Ou, pelo menos, para um presente diferente, transformado por mudan\u00e7as.<\/p>\n

Mas que mudan\u00e7as, afinal, seriam essas?<\/p>\n

Contracultura ou contrarreforma?<\/strong><\/h3>\n

\"casual<\/p>\n

A primeira coisa que salta aos olhos, obviamente, \u00e9 o \u201cretorno da dificuldade\u201d. Entre a \u201crevolu\u00e7\u00e3o casual<\/a>\u201d em sua busca por novos p\u00fablicos e a populariza\u00e7\u00e3o de fic\u00e7\u00e3o interativa com o m\u00ednimo de gameplay, a inclem\u00eancia dos games das gera\u00e7\u00f5es 8-bit e 16-bit pareceu ter se tornado coisa do passado.<\/p>\n

O sucesso estrondoso da s\u00e9rie Souls<\/em>, no entanto, provou que havia uma demanda para jogos sofridamente dif\u00edceis. E o mercado\u00a0indie<\/em>, <\/em>em sua nostalgia pelos “bons tempos” do passado, trouxe de volta\u00a0jogos desafiadores tal como j\u00e1 havia feito\u00a0com platformers <\/em>e\u00a0adventure games<\/em>.\u00a0Nesse sentido, Darkest Dungeon <\/em>\u00e9 apenas o mais novo passatempo para f\u00e3s da filosofia \u201closing is fun\u201d<\/em>.<\/p>\n

Por\u00e9m, dizer que o impacto dos\u00a0roguelikes\/lites\u00a0<\/em>se resume \u00e0 dificuldade \u00e9 injusto. Em primeiro lugar, n\u00e3o s\u00f3 a “renascen\u00e7a de\u00a0roguelikes<\/em>” n\u00e3o \u00e9 uma amea\u00e7a\u00a0aos games casuais, como v\u00e1rios\u00a0roguelites\u00a0<\/em>foram lan\u00e7ados para plataformas mobile<\/em>. N\u00e3o s\u00f3 isso, o pr\u00f3prio Glenn Wichman<\/a>, criador de\u00a0Rogue<\/em>, chegou a ser contratado pela Zynga.<\/p>\n

Em segundo lugar, h\u00e1 raz\u00f5es para acreditar que os\u00a0novos\u00a0rogues\u00a0<\/em>atendem a um outro desejo, um tanto mais sutil.<\/p>\n

O “jogo puro” e as narrativas emergentes<\/h3>\n

\"ckII<\/p>\n

A pista est\u00e1\u00a0em uma entrevista<\/a> com\u00a0Henrik Fahraeus, um dos criadores de\u00a0Crusader Kings II.\u00a0<\/em>Fiel \u00e0 linha de seu est\u00fadio, a Paradox,\u00a0CKII\u00a0<\/em>foi desenvolvido como uma complexo jogo de estrat\u00e9gia sobre a Idade M\u00e9dia, permitindo a seus jogadores encarnar os l\u00edderes de\u00a0qualquer reino ou prov\u00edncia da \u00e9poca. Uma aten\u00e7\u00e3o desmesurada foi dada a cada mec\u00e2nica para garantir que a simula\u00e7\u00e3o fosse o mais veross\u00edmil poss\u00edvel.<\/p>\n

Para a surpresa de Fahraeus, o jogo foi um sucesso absoluto, vendendo mais de 1 milh\u00e3o de c\u00f3pias. Para a sua surpresa ainda maior, parte desses jogadores n\u00e3o tinham o menor interesse em hist\u00f3ria, muito menos em Idade M\u00e9dia.<\/p>\n

Eles gostavam do jogo porque o achavam um \u00f3timo\u00a0roguelite.\u00a0<\/em><\/p>\n

Nas palavras de Fahraeus:<\/p>\n

\n

Eu provavelmente passei tempo demais desenvolvendo e pensando sobre os outros aspectos do jogo que as pessoas n\u00e3o acham muito interessante, embora sejam bem complexos. Foi provavelmente um erro ter colocado tanto tempo naquilo. O mesmo vale para os sistemas de tecnologia e de leis que est\u00e3o no jogo. Eu meio que persegui algumas pistas falsas tentando agradar ao velho p\u00fablico dos games hist\u00f3ricos de estrat\u00e9gia.<\/p>\n

Eu deveria, em retrospecto, ter gasto mais tempo tentando desenvolver a narrativa emergente. Se eu pudesse refazer alguma coisa, provavelmente seria isso.<\/p>\n<\/blockquote>\n

O que Fahraeus chama de “narrativas emergentes” s\u00e3o hist\u00f3rias que vivemos nos jogos, mas que n\u00e3o foram “escritas” pelos desenvolvedores. Enquanto que jogos tradicionais t\u00eam uma estrutura fechada, com come\u00e7o meio e fim, cutscenes<\/em> e pontos de escolha, outros preferem uma abordagem mais an\u00e1rquica.<\/p>\n

Jogos sem fim definido, com mec\u00e2nicas baseadas na probabilidade, muitas vari\u00e1veis e liberdade de escolha geralmente\u00a0deixam as coisas ao acaso. A “hist\u00f3ria” n\u00e3o \u00e9 prevista, ela “acontece” \u00e0 medida que jogamos.<\/p>\n

Crusader Kings II\u00a0<\/em>\u00e9 um exemplo disso. O jogo n\u00e3o tem miss\u00f5es, eventos obrigat\u00f3rios, fases ou n\u00edveis tecnol\u00f3gicos. Tudo est\u00e1 \u00e0 merc\u00ea do rolar do dado. Por consequ\u00eancia, cada come\u00e7o dar\u00e1 in\u00edcio \u00e0 sua pr\u00f3pria trajet\u00f3ria, completamente diferente da anterior.<\/p>\n

Qualquer semelhan\u00e7a com os\u00a0roguelites\u00a0<\/em>n\u00e3o \u00e9 mera coincid\u00eancia. Os cen\u00e1rios de\u00a0Crusader Kings II\u00a0<\/em>n\u00e3o s\u00e3o procedurais, mais o n\u00famero de vari\u00e1veis \u00e9 t\u00e3o grande que a chance do mesmo jogo se repetir \u00e9 nula.\u00a0Adicione a isso o fato de interpretarmos personagens humanas (e n\u00e3o reinos ou intelig\u00eancias divinas, como em\u00a0Age of Empires<\/em>) e temos um gerador de hist\u00f3rias\u00a0pessoais e rand\u00f4micas. Para os puristas de\u00a0roguelikes,\u00a0<\/em>basta ativar o modo Ironman<\/em> (que desabilita saves<\/em> manuais) para trazer de volta\u00a0o velho\u00a0permadeath<\/em>.<\/p>\n

A popularidade dos\u00a0roguelites\u00a0<\/em>na cena\u00a0indie\u00a0<\/em>pode significar\u00a0n\u00e3o apenas uma demanda por jogos mais dif\u00edceis. Ela pode indicar, tamb\u00e9m, o desejo por “hist\u00f3rias gam\u00edsticas” em que o jogador interpreta um papel maior do que o de simples espectador.<\/p>\n

O apelo de tais hist\u00f3rias \u00e9 \u00f3bvio. Como eu j\u00e1\u00a0disse<\/a>\u00a0algumas vezes<\/a>, elas reproduzem o esp\u00edrito\u00a0dos RPGs de mesa e das brincadeiras de faz-de-conta melhor do que qualquer jogo tradicional\u00a0com\u00a0suas escolhas bin\u00e1rias<\/a> jamais far\u00e1.<\/p>\n

\"dd<\/p>\n

Que essa “renascen\u00e7a dos\u00a0roguelikes”\u00a0<\/em>esteja acontecendo agora, na d\u00e9cada de 2010, pode apontar para uma virada importante. Na d\u00e9cada passada, o fotorrealismo, a presen\u00e7a de atores de Hollywood na dublagem e os dramas interativos passaram\u00a0a impress\u00e3o de que a ind\u00fastria de games\u00a0precisavam seguir a\u00a0do cinema. O jogo “cinem\u00e1tico” virou um paradigma para os novos tempos.<\/p>\n

Roguelites\u00a0<\/em>s\u00e3o interessantes por serem o exato oposto dessa vis\u00e3o. De uma certa maneira, eles s\u00e3o jogos “puros”, em que tudo (ou quase tudo)\u00a0\u00e9 um desdobramento de suas mec\u00e2nicas.\u00a0Cutscenes<\/em> s\u00e3o raras, recursos cinem\u00e1ticos s\u00e3o m\u00ednimos, o controle autoral \u00e9 inexistente. Todo o seu potencial expressivo vem do\u00a0gameplay.<\/p>\n

Se nada mais, apenas por nos lembrar desse caminho alternativo os\u00a0roguelites\u00a0<\/em>j\u00e1 provaram sua import\u00e2ncia.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Um grupo de aventureiros decide desbravar as ru\u00ednas de um castelo em busca de tesouro.\u00a0Seria a premissa de 90% dos dungeon crawlers\u00a0do mercado, n\u00e3o fosse alguns\u00a0pequenos detalhes: Os aventureiros s\u00e3o humanos e\u00a0podem ter um colapso nervoso caso encontrem alguma grande abomina\u00e7\u00e3o. O progresso \u00e9 permanente e n\u00e3o permite que recorramos a um save anterior. Os\u00a0dungeons\u00a0s\u00e3o […]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":1873,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"spay_email":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_is_tweetstorm":false},"categories":[580,21],"tags":[101,106,333,335,427],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i1.wp.com\/www.finisgeekis.com\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/darkest-dungeon-cover-2.jpg?fit=1616%2C1080","jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p9rUzW-sQ","_links":{"self":[{"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1788"}],"collection":[{"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1788"}],"version-history":[{"count":2,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1788\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":21331,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1788\/revisions\/21331"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/1873"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1788"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=1788"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=1788"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}