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{"id":16007,"date":"2017-04-04T12:55:14","date_gmt":"2017-04-04T15:55:14","guid":{"rendered":"http:\/\/finisgeekis.com\/?p=16007"},"modified":"2019-02-25T13:40:25","modified_gmt":"2019-02-25T16:40:25","slug":"game-over-como-os-games-tornam-o-fracasso-viciante","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/2017\/04\/04\/game-over-como-os-games-tornam-o-fracasso-viciante\/","title":{"rendered":"“Game over?” Como os games tornam o fracasso viciante"},"content":{"rendered":"

\n

Tudo o que vive\u00a0est\u00e1 fadado a terminar. <\/em><\/p>\n

Com essas palavras come\u00e7a\u00a0Nier: Automata,\u00a0<\/em>o novo jogo de Yoko Taro que coleciona elogios.<\/a><\/p>\n

Meio JRPG, meio\u00a0bullet hell;\u00a0<\/em>meio rumina\u00e7\u00e3o filos\u00f3fica, meio tributo metanarrativo, o jogo nos for\u00e7a, a todo momento, a repensar o que sabemos sobre nosso hobby.<\/p>\n

<\/p>\n

Como sua frase de abertura j\u00e1 entrega, isso envolve o elemento mais importante da m\u00eddia.<\/p>\n

O\u00a0fail state.<\/em><\/p>\n

\"You-Died<\/p>\n

Fail states\u00a0<\/em>s\u00e3o as condi\u00e7\u00f5es de fracasso, aquele momento em que descobrimos que perdemos. Para o \u00a0designer e te\u00f3rico Jesper Juul<\/a>, eles s\u00e3o a caracter\u00edstica que diferencia os jogos de qualquer outro tipo de fic\u00e7\u00e3o.<\/p>\n

Nem toda essa import\u00e2ncia, por\u00e9m, \u00a0os salva de cr\u00edticas. Para alguns, telas de\u00a0game over\u00a0<\/em>s\u00e3o as maiores inimigas dos jogos. Um recurso defasado da era do fliperama que impede que games contem boas hist\u00f3rias.<\/p>\n

\u00c9 verdade que ningu\u00e9m gosta de perder. \u00c9 tamb\u00e9m verdade que\u00a0um jogo imposs\u00edvel deixa de ser\u00a0interessante.<\/p>\n

Felizmente, ao longo dos anos designers criaram v\u00e1rias estrat\u00e9gias para tornar o fracasso n\u00e3o s\u00f3 toler\u00e1vel, mas uma parte fundamental da divers\u00e3o:<\/p>\n

1 \u2013 Reduzir puni\u00e7\u00e3o por fracasso<\/strong><\/h3>\n

\"autosave.jpg\"<\/p>\n

Como tantas outras quest\u00f5es, a raiva com os\u00a0fail states\u00a0<\/em>vem, em grande parte, de um problema de comunica\u00e7\u00e3o. Muitas vezes, quando falamos de “derrota”, “morte” ou “fracasso” o que realmente estamos pensando \u00e9 em\u00a0puni\u00e7\u00e3o.\u00a0<\/strong><\/p>\n

“Fracasso”, com o perd\u00e3o do pleonasmo, \u00e9 o mero ato de fracassar. \u00c9 o que acontece quando morremos em uma\u00a0boss fight<\/em>, perdemos a curva em um jogo de corrida ou erramos o salto em um jogo de plataforma.<\/p>\n

“Puni\u00e7\u00e3o” \u00e9 o que acontece conosco quando fracassamos. Pode ser algo s\u00e9rio, como retornar ao menu inicial, ou algo simples, como um NPC rindo \u00e0s nossas costas.<\/p>\n

Gamers vivem reclamando que seus jogos est\u00e3o ficando f\u00e1ceis demais. Que as novas gera\u00e7\u00f5es, ao contr\u00e1rio da d\u00e9cada “raiz”, n\u00e3o tem paci\u00eancia para um desafio. Hoje em dia, dizem, “perder” um jogo se tornou quase imposs\u00edvel.<\/p>\n

\"press<\/p>\n

H\u00e1 um pingo de verdade a\u00ed, embora\u00a0a explica\u00e7\u00e3o seja outra. Games de fato ficaram mais f\u00e1ceis, mas n\u00e3o porque perdemos menos. Na verdade,\u00a0fracassamos tanto\u00a0<\/strong>em nossos jogos “casuais” quanto nos anos 1990, com p\u00e9rolas como\u00a0Battletoads.<\/em><\/p>\n

\"Battletoads_gameplay.jpg\"<\/p>\n

A diferen\u00e7a \u00e9 que a\u00a0puni\u00e7\u00e3o,\u00a0<\/strong>vinte anos atr\u00e1s, era muito mais alta.<\/p>\n

O motivo \u00e9 hist\u00f3rico. Na era dos fliperamas, games precisavam ser dif\u00edceis e viciantes para obrigar as pessoas a gastar mais moedas.<\/p>\n

Os fliperamas acabaram, mas a moda ficou – em parte, porque a tecnologia da \u00e9poca n\u00e3o permitia fazer diferente. At\u00e9 o surgimento dos saves, <\/em>com\u00a0o primeiro\u00a0Zelda<\/em>, \u201cperder\u201d no jogo significava voltar do come\u00e7o, quantas vezes fosse preciso.<\/strong><\/p>\n

\"pac-man-game-over.jpg\"<\/p>\n

Para atrair um p\u00fablico mais amplo, jogos recentes viraram essa filosofia de ponta cabe\u00e7a. De games em que vencer era uma proeza<\/strong>, chegamos a jogos que praticamente nos garantem que chegaremos ao fim<\/strong>.<\/p>\n

Gra\u00e7as a checkpoints<\/em>, n\u00e3o precisamos voltar mais ao in\u00edcio do n\u00edvel a cada deslize. Com a possibilidade de salvar durante o combate, mesmo a luta mais ferrenha pode ser ganha na tentativa e erro.<\/p>\n

Se antes o fracasso<\/strong> podia custar horas de jogo, hoje tudo o que perdemos \u00e9 o tempo de clicar em um bot\u00e3o de load game<\/em>.<\/p>\n

\"Critical_Mission_Failure<\/p>\n

Puni\u00e7\u00f5es menores parecem bem \u00f3bvias, mas levaram a\u00a0uma consequ\u00eancia peculiar, que com certeza ferir\u00e1 o ego dos puristas.<\/p>\n

Com uma menor puni\u00e7\u00e3o <\/strong>por fracasso, gamers passaram a errar cada vez mais. Para alguns especialistas, o fracasso \u00e9 respons\u00e1vel por at\u00e9 80% do tempo<\/a> <\/strong>que passamos com um jogo.<\/p>\n

Os gamers de hoje at\u00e9 podem reclamar, mas\u00a0se tivessem de competir com seus “eus” de vinte anos atr\u00e1s, provavelmente perderiam de lavada.<\/p>\n

2 \u2013 Mudan\u00e7a persistente <\/strong><\/h3>\n

\"gamers-dont-die-they-respawn-5.jpg.png\"<\/p>\n

Checkpoints<\/em>\u00a0s\u00e3o ma\u00e7antes.<\/p>\n

Sim, temos a possibilidade de voltar atr\u00e1s, mas quem tem paci\u00eancia para fazer tudo de novo? E se tiv\u00e9ssemos uma forma de nos poupar do pior? De combinar clem\u00eancia com a impress\u00e3o de que nossos atos importam?<\/p>\n

Boa not\u00edcia: ela existe. Chama-se mudan\u00e7a persistente. <\/strong><\/p>\n

Jogos com essa propriedade nos fazem voltar atr\u00e1s ao perdermos, mas \u201cguardam\u201d parte de nosso progresso. Inimigos derrotados continuam mortos. Itens, experi\u00eancia e habilidades compradas ficam no seu lugar. Quebra-cabe\u00e7as resolvidos permanecem resolvidos.<\/p>\n

Mundos com mudan\u00e7a persistente est\u00e3o presente em alguns dos jogos de maior sucesso dos \u00faltimos tempos. Bioshock<\/em> nos revive na C\u00e2mara Vita mais pr\u00f3xima sempre que morremos. Em Borderlands, <\/em>um novo personagem \u00e9 \u201cgerado\u201d em uma New-U caso percamos uma batalha.<\/p>\n

\"borderlands<\/p>\n

A estrat\u00e9gia n\u00e3o \u00e9 nova; pelo contr\u00e1rio, \u00e9 a ess\u00eancia da mec\u00e2nica de respawn<\/strong> disseminada em RPGs, dos cl\u00e1ssicos isom\u00e9tricos aos MMORPGs mais recentes. No entanto, n\u00e3o \u00e9 por ser popular que se livrou de algumas cr\u00edticas.<\/p>\n

Games desse tipo s\u00e3o frequentemente acusados de prejudicar a\u00a0suspens\u00e3o de descren\u00e7a<\/a>,\u00a0“barateando” a morte e minando a sensa\u00e7\u00e3o de desafio. Embora certos jogos\u00a0tenham remediado o problema “cobrando” alguma puni\u00e7\u00e3o pelo\u00a0respawn<\/em>, para os cr\u00edticos\u00a0n\u00e3o \u00e9 o suficiente.<\/p>\n

Games, dizem eles, precisam de uma solu\u00e7\u00e3o mais dr\u00e1stica.<\/p>\n

3 –\u00a0Fail states\u00a0<\/em>impl\u00edcitos<\/strong><\/h3>\n

\"fail<\/p>\n

Para alguns criadores, nenhuma dessas t\u00e1ticas resolve o problema central.\u00a0Pelo contr\u00e1rio, a pr\u00f3pria exist\u00eancia de fail states<\/em> \u00e9 um defeito<\/strong>\u00a0que precisa desaparecer.<\/p>\n

Essa \u00e9\u00a0a opini\u00e3o de David Cage<\/a>, autor de Heavy Rain <\/em>e Beyond: Two Souls. <\/em>Ele defende\u00a0que a tela de game over<\/strong> \u00e9 um fracasso narrativo. <\/strong>No mundo real, n\u00e3o voltamos a um save <\/em>anterior quando alguma coisa d\u00e1 errada.<\/p>\n

A vida \u2013 para o bem ou para o mal \u2013 continua.<\/p>\n

Se quiserem contar hist\u00f3rias s\u00e9rias, videogames precisam fazer melhor do que proibir o jogador de encarar seus pr\u00f3prios erros.<\/p>\n

Cage prefere desenlaces que reconhe\u00e7am o fracasso, mas que forcem o gamer a lidar com suas consequ\u00eancias. Foi visto em uma miss\u00e3o de\u00a0stealth<\/em>? D\u00ea um jeito de fugir dos guardas. Falhou em salvar um NPC? Meus p\u00easames, viva em um mundo em que ele n\u00e3o existe mais.<\/p>\n

\"morrowind<\/p>\n

Artif\u00edcios como esses s\u00e3o conhecidos como fail states impl\u00edcitos<\/strong>\u00a0e funcionam, na pr\u00e1tica,\u00a0bloqueando\u00a0<\/strong>segmentos<\/strong> do jogo.<\/p>\n

Em Morrowind<\/em>, matar uma personagem necess\u00e1ria \u00e0 quest <\/em>central nos impede de complet\u00e1-la. Em The Witcher 3<\/em>, trair Yennefer com Triss (ou vice-versa) faz com que Geralt termine sua jornada chupando o dedo.<\/p>\n

\"witcher<\/p>\n

Nenhum dos dois casos \u00e9 um fracasso “cl\u00e1ssico”, pois somos livres para continuar jogando.\u00a0No entanto, algum elemento da nossa\u00a0experi\u00eancia\u00a0poss\u00edvel<\/strong> \u00e9\u00a0exclu\u00eddo.<\/p>\n

Se \u00e9 dif\u00edcil enxergar esses fail states <\/em>\u201cmoles\u201d como fracasso, basta se lembrar do mais c\u00e9lebre entre eles.<\/p>\n

Em Mass Effect<\/em>, nosso protagonista, o comandante Shepard, \u00e9 v\u00edtima de uma emboscada e precisa deixar um membro de sua equipe para morrer.\u00a0A consequ\u00eancia n\u00e3o apenas\u00a0remove\u00a0<\/strong>um NPC importante do jogo, como o exclui de toda a trilogia.<\/p>\n

\"mass<\/p>\n

O exemplo de Virmire, como a\u00a0miss\u00e3o \u00e9 chamada,\u00a0d\u00e1 uma boa refer\u00eancia do impacto desse tipo de fail state. <\/em>Jogos s\u00e3o fantasias de poder, que tentam nos convencer que qualquer coisa, com mais ou menos esfor\u00e7o, est\u00e1 ao alcance dos nossos bra\u00e7os.<\/p>\n

Derrotas impl\u00edcitas s\u00e3o poderosas porque nos lembram de que n\u00e3o<\/strong> podemos ter tudo. <\/strong><\/p>\n

Mais do que isso, elas s\u00e3o interessantes porque est\u00e3o por toda parte. David Cage \u00e9 um entusiasta de \u201cfilmes interativos\u201d, mas seu coment\u00e1rio \u00e9 tamb\u00e9m certeiro para jogos mais tradicionais.<\/p>\n

Se pararmos para pensar, toda decis\u00e3o, de certo ponto de vista, implica num \u201cfracasso\u201d. <\/strong>Ao ajudar um dos lados em uma guerra, \u201cfracassamos\u201d em apoiar o outro. Ao vivermos um romance com a personagem A, \u201cfracassamos\u201d na rela\u00e7\u00e3o com a personagem B.<\/p>\n

\"liara<\/p>\n

Fazer escolhas \u00e9 fechar portas. Quem j\u00e1 tomou algum grande passo na vida, do vestibular ao casamento, sabe disso melhor do que ningu\u00e9m.<\/p>\n

Fail states <\/em>impl\u00edcitos s\u00e3o necess\u00e1rios para a liberdade de escolha \u2013 <\/strong>e, consequentemente, para a sensa\u00e7\u00e3o de que estamos no controle da nossa experi\u00eancia.<\/p>\n

4\u00a0– Em vez de excluir, aumentar a experi\u00eancia<\/h3>\n

\"dark<\/p>\n

David Cage pensa que as telas de game over devem acabar. J\u00e1 outros designers acham que fail states <\/em>devem ser mais expl\u00edcitos, <\/strong>n\u00e3o menos.<\/p>\n

Se fracassos impl\u00edcitos reduzem a experi\u00eancia <\/strong>do jogador, alguns dos exemplos mais bem-sucedidos de fail states <\/em>nos trazem derrotas que a aumentam<\/strong>.<\/p>\n

\u00c9 o caso de Dark Souls<\/em>, rei indiscut\u00edvel do tough love<\/em>, que transformou o game over<\/em> em um prazer em si.<\/p>\n

Personagens que morram (e acredite, eles morrer\u00e3o com frequ\u00eancia), respawnam no \u00faltimo ponto de save, mas suas souls <\/em>(moeda do jogo) permanecem no lugar. Se o jogador morrer uma segunda vez antes de recuper\u00e1-las, estar\u00e3o perdidas para sempre.<\/p>\n

A mesm\u00edssima estrat\u00e9gia foi empregada em Nier: Automata<\/em>, integrada de maneira superinteressante com sua lore<\/em>. 2B, nossa\u00a0protagonista, \u00e9 uma androide. Quando \u00e9 abatida em combate, sua organiza\u00e7\u00e3o envia um novo corpo equipado com o \u201cback-up\u201d das suas mem\u00f3rias na nuvem.<\/p>\n

O pulo do gato, como no caso de Dark Souls<\/em>, \u00e9 que apenas mem\u00f3rias fazem upload<\/em>. Todas as melhorias que o jogador comprou para seu corpo permanecem no corpo. Se a nova androide morrer antes de recuper\u00e1-lo, estas melhorias desaparecer\u00e3o<\/strong>.<\/p>\n

\"20170325143742_1.jpg\"<\/p>\n

Torment: Tides of Numenera<\/a><\/em> leva o princ\u00edpio a um n\u00edvel ainda mais extremo: somos, literalmente, recompensados por morrer.<\/strong><\/p>\n

O RPG nos coloca na pele de um her\u00f3i imortal,\u00a0e nos lan\u00e7a todo tipo de artimanha para que tentemos nos “matar”.\u00a0 De po\u00e7as de \u00e1cido a brinquedos assombrados, espelhos assassinos a seitas canibais, o game mostra uma cole\u00e7\u00e3o de armadilhas digna de um filme de terror B.<\/p>\n

\"numenera<\/p>\n

Ao falharmos, ganhamos mais <\/strong>desafios, cen\u00e1rios, experi\u00eancias. O que poderia ser um simples game over<\/em> vira uma porta para novas possibilidades.<\/p>\n

Fracassos como os desses jogos oferecem algo que nenhum dos tipos acima \u00e9 capaz de fazer: eles tornam seus jogos mais dif\u00edceis<\/strong>, sem com isto torn\u00e1-los mais chatos.<\/p>\n

Esse \u00e9 um ponto importante, pois vai na contram\u00e3o do que a maioria dos games, nos dias de hoje, t\u00eam coragem de fazer.<\/p>\n

Dos filmes interativos do David Cage a Call of Duty, <\/em>a busca por fail states <\/em>alternativos geralmente visa a tornar os games mais populares \u2013 acess\u00edveis a um p\u00fablico que, cada vez menos, est\u00e1 disposto a jogar at\u00e9 o fim<\/a>.<\/p>\n

\"bulletstorm<\/p>\n

Ledo engano. Como mostrou Jesper Juul,<\/a> as pessoas<\/strong> se divertem justamente quando erram.<\/strong> \u00a0Games triviais cansam r\u00e1pidos e s\u00e3o esquecidos. Games desafiadores na medida certa nos seduzem por semanas a fio.<\/p>\n

Nos videogames, como na vida, a trag\u00e9dia \u00e9 o tempero que nos move \u00e0 frente.<\/p>\n

5- Cumplicidade<\/strong><\/h3>\n

\"nier<\/p>\n

Vamos imaginar que voc\u00ea \u00e9 um jogador hardcore, <\/em>do tipo que faz Hidetaka Miyazaki arder de raiva. Derrotou todos os bosses<\/em>, libertou todas as cidades, salvou (e dormiu com) a princesa. Um \u00faltimo inimigo se coloca diante de voc\u00ea, mas ele n\u00e3o \u00e9 p\u00e1reo para sua espada. Ningu\u00e9m \u00e9.<\/p>\n

Ent\u00e3o voc\u00ea descobre que o inimigo \u00e9 seu antigo amigo de inf\u00e2ncia, que as pessoas nas cidades eram civis, n\u00e3o militares, que os bosses <\/em>eram guerreiros do bem e que a princesa \u00e9 uma deusa das trevas, que o seduziu para ajud\u00e1-la a conquistar o mundo.<\/p>\n

Parab\u00e9ns, \u201cher\u00f3i\u201d.<\/p>\n

\"spec<\/p>\n

O que voc\u00ea acaba de fazer pode ser considerado uma \u201cvit\u00f3ria\u201d? Ou n\u00e3o seria isto, tamb\u00e9m, uma forma de derrota?<\/strong><\/p>\n

Aqui, precisamos sair do game design e entrar no universo da literatura. Trair a expectativa do p\u00fablico, invertendo o bem e o mal, \u00e9 uma das estrat\u00e9gias mais conhecidas da fic\u00e7\u00e3o. De Sailor Moon <\/em>a Old Man Logan<\/em>, est\u00e1 presente em todo lugar.<\/p>\n

A diferen\u00e7a, nos videogames, \u00e9 que os enganados somos sempre n\u00f3s. Ao nos fazer ludibriar para fazer o mal achando que estamos fazendo o bem, os jogos nos tornam c\u00famplices<\/strong> do que aconteceu.<\/p>\n

\"Prayer<\/p>\n

Em Shadow of the Colossus<\/em>, enfrentamos gigantes para salvar nossa amada apenas para descobrir, tarde demais, que estes colossos est\u00e3o longe de serem malignos.<\/p>\n

Em Nier: Automata<\/em>, encarnamos uma androide com a miss\u00e3o de salvar a terra de uma invas\u00e3o de m\u00e1quinas. O que come\u00e7a como um hack n\u2019 slash <\/em>descerebrado logo se mostra uma jornada filos\u00f3fica num mundo p\u00f3s-apocal\u00edptico, e percebemos que a \u201chumanidade\u201d que defendemos \u00e9 bem diferente do que imagin\u00e1vamos.<\/p>\n

\"nier<\/p>\n

Em outros casos, a cumplicidade<\/strong> n\u00e3o est\u00e1 em nos enganar, mas em nos premiar por fazer coisas que nos repugne. Em Heavy Rain<\/em>, para salvar seu filho de um serial killer<\/em>, uma personagem \u00e9 chantageada a decepar o pr\u00f3prio dedo.<\/strong><\/p>\n

Suceder na amputa\u00e7\u00e3o caseira \u00e9 uma “vit\u00f3ria”, pois nos aproxima do nosso objetivo. No entanto, ela n\u00e3o nos traz alegria, s\u00f3 um calafrio que\u00a0revira nossos est\u00f4mago.<\/p>\n

\"heavy<\/p>\n

Derrotas por cumplicidade <\/strong>n\u00e3o s\u00e3o exatamente \u201cfracassos\u201d no sentido gam\u00edstico. Pelo contr\u00e1rio, elas s\u00f3 funcionam se n\u00f3s “ganharmos”. Elas s\u00e3o o que Jesper Juul<\/a> chama de fracassos fict\u00edcios.\u00a0<\/strong>\u00a0A mesma sensa\u00e7\u00e3o que temos ao assistir a um filme tr\u00e1gico, sabendo que n\u00e3o podemos mudar o que acontece.<\/p>\n

A diferen\u00e7a, nos games, \u00e9 que nos sentimos respons\u00e1veis. <\/strong><\/p>\n

Quando lemos ou assistimos a uma trag\u00e9dia, n\u00f3s nos emocionamos, mas n\u00e3o desejamos averter o desastre. Entendemos que \u00e9 da tristeza que depende a beleza da obra. Sentimo-nos \u201cbem\u201d vendo os outros (na tela ou na p\u00e1gina), sofrendo.<\/p>\n

N\u00e3o nos games. Quando o controle est\u00e1 nas nossas m\u00e3os, tudo o que passa com nosso avatar \u2013 e seus entes queridos \u2013 vai direto ao nosso cora\u00e7\u00e3o.<\/p>\n

N\u00e3o importa quanto sentido aquilo fa\u00e7a no contexto do jogo. N\u00e3o importa qu\u00e3o bem constru\u00edda ou necess\u00e1ria a trag\u00e9dia for dentro da experi\u00eancia. N\u00f3s sentimos<\/strong> culpa <\/strong>por aquilo, pois fomos n\u00f3s que apertamos os bot\u00f5es que engatilharam o desastre.<\/p>\n

\"witcher<\/p>\n

Se parece dif\u00edcil enxergar esse tipo de twist <\/em>como um fracasso, basta se lembrar dos exemplos em que foi implementado.<\/p>\n

Atire a primeira pedra quem n\u00e3o sofreu ao sacrificar Kaidan ou Ashley em Mass Effect. <\/em>Quem n\u00e3o se sentiu pesado quando (SPOILER) John Marston morre ao fim de Red Dead Redemption. <\/em>Ou quando, em\u00a0Heavy Rain,\u00a0<\/em>(SPOILER) descobrimos que Scott Shelby \u00e9 o assassino do origami.<\/p>\n

Esses desenlaces n\u00e3o s\u00e3o apenas tristes. Por se tratar de uma m\u00eddia participativa, temos a impress\u00e3o de que poder\u00edamos ter feito diferente. Mesmo quando tudo n\u00e3o passa de uma impress\u00e3o.<\/p>\n

O c\u00f3digo, tal como as estrelas, \u00e9 indiferente ao sofrimento dos homens.<\/p>\n

\"thessia<\/p>\n

Muito j\u00e1 foi escrito sobre o que separa o jogo das outras m\u00eddias como uma forma de arte. Para Jesper Juul,<\/a> estamos olhando para o lugar errado. Concentramo-nos nas conquistas quando, na verdade, games s\u00e3o a arte do fracasso<\/strong>.<\/p>\n

Ao pessoalizar o sofrimento, videogames se tornam a linguagem tr\u00e1gica por excel\u00eancia, mais potentes que qualquer m\u00eddia que S\u00f3focles ou Shakespeare poderiam ter imaginado. O suic\u00eddio de Of\u00e9lia n\u00e3o nos arrepia como a morte de Ciri no \u201cfinal ruim\u201d de The Witcher 3<\/em>.<\/p>\n

Como diz 9S de\u00a0Nier: Automata<\/em>, as m\u00e1quinas (tal como os gamers!) parecem buscar o fracasso.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Tudo o que vive\u00a0est\u00e1 fadado a terminar. Com essas palavras come\u00e7a\u00a0Nier: Automata,\u00a0o novo jogo de Yoko Taro que coleciona elogios. Meio JRPG, meio\u00a0bullet hell;\u00a0meio rumina\u00e7\u00e3o filos\u00f3fica, meio tributo metanarrativo, o jogo nos for\u00e7a, a todo momento, a repensar o que sabemos sobre nosso hobby.<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":16220,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"spay_email":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_is_tweetstorm":false},"categories":[580,21],"tags":[62,64,69,104,107,111,139,166,245,267,427],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i1.wp.com\/www.finisgeekis.com\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/nier-automata-fail.png?fit=1314%2C792","jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p9rUzW-4ab","_links":{"self":[{"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/16007"}],"collection":[{"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=16007"}],"version-history":[{"count":1,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/16007\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":21239,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/16007\/revisions\/21239"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/16220"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=16007"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=16007"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/www.finisgeekis.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=16007"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}