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Wasteland 2 – finisgeekis http://www.finisgeekis.com O universo geek para além do óbvio Mon, 25 Feb 2019 18:14:37 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.7.11 https://i2.wp.com/www.finisgeekis.com/wp-content/uploads/2019/02/cropped-logo_square.jpg?fit=32%2C32 Wasteland 2 – finisgeekis http://www.finisgeekis.com 32 32 139639372 RPG ou FPS? O problema dos gêneros em videogames http://www.finisgeekis.com/2015/11/16/rpg-ou-fps-o-problema-dos-generos-de-videogame/ http://www.finisgeekis.com/2015/11/16/rpg-ou-fps-o-problema-dos-generos-de-videogame/#comments Mon, 16 Nov 2015 21:50:29 +0000 http://finisgeekis.com/?p=882

Fallout 4 já vendeu mais de 12 milhões de unidades e está no caminho de se tornar um dos títulos mais populares da geração. Nem todo o sucesso, no entanto, o salvou dos desafetos. Na linha de Mass Effect 3, Dragon Age II, Diablo III e tantos outros no passado, o game foi alvo de uma review-bombing no Metacritic, com mais de 700 avaliações negativas – várias com nota 0.

As críticas são várias, mas apresentam um denominador comum. Usuários se queixam do crescente distanciamento da série daquilo que a tornava especial. Aqui e acolá, a acusação aparece com todas as letras: Fallout estaria deixando de ser um RPG para se tornar um FPS. Narrativas ramificantes, diálogos complexos e sistemas de promoções criativas teriam sido substituídos por tiroteios acelerados.

A “perda da pureza”  é uma alegação comum nos games, e nem sempre despropositada. De todas as séries, poucas têm uma história tão antiga com esse problema quanto Fallout. Originalmente um dos maiores expoentes da “era de ouro” dos RPGs isométricos, a franquia foi revitalizada pela Bethesda em 2008 como um game em tempo real e primeira pessoa, nos moldes de The Elder Scrolls.

As semelhanças terminam na power armor

As semelhanças terminam na power armor

É difícil imaginar dois estilos de jogos mais incompatíveis. Contudo, a aposta funcionou, em parte pelo sucesso da Bethesda em apresentar um dos maiores clássicos dos games a uma nova geração de fãs, em parte por New Vegas, que trouxe de volta a equipe dos Fallouts 1 com as liberdades da nova engine.

O embate muito provavelmente está não nos jogos ou nos fãs, mas no vocabulário vago ao qual nos acostumamos. Se um rótulo como “RPG” se aplica a coisas tão diferentes uma da outra, por que continuamos a utilizá-lo?

Gêneros de videogame: auxílio ou confusão?

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Gêneros de entretenimento são categorias estranhas. Todos sabemos, intuitivamente, o que as coisas que gostamos são, mas dificilmente somos capazes de descrevê-las. Se o que marca um RPG são sistemas de level-up e potencial de customização, seria Borderlands 2 mais RPG do que Fallout 4? E Mass Effect 2, que destilou talentos, atributos e perícias ao mínimo necessário, mas entregou um dos enredos mais impactantes de sua geração? Não seria isso, também, a marca de um grande RPG?

E quando jogos deliberadamente misturam gêneros? Como descrever Battlestations: Pacific, que permite que o jogador alterne entre estratégia em tempo real e simulador de vôo em uma mesma batalha? E Dark Cloud, misto de JRPG com construção de cidades?

E Zelda: Ocarina do Tempo? Seria ele uma “ação-aventura” open world, tal como as sandboxes da nossa época? Por que não “quebra-cabeça”, já que seus dungeons são basicamente combinações de blocos a serem empurrados, e seus bosses são derrotados com a repetição de sequências memorizadas?

A confusão é tamanha que muitos já sugeriram largar a divisão por gênero como um todo. Essa é uma visão comum entre críticos e desenvolvedores independentes, que acham que categorias muito marcadas reduzem as possiblidades criativas e incentivam a produção de mesmices.

Gamers, no entanto, pensam diferentes. Por mais que uma parcela dos consumidores curta a experimentação, uma pesquisa publicada esse ano constatou que 74% dos compradores considera a informação sobre gênero útil na hora de adquirir um jogo novo.

Do lado dos criadores, interagir com seus pares também é importante para que seu trabalho seja notado. Num momento de saturação de mercado e intensa competição por espaço entre games indies, garantir que seu jogo chegue àqueles que podem gostar dele é um imperativo. Se isso significa fazer malabarismos com uma terminologia vaga, então este é um sacrifício que os desenvolvedores terão de suportar.

Como resolver esse problema? Não existe uma resposta milagrosa. Felizmente, este não é um problema recente, e o passar dos anos nos trouxe saídas promissoras.

1- Expandir as categorias

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Um ponto que os críticos dos gêneros sempre fazem é que os motivos que levam pessoas a curtir um dado jogo são diferentes. Alguns buscam mecânicas que lhes sejam familiares. Outros vão atrás de cenários ou temas (fantasia, steampunk, cyberpunk, Segunda Guerra Mundial). Outros querem algum apelo emocional específico (adrenalina, medo, tristeza). Outros ainda têm preocupações bem mais pragmáticas (isso é jogável sem um controle?).

Para tal, seria útil dividir os “grandes gêneros” em vários eixos. Esta é a solução do Moby Games, um banco de dados de videogames na internet. Nele, “gênero” é definido por gameplay, mas jogos são ainda classificados por duas outras categorias: perspectiva e tema.

Quer um jogo com mecânicas de RPG, mas detesta games em primeira pessoa? Busque por títulos com perspectiva isométrica. Não suporta mais games de tiro ambientados na era contemporânea? Entre na categoria FPS e selecione algo mais exótico no campo “tema”.

O resultado foi um imenso glossário com explicações detalhadas sobre todas as subcategorias. Se não for o suficiente, o site também dá uma explicação histórica contando a evolução do gênero ao longo das décadas.

Até que ponto suas definições vão agradar fãs hardcore são outros quinhentos. Algumas escolhas parecem bastante pertinentes. RPGs, por exemplo, são definidos como descendentes dos RPGs de mesa cujo foco é o desenvolvimento de personagens.

Já outras são de coçar a cabeça. Visual Novel e vôo aparecem como “tema”, não “gênero”, muito embora várias pessoas os associem a tipos específicos de gameplay. Limitações à parte, é difícil encontrar um compêndio mais detalhado fora de uma tese acadêmica.

2 – Deixar a escolha nas mãos dos jogadores

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Essa é a solução poliana da web 2.0. Críticos, acadêmicos e desenvolvedores conhecem muito da mídia, mas seus objetivos são bem diferentes daqueles dos consumidores. Se a intenção é atender demandas, porque não dar a voz para quem compra os jogos?

Uma funcionalidade do tipo está presente no Steam. A vantagem é que, no espírito das subdivisões do Moby Games, suas tags são extremamente versáteis, indo do “fofo” ao “crowdfunded”.

A desvantagem é que, como todo sistema de feedback aberto, classificação populares são vulneráveis às trollagens. O próprio steam teve de criar um sistema de controle após usuários criarem tags como “lixo” ou “não é um jogo”.

Para quem usa a internet há algum tempo, não há nada de novo sob o sol. Para a Amazon.com, trollagens de produtos tornaram-se tão populares que se transformaram em um ritual da web. A Mountain Dew já foi forçada a cancelar um concurso para eleger o nome de seu próximo sabor após “Hitler não fez nada de errado” liderar as votações. Num caso menos malicioso, Street Cleaner Simulator tornou-se um dos jogos mais celebrados de todos os tempos.

3 – Adotar nomenclaturas bottom-up

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Uma alternativa para a anarquia digital do item acima é procurar categorias criadas no discurso informal e disseminadas pelo uso recorrente. Tal como as línguas se modificam e incorporam neologismos, também o vocabulário dos games muda ao longo do tempo. Se é verdade que categorias tradicionais como RPG, FPS e estratégia continuam sendo úteis, nada impede que novos termos entrem em cena para enriquecer o debate.

Um caso notável são os gêneros baseados em jogos – o que um publicitário talvez chamasse de “fenômeno Yakult”. Graças à bolha indie no PC, muitos gamers são familiares com o termo roguelike, aventuras cujos níveis são gerados proceduralmente e a morte é permanente. O que menos gente sabe é que o gênero é baseado no game Rogue, lançado originalmente em 1980.

O neologismo fez tanto sucesso que uma conferência internacional de criadores de roguelikes passou a ser organizada anualmente. O novo “gênero” consagrou-se a tal ponto que o variante rogue-lite começou a ser empregado para games que adotam apenas algumas das características de seu “pai fundador”.

Casos similares são os metroidvanias (side-scrollers baseados em Metroid e Castlevania para o NES) e o próprio JRPG. Num processo similar à popularização do anime fora do Japão, o que começou como um jargão ocidental transformou-se em um estilo que hoje já conta com exemplos americanos e europeus.

4- Conferir se o problema não está em outro lugar.

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E se o problema dos gêneros não estiver exatamente nos gêneros?

A pergunta vem de pesquisadores que não se conformaram com a teimosia do público. Ideias impopulares costumam ser descartadas ou aprimoradas com o tempo. Se o mesmo não aconteceu com o vocabulário dos games, é porque o incômodo está em outro lugar.

Eu já falei em outro artigo que as disputas entre “casuais” e “hardcore” geralmente só ocorrem quando um dos grupos se sente impedido de curtir seu entretenimento da forma que mais aprecia. Se pararmos para analisar as flamewars de Fallout 4, o que salta aos olhos não é um purismo de nomenclatura. Antes, é a sensação que um tipo de experiência deixou de existir para dar lugar a outro.

Há um temor de que protagonistas dublados impliquem em uma redução das opções de diálogo, que o combate em tempo real atrofie sistemas de talentos e perícias, que a ênfase em elementos cinemáticos exija a redução de ambientes, que o fato de que a maioria das pessoas não termina os jogos leve a histórias secundárias ou mal desenvolvidas.

Por mais que esteja curtindo Fallout 4, não posso deixar de concordar que esse é o caminho que a esfera AAA tomou. Há escolhas a serem feitas. E, tal como as decisões que tomávamos nos RPGs das antigas, elas podem exigir que um mundo seja destruído para poder ser salvo.

A Bethesda não foi a única a perceber isso. David Gaider, escritor-chefe de Dragon Age, chegou à mesma conclusão quando do lançamento do segundo jogo da série. Para o fã hardcore, infelizmente, isto significa pular da frigideira para a fogueira.

Entretanto, por mais que eu simpatize com a angústia, também não consigo levar o alarde a ferro e fogo. Graças ao sucesso do crowdfunding, vários dos grandes talentos da indústria migraram para canais independentes. Entre eles está a nata da “era de ouro” dos RPGs isométricos, como Chris Avellone e Brian Fargo.

Se há alguns anos só podíamos sentar e chorar quando nossa franquia do coração era desmembrada ao mudar de direção, hoje temos refúgios. Saudosos de Fallout podem experimentar Wasteland 2, sequência do game de 1988 que serviu de inspiração à franquia. Quem não se incomoda com um toque cyberpunk em seu pós-apocalipse também curtirá os novos Shadowrun (Returns, Dragonfall, Hong Kong). A série é baseada em um premiado cenário de RPGs de mesa, mais conhecido por sua clássica adaptação ao SNES

Nós estamos chegando em um momento em que quase qualquer estilo de jogo pode ser feito. De todas as liberdades que isso nos dá, a maior é saber que podemos finalmente soltar o cabo-de-guerra e deixar a indústria AAA seguir seu caminho. Graças à renascença dos RPGs (e de tantos outros gêneros), nós agora temos uma alternativa.

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“Fallout” e o charme do apocalipse http://www.finisgeekis.com/2015/06/22/fallout-e-o-charme-do-apocalipse/ http://www.finisgeekis.com/2015/06/22/fallout-e-o-charme-do-apocalipse/#comments Mon, 22 Jun 2015 19:12:22 +0000 http://finisgeekis.com/?p=380

A guerra nunca muda… Mas outras coisas sim, e como. Em uma frase, este é o apelo do gênero pós-apocalíptico, hypado na E3 desse ano com o anúncio de uma de suas franquias mais populares. A reação online a Fallout 4 não deixa dúvidas de que este será um dos grandes hits do fim do ano.

De onde, porém, vem todo esse entusiasmo? É consequência apenas do sucesso da série, nas mãos primeiro da Interplay, depois da Bethesda (e brevemente da Obsidian)? Acredito que não. Tal como a fantasia medieval e a Segunda Guerra, a Terra pós-apocalíptica é um cenário sedutor como poucos outros. Com uma tradição literária e cinematográfica respeitável, o gênero caiu como uma luva nos RPGs, aos quais trouxe uma vibe completamente nova.

O futuro que nunca veio

A escolha do cenário é uma das decisões mais básicas para o criador de ficção. Aqueles que desejam fazer games realistas encontram logo de cara um problema considerável: precisam representar com fidelidade o cenário do qual pretendem tratar. Isso significa semanas de pesquisa, muita leitura, consultoria profissional e malícia para evitar questões espinhosas. O mundo real é sério, e muitos de seus episódios mais interessantes provocam debates acalorados. Não fosse o suficiente, o produto final de um jogo como esse dificilmente será tão vibrante quanto um mundinho de faz-de-conta. Gamers já têm uma vida inteira para acordar cedo, estudar para a prova, declarar impostos e ler notícias terríveis sobre a invasão do país X ou Y.  Por que passar o tempo de lazer com a mesma tortura?

A fantasia resolve alguns desses pepinos, mas arruma outros. Para os fãs de um enredo mais “cabeça”, o estilo – em especial sua versão mais “pomposa”, a high fantasy – é bastante insosso. A Bioware pode dar a severidade que quiser às suas tramas; um elfo com roupas coloridas ou um banqueiro alienígena atarracado jamais provocarão a mesma reação de um veterano da Guerra da Iuguslávia ou um refugiado etíope morto de fome. A “suspensão de descrença” age aqui com força total. O público sabe que vai ouvir sobre fadas e dragões e pega o controle já pensando em bolas de fogo e armas laser. E ai do jogo se não entregar.

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Casey Hudson aprendeu isso do jeito mais difícil

Ficções pós-apocalípticas, no entanto, oferecem um meio termo. De um lado, elas podem – e até devem – ter um pé no mundo real. A fidelidade não é necessária, como Miyazaki tão bem mostrou quarenta anos atrás na sua obra prima dos quadrinhos,  Nausicaa do Vale do Vento. Porém, é um toque a mais que pode enriquecer um cenário, sobretudo se bem feito. Do outro lado, seu “retro-futurismo” – o retrato de um futuro que nunca aconteceu, tal como imaginado pelas pessoas que o esperavam – dá aos desenvolvedores carta branca para deixar a criatividade rolar solta e carregar nas tintas no que acham mais legal, seja o jetpack de uma power armor ou um tanque-escorpião.

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A ficção pós-apocalíptica tem ainda outro atrativo. Poucas coisas dizem mais sobre a nossa cultura do que vê-la desaparecer. O que seria das pessoas sem as leis para pô-las nos trilhos? Sem remédios, medicina ou tecnologias de transporte? Sem os confortos mais simples de nosso dia a dia? Seríamos capazes de viver na penúria ou (como dizem os críticos do “consumismo”) somos, no final, aquilo que temos?

Imaginar um mundo em que a fartura do nosso cotidiano não existe nos obriga a pensar sobre ela e em por que ela é tão importante. Às vezes, a resposta pode nos suspreender. Em The Last of Us, quando Ellie pergunta a Joel o que ele mais sente falta do mundo antigo, ele responde “o café”. E o momento mais tocante do jogo, para 11 em cada 10 jogadores, é a cena em que a dupla encontra uma girafa. Creio que se eu perguntasse aos leitores que coisas eles salvariam no caso de um apocalipse café e zoológicos não estariam no topo da lista. São coisas aparentemente irrelevantes, mas mesmo elas deixam um vazio quando desaparecem. E, num mundo de subsistência, estão entre as primeiras a sumir.

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Se tudo isso não fosse o bastante, há ainda outra razão para a popularidade do gênero. Por mais que critiquemos nossos avós por repetirem quão maravilhoso era o “seu tempo”, nós somos muito piores. Poucas gerações são mais saudosas de sua juventude do que a galera que passou a infância e adolescência nos anos 1990. Os exemplos são quase infinitos: a febre dos amiibos e de outros merchans da Nintendo (destaque para o MacLanche feliz do Mario que esgotou nos primeiros dias), a devoção ao SNES e ao Megadrive, os reboots de Sailor Moon e Dragon Ball Z, o boom de games retrô e de pixel art no mercado indie e outras coisas de que falei aqui. Diante da tarefa de recriar nosso mundo depois do apocalipse, poucos desenvolvedores resistem à tentação de pensar no que aconteceria com essa nostalgia depois das bombas nucleares.

Wasteland 2 levou isso ao extremo, a ponto de incluir o disquete do game original de 1986 como uma relíquia encontrada no jogo. Outra quest leva o jogador ao encontro de um antiquário de videogames, que pede sua ajuda para completar sua coleção. Ele deseja colocar suas mãos naquele que acredita ter sido o maior console de todos os tempos: O CD-i, com seus incríveis 1MB de memória RAM. A piada, para aqueles que nunca o conheceram in loco, é que o CD-i está entre os maiores flops da história dos games. Nada como um apocalipse nuclear para melhorar uma reputação falida.

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Não é à toa que fãs de Fallout 4 piraram na E3 ao descobrirem que poderão jogador Donkey Kong e Missile Command em seu Pip-Boy, o computador de mão característico da série. Ainda mais depois da Bethesda anunciar que um Pip-Boy de verdade acompanharia a edição de colecionador do jogo.

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O mundo real nunca é tão pomposo quanto a ficção. Talvez, no final das contas, quando “O Fim” realmente chegar, estaremos preocupados com coisas muito mais mundanas. Talvez olhemos para nossos consoles e nossa biblioteca de mangás e pensemos: “quando eu estiver caçando deathclaws dentro da minha power armor, eu terei espaço no meu abrigo para isso?”

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O papel da imaginação http://www.finisgeekis.com/2015/03/30/o-papel-da-imaginacao/ http://www.finisgeekis.com/2015/03/30/o-papel-da-imaginacao/#respond Mon, 30 Mar 2015 19:45:30 +0000 http://finisgeekis.com/?p=147

Eu acho que o meio está rapidamente se movendo na direção de se tornar mais cinemático do que era – o que é bom e ruim, eu creio. É bom na medida em que agora podemos mostrar tanto quanto contamos. E é ruim porque nós subitamente precisamos mostrar, e menos fica a cargo da imaginação… algo com que, de várias maneiras, nós jamais poderemos competir.

A frase acima é de David Gaider, escritor da Bioware, em entrevista que deu quando do lançamento de Dragon Age II. Sua opinião é ao mesmo tempo pé-no-chão e profética, e só mostra quanto Gaider está antenado na metamorfose pela qual os CRPGs passam. Dragon Age II foi criticado por simplicar demais as mecânicas do gênero, por emprestar demais dos games de ação e por – supostamente – ter se colocado como um “primo pobre” (e fantástico) do bem sucedido RPG/TPS Mass Effect. O lançamento causou alguma comoção – com direito até a uma “mea culpa” do diretor criativo Mike Laidlaw – mas ela pareceu superficial, se não mesmo derrotada. Entre os gráficos superiores, novos sistemas e orçamentos dignos de Hollywood, havia uma impressão sutil de que o novo, goste a gente ou não, chegou para ficar. Adicione a isso uma nova geração de gamers que conheceu pouco a era de ouro dos CRPGs e menos ainda os jogos de tabuleiro que a inspiraram e a situação piora ainda mais. Não há mais lugar para os RPGs de ontem, e quem pensa diferente pode fazer as malas e partir.

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Quem vibrou com esses títulos sabe a pena que isso é

Um recomeço inesperado

As malas eles fizeram, só que pouquíssimos (além de David Gaider) podiam imaginar quão longe eles chegariam. De 2011 até hoje há um Kickstarter de distância, e com a popularização do crowdfunding uma série de desenvolvedores não muito amado pelos investidores tradicionais arregaçaram as mangas e se puseram a desbravar fronteiras. O resultado? Em 2014, Divinity: Original Sin, homenagem saudosa à “era de ouro”, arrecadou 1 milhão de dólares dos fãs; Wasteland 2, sequel de um título obscuro de 1987, juntou quase 3. Pillars of Eternity, lançado esse mês, ultrapassou os 4 milhões, e Torment: Tides of Numenera, sucessor do clássico cult (e fracasso de vendas) Planescape: Torment está a caminho dos 5. Um gamer veterano que retomasse o hobby hoje após vinte anos de hiato se sentiria em casa: os velhos CRPGs isométricos são o novo preto.

As razões para isso talvez não sejam tão misteriosas. Já falei aqui antes do papel do “faz de conta” e da dificuldade dos games em reproduzi-lo. Se um roguelike ou uma narrativa emergente, como um RPG de mesa, trazem isso pelo acaso e pela imprevisibilidade, os CRPGs de eras passadas traziam pelo que lhes faltava. Não havia pixels suficientes para representar uma vestimenta, então estávamos livres para imaginá-la da forma que quiséssemos. Não havia uma voz oficial para o protagonista assinada por uma celebridade, então escutávamos a nossa. Não havia, muitas vezes, o aprisionamento de nossas personagens à uma lore rígida, então podíamos criar personagens do absoluto zero, muitas vezes reutilizando heróis de RPG de mesa ou outros videogames. Não havia a obrigação (ou o espaço em disco) para se contratar muitos dubladores, e assim nossos diálogos eram imensos, irrestritos e versáteis em opções.

O dilema lembra as disputas entre aqueles que consideram jogos um “playground” e os que pensam neles como narrativas, sucessores de filmes e livros. É uma discussão quase tão velha quanto Baldur’s Gate, e que levou desenvolvedores e pesquisadores a coçar muito a cabeça. O curioso dos RPGs é que, mais do que qualquer outro gênero, parecem estar no meio do tiroteio: seus “diferenciais” desde que mundo é mundo foram a liberdade de escolha e a qualidade narrativa, e há fãs de ambos os lados pronto para criticá-los quando pendem para um lado mais do que para outro. De onde vem a questão: e quando liberdade e narrativa forem auto excludentes? E se os longos textos e diálogos intermináveis – sem contar a preocupação em criar um enredo coerente – tirarem do jogador a sensação de autonomia? E se o emaranhado de atributos, cálculos e acrônimos incompreensíveis (porém indispensáveis) afugentarem um jogador que de outra forma teria amado mergulhar na história?

Apesar de meu apreço pela “velha guarda”, sempre me incomodei com que direcionava essas limitações como críticas aos novos CRPGs do mundo AAA. Afinal de contas, trata-se de um estilo de jogo que veio a outro propósito, e tem um currículo próprio de inovações bem sucedidas. Quem nunca se impressionou com uma cinemática bem feita ou com a voz da Jennifer Hale que atire a primeira pedra. Entretanto, o “retorno” dos CRPGs isométricos conta uma história que não pode ser negada: há uma experiência única no gênero que se perdeu com o passar do tempo. E alguns gamers estão dispostos a voltar para buscá-las.

O retorno do filho pródigo

Aqueles que jogam desde os anos 1980 e 1990, todavia, sabem que a coisa não é tão simples. Há motivos para o gênero ter mudado em primeiro lugar, e muito do que era feito antigamente só era feito porque não se conheciam alternativas viáveis. O gamer contemporâneo que explore um título de vinte anos sofrerá o mesmo choque de um estrangeiro perdido em uma feira livre. Afinal, estamos falando de uma época anterior aos quest markers, auto-travel, autosave, regeneração automática; a era das mortes permanentes, diários de campanha pouco claros, resolução de tela sofrível e sistemas de combate desesperadores. A época em que era possível “perder” o jogo simplesmente por deixar de ter um item específico em um lugar específico em um momento específico.  Lembro-me com amargura de ter abandonado Planescape: Torment depois da terceira vez em que tive de recomeçar o jogo do zero por ter jogador fora quest items sem saber que eram importantes.

Seria a nostalgia suficiente para trazer esse estilo de volta à moda, ou seria preciso reinventá-lo? É possível reinventar esse tipo de jogo sem perder sua essência?

A despeito de seu sucesso, a nova leva de RPGs isométricos deixa algumas dúvidas. Divinity: Original Sin modernizou seu visual, sistema de combate, criação e customização de personagens, mas sofre de diálogos prolixos e um sistema de crafting para dar dor de cabeça em qualquer um. Wasteland 2 tem batalhas estupidamente difíceis e uma lista de perícias gigantesca, que exige um planejamento minucioso na hora de criar sua equipe. Qual foi minha surpresa, portanto, ao ver que os criadores de Pillars of Eternity resolveram nadar contra a corrente.

Segundo o diretor de projeto, Josh Sawyer, o objetivo do sistema de regras é impedir a criação de personagens inviáveis. Todos que já tiveram experiências com CRPGs sabem que montar cuidadosamente um protagonista é uma das tarefas mais importantes no gênero – e fonte de boa parte da diversão. Afinal, nada dá mais prazer do que ver uma personagem evitando um combate graças ao bom uso de perícias, ou derrotando um inimigo superior por meio da sinergia entre party members.

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A proposta é estranha, mas assusta menos quando vista em prática. Para os revoltados de plantão: não se alarmem. Há habilidades melhores que outras e o jogo ainda recompensa aqueles que dominam o sistema. Ademais, a dificuldade de alguns encontros vai fazer bom uso dessas recompensas. A “mágica” está em três fatores: níveis de dificuldade minuciosamente customizáveis, diversidade de builds para cada classe e a possibilidade de criar party members, “NPCs do jogador”, ao longo da aventura. Sozinhas, cada uma das medidas não impressionaria muito, mas juntas formam um equilíbrio interessante. Até que ponto vai ser suficiente para levar o gosto por CRPGs isométricos a uma nova geração é ponto para debate. De qualquer maneira, eles não estão sozinhos na luta. Os novos CRPGs do universo AAA também deverão se reinventar caso queiram resistir à popularidade das sandboxes e dos jogos de ação. A diferença é que, ao contrário de Pillars of Eternity, eles não têm um passado ao qual voltar. Dragon Age se diz “sucessor espiritual” de Baldur’s Gate, e várias franquias reivindicam o legado de uma “tradição” RPGística. Mas a verdade é que, mais do que nunca, estes jogos são cartas de despedida a uma origem perdida

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