A Guerra que Enlouquece os Homens

Valiant Hearts

Na semana passada eu falei sobre guerra e coisas que as pessoas preferem esquecer. Como tudo na vida, há sempre um contrário. Se animes como Shingeki no Kyojin simplificam o conflito aos seus ingredientes mais básicos, outros parecem batalhar desesperadamente para que nada se perca. Alguns acontecimentos são dolorosos demais para ser lembrados. Outros, ainda piores, são dolorosos demais para serem esquecidos.

Na animação japonesa, trabalhos assim aparecem de quando em quando. O recente Giovanni no Shima é um exemplo. Porém, a maior referência continua sem sombra de dúvidas O Túmulo dos Vagalumes, de Isao Takahata. O filme se tornou um marco do Studio Ghibli, do mundo do anime e da animação de uma forma geral, a ponto de ter eclipsado um pouco o diretor, cuja obra inclui o Kaguya Hime de que falei há tempos (e é aqui que o leitor começa a ver um padrão nas coisas de que escrevo).

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Dragon Age: O Charme do Desconhecível

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É possível sentir saudades de um lugar  que não existe?

Os protetores da memória dirão que não. Podemos nos iludir até cansarmos, inventarmos quantos refúgios quisermos para driblar qualquer senso de perda. Os espaços, objetos e pessoas que compõem nossa identidade independem de sortilégios psicológicos. Eles atendem a uma demanda maior: dizer o que somos, com quem devemos andar e o que precisamos deixar para o futuro. Contra isso, podemos reunir todos os mapas fajutos queimados nas pontas, as narrações em off e os rip-offs de trilhas do John Williams. Não muda nada. Uma coisa só é real se for real.

Gamers, no entanto, dirão diferente. Puxe um jogador de The Elder Scrolls à conversa e ele dirá quem é quem nas ruas de Sadrith Mora e qual o melhor lugar para se comprar comida em Whiterun. Chame um fã da Bioware ao desabafo e você escutará sobre as dores da traição do Jacob, o seu triângulo amoroso com o Alistair e a Leliana e o sacrifício dos Bull’s Chargers na Storm Coast. Pergunte sobre a primeira vez em que jogaram seus jogos e eles a compararão a uma viagem: por uma semana (ou um mês, ou um ano), Cyrodiil, Ferelden, Skyrim ou Orlais foram lugares em que de fato viverem, povoados com pessoas com quem de fato conversaram, e que deixaram lembranças mais vivas que qualquer foto.

O que diz de nós quando uma experiência virtual se torna mais verídica que o mundo de carne e osso? Somos nós que estamos impressionáveis ou é o mundo que ficou real de menos?

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O Fanatismo e o Lado Negro da Força

O pior do fanatismo não é ele existir, e sim nós sabermos que não irá embora. Cada episódio é um choque que nos informa que não será o último. Para mim, poucas coisas causam mais dor do que ver a própria memória destruída. O recente vídeo do ataque do Estado Islâmico contra os tesouros assírios foi um exemplo mais divulgado, mas nem de longe o único. Em 2012, fundamentalistas destruíram monumentos da lendária cidade de Timbuktu, no Mali.  Na Irlanda, a tragédia foi ainda pior: em 1922, um arquivo foi usado de depósito de munição pelo IRA e explodiu durante um tiroteio. Séculos de manuscritos medievais foram perdidos em um único dia.

O desgosto da maioria das pessoas só não é mais forte do que a confusão que geralmente o segue. Atos de extremismo pertencem à categoria mais incômoda de tragédia: são grandes demais para o alcance das nossas ações individuais, mas próximos o suficiente para que nos sintamos culpados – ou irados, caso acreditemos que a responsabilidade é dos outros.  Pensar a respeito dificilmente nos leva a algum lugar. O que devemos fazer contra isso? O que podemos fazer? De quem é a culpa, de ideias ou de indivíduos? É possível culpar uma ideia? É desejável? Estas discussões soam estranhamente familiares, e me dei conta de que já as tinha encontrado antes – num videogame, por mais improvável que pudesse parecer. Trata-se do Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords, saído da batuta de Chris Avellone, cujo currículo inclui Fallout: New Vegas e o celebrado Planescape: Torment. Aqueles familiares com o estilo sabem que Avellone tem o dom raro de falar de coisas sérias sem ser um chato, e KotOR 2 não é exceção.

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Sonhos e Pesadelos

Cthullu

Os velhos RPGs de mesa não são o hobby mais popular do momento. As regras são complicadas, os veteranos nem sempre são receptivos aos iniciantes e a simples proeza de se reunir regularmente com um grupo de amigos por horas a fio é um desafio a qualquer adulto. Mesmo assim, há uma razão para avivarem a nostalgia dos que cresceram com eles e a curiosidade dos novatos. Suas possibilidades são tão vastas quando desejaram os jogadores. As regras existem como pretexto, nunca como jaula. Mais do que qualquer outro tipo de jogo, eles têm limites apenas na imaginação de seus participantes. E sessão após sessão, na medida em que uma história coletiva é esboçada, o tradicional “jogo de interpretação” se aproxima das brincadeiras de faz-de-conta que todos curtimos na infância.

É compreensível, portanto, que tanto egressos de RPGs de mesa quando saudosos de faz-de-conta se sintam ligeiramente insatisfeitos com o mundo dos videogames. Por mais sofisticado que seja, um software é sempre um software, e seus limites jamais serão páreo a uma mente fértil. Um mundo virtual é sempre o mesmo, independente de quantas vezes o visitamos. A ilusão de escolha sacia a imaginação, mas apenas por um tempo. Basta um pouco de familiaridade para percebermos que as ações de nosso avatares são contáveis; seus caminhos, binários, e os desfechos de sua jornada, predestinados. Quanto mais os jogos se estabelecem como sucessores do cinema e os gamers se rendem aos confortos da linguagem cinematográfica (com suas trilhas sonoras, dublagem e arcos narrativos lógicos), mais o jogador, de protagonista, passa a espectador.

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Nossa Antiguidade Virtual

Apotheon

À primeira vista, não parece haver muito comum entre God of War e o recente Apotheon, da Alientrap.  Se é difícil ver páreo na truculência de Kratos – e na riqueza gráfica com que o jogo a apresenta – ambos os jogos, cada qual à sua maneira, nos levam a uma Grécia mítica, com direito a vinganças contra o Olimpo e combate hack & slash com muito sangue. A diferença está na estética. Se God of War almeja o fotorrealismo, Apotheon imita a arte grega estilizada. Se algum dia você olhou para uma ânfora grega e imaginou o que seriam de suas personagens caso pudessem lutar, este é o jogo para você. Se tal pensamento, de tão absurdo, jamais passou por sua mente, vale igualmente a pena conferir: Apotheon vence pelo exotismo tanto quanto pelo apelo visual.

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