É possível fazer games sem objetivos?

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Gamers estão desculpados por se sentirem inseguros com No Man’s Sky. O jogo da Hello Games mal foi lançado, mas já se tornou um dos títulos mais esperados, ambiciosos e polêmicos dos últimos tempos.

Anunciado como um game de exploração e sobrevivência em um universo “infinito” no qual é possível fazer quase tudo, o game atiçou a esperança de fãs, mas também a desconfiança de uma geração pós-Peter Molyneux.

Para quem já se decepcionou e perdeu dinheiro com jogos hypados no passado, No Man’s Sky parece bom demais para ser verdade.

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4 curiosidades sobre ‘Blood and Wine’ para se despedir de ‘The Witcher’

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É o momento que todos esperávamos e temíamos. The Witcher 3: Blood and Wine, a segunda expansão do jogo do ano de 2015, finalmente foi lançada. Infelizmente, é também a nossa última aventura com o Lobo Branco de Rivia.

Como a CD Projekt RED anunciou, não haverá um Witcher 4. Salvo alguma mudança brusca de política editorial, essa será a última aventura do witcher Geralt pelo mundo dos games.

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Entrevista: escrevendo as quests de ‘Witcher 3’

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Não há dúvidas de que The Witcher 3: The Wild Hunt é um dos jogos mais impressionantes de memória recente. O blockbuster da CD Projekt RED, baseado em um dos maiores sucessos da fantasia europeia, conseguiu a façanha de combinar um open world imersivo, gráficos de ponta, ação e um dos melhores enredos da história dos games.

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Quando os games questionam o progresso

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Parece óbvio que mídias tão contemporâneas como os videogames sejam otimistas em relação ao futuro. Por mais que Deus Ex ou Fallout nos lembrem de consequências nefastas da tecnologia, a ideia de que “progresso” – em alguma forma –  é algo bom não precisa de justificativas.

Mais ou menos, dirão alguns. E estarão certos. Embora não haja falta de árvores tecnológicas e sistemas de promoção para nos lembrar de que “é para frente que se anda”, de quando em quando surge um jogo que nos sugere o contrário.

Thea: The Awakening, um game independente que passou despercebido em meio a tantos lançamentos no ano passado, é um deles. Nele, o objetivo não é dominar o mundo ou obter glória, mas restaurar o que foi perdido.

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A ‘Wild Hunt’ na música clássica

wild huntno meu primeiro post nesse blog eu disse que o mais sensacional do universo geek é sua capacidade de agregar aquilo que está do lado de fora. Para a surpresa dos que rotulavam todos os videogames como “baixa cultura”, isso inclui as maiores obras-primas da humanidade.

No meu artigo sobre The Witcher, eu mencionei que a série é baseada na mitologia eslava, e que algumas de suas lendas já haviam servido de inspiração a compositores. A ‘Caçada Selvagem’, tropa de cavaleiros fantasmagóricos que Geralt enfrenta no homônimo The Wild Hunt, não é exceção. Há algo de muito badass em guerreiros voadores que roubam as almas das pessoas em tempos de guerra, e isto não escapou à atenção dos grandes mestres da música.

Se você já jogou ou pretende jogar The Wild Hunt e precisa de uma trilha sonora para entrar no clima (ou só quer relembrar a luta sensacional contra Imlerith), vai aqui uma pequena seleção.

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‘Liberdade de escolha’, ou como os video games nos enganam

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O mundo dos games é repleto de chavões. Dentre eles, pouco são mais usuais (e controversos) do que “liberdade de escolha”. Fãs de RPG, em particular, terão dificuldade em encontrar qualquer análise aprofundada de seu jogos favoritos que não esbarre na expressão ou em suas parceiras: “escolhas significativas”, “histórias customizáveis”, “narrativas ramificantes”, “agência”.

À primeira vista, parece que há uma demanda para que games se tornem playgrounds virtuais, ferramentas para que os jogadores brinquem de faz-de-conta e inventem as próprias histórias. Eu mesmo já me deparei com isso. Ano passado, após dar uma palestra sobre video games, ouvi um membro da plateia dizer que jogava para “ser ele mesmo”, com todas as opções e nuances do mundo real. Jogos que chegavam perto disto eram jogos bons.

Isso, é claro, à primeira vista. Basta estourar uma pipoca e observar as trocas de farpas entre profissionais da indústria para ver que nem entre desenvolvedores há um consenso sobre o que significa ser “livre” e “entrar na pele” das personagens. Pior: nem se essas duas coisas, ou qualquer outro dos chavões do primeiro parágrafo, têm necessariamente a ver um com o outro.

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5 motivos para você ler os livros de ‘The Witcher’

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The Witcher 3: The Wild Hunt colocou a saga de Geralt de Rivia no mapa de um jeito que seus dois predecessores na franquia nunca imaginaram. O game é um dos campeões de vendas do ano e um sério candidato aos prêmios de Game of the Year. Como geralmente acontece, o sucesso também deu visibilidade para seu material de origem: a premiada série de livros de Andrzej Sapkowski.

Para a maioria dos gamers, essa é uma informação para ouvir e esquecer. No senso comum, games e literatura não combinam um com outro, e o resultado da mistura geralmente é sofrível. A vida é curta demais para perder tempo com romances mal escritos.

Abaixo, faço minha tentativa para mudar o senso comum e convencê-los de que The Witcher é uma leitura de tirar o fôlego.

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4 dicas para você perder o medo de jogos muito longos

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Todo mundo conhece a história.  O sujeito passou a infância ou a adolescência vidrado em games. Virava noites com Zelda, Final Fantasy ou Baldur’s Gate. Chegou a todos os finais dos Fallout 1 e 2. Lembra de Ald’ruhn e Balmora, cidades de Morrowind, mais do que da casa em que passou a infância. Aí perguntamos: “E hoje, o que você anda jogando?” E a resposta: “Não dá mais. Hoje, só jogos curtos”.

Comigo foi assim semana passada. Em uma conversa recente, ouvi um colega dizer que investiu U$ 260,00 no kickstarter do Shenmue 3. Disse que chorou ao ver o anúncio na E3. Perguntei em que plataforma ele iria jogar; ele disse o PS4. Perguntei se ele tinha um PS4; ele disse que compraria só para jogar Shenmue. Eis que meu radar de gamer hardcore começou a apitar.

Lancei então a pergunta: e o Final Fantasy VII? O que achavam do remake?

Nesse ponto, o tom mudou. Outro colega disse: “Jogava quando era moleque. Hoje em dia é impossível.” Parou de jogar videogames? Não, jogava ainda, só não mais jogos longos.

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O que The Witcher 3 nos Ensina Sobre Afeto

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Qual foi a última vez que você se pegou pensando em uma personagem de videogame como uma pessoa real? Que passou o dia agonizando após um criatura de pixels e voz pré-gravada lhe dar as costas, ou “morrer” graças às suas ações?

Para fãs de CRPG a pergunta é quase retórica. O gênero veio de histórias coletivas criadas em rodas entre amigos e levou a mesma vibe aos computadores e consoles. Se fãs de estratégia esperam nações e territórios e fãs de tiro olham para balas e alvos, RPGistas estão atrás de pessoas.

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O Monstro Dentro de Cada Um de Nós

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Aquele que luta contra monstros deve ter cautela para que ele também não se transforme em um monstro.

A frase é de Nietzsche, embora tenha se popularizado (um tiquinho modificada) na voz de Idris Elba no filme Pacific Rim. No que diz respeito aos nossos medos, a afirmação vai direto ao ponto. Monstros apavoram, mas o medo é muito maior quando sabemos que eles têm uma casca de humanidade. Dos lobisomens aos serial killers, do vampirismo à loucura, poucas coisas fazem homens tremerem nas bases mais do que saberem que podem sucumbir à selvageria.

Ainda assim, há uma pequena nuance na frase que a torna ainda mais interessante. E se fosse o ato mesmo de caçar monstros que os faz surgir em primeiro lugar? E se a distância entre caçadores e criaturas for pequena – pequena demais, talvez, para que a maioria das pessoas a perceba? E se eles – tanto monstros quanto herois – não pertencerem ao mundo “normal”, mas fizerem parte de um outro: um jogo de gato e rato mortal em que inocentes estão à mercê de sua violência?

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