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No Man’s Sky – finisgeekis http://www.finisgeekis.com O universo geek para além do óbvio Mon, 25 Feb 2019 17:37:15 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.7.11 https://i2.wp.com/www.finisgeekis.com/wp-content/uploads/2019/02/cropped-logo_square.jpg?fit=32%2C32 No Man’s Sky – finisgeekis http://www.finisgeekis.com 32 32 139639372 É possível fazer games sem objetivos? http://www.finisgeekis.com/2016/08/08/e-possivel-fazer-games-sem-objetivos/ http://www.finisgeekis.com/2016/08/08/e-possivel-fazer-games-sem-objetivos/#comments Mon, 08 Aug 2016 22:35:58 +0000 http://finisgeekis.com/?p=8860

Gamers estão desculpados por se sentirem inseguros com No Man’s Sky. O jogo da Hello Games mal foi lançado, mas já se tornou um dos títulos mais esperados, ambiciosos e polêmicos dos últimos tempos.

Anunciado como um game de exploração e sobrevivência em um universo “infinito” no qual é possível fazer quase tudo, o game atiçou a esperança de fãs, mas também a desconfiança de uma geração pós-Peter Molyneux.

Para quem já se decepcionou e perdeu dinheiro com jogos hypados no passado, No Man’s Sky parece bom demais para ser verdade.

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Era de se esperar, tratando-se de um lançamento que prometeu 18 quintilhões de planetas exploráveis, em uma jornada que leva 5 bilhões de anos para ser terminada. Ou de um estúdio que recebeu ameaças de morte após atrasar o lançamento do jogo. De fato, há quem considere o game como um case para os riscos de se hypar demais um produto.

De todas as polêmicas, uma das mais contundentes foi a acusação de que No Man’s Sky, para além de seu visual impressionante, seria um jogo para não se fazer nada. Sem objetivos, sem quests ou missões, sem railroading ou finais pré-estabelecidos. Um verdadeiro Minecraft no espaço, se Minecraft tivesse o preço de lançamento de um blockbuster.

Independente do que No Man’s Sky venha a entregar, a controvérsia nos leva a uma pergunta interessante:  É possível fazer um jogo realmente sem objetivos?

Os limites da “liberdade”

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A resposta curta, obviamente, é não.

Jogos precisam de alguma capacidade, por mais sutil que seja, de nos dar incentivos. Sem desafio, recompensas ou mesmo uma lógica básica, games se tornam apenas um amontoado de CGs bonitas – ou um checklist de quests terminadas.

Mesmo que desenvolvedores se esforcem para retirar qualquer forma de interferência autoral do jogo, é muito difícil que consigam. Como eu já disse em outra ocasião, cumprir objetivos é uma atividade que traz prazer ao nosso cérebro. Quando objetivos acabam, nossa própria mente logo cria outros para nos manter estimulados.

É a razão pela qual sandboxes como Minecraft fazem tanto sucesso. E pela qual algumas (muitas) pessoas preferem a liberdade de um Elder Scrolls ou GTA à cabeleira não customizável de um herói de JRPG, preso em uma aventura linear intercalada por cutscenes intermináveis. Por melhor que seja seu enredo.

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Não que deixar a tarefa na mão dos jogadores seja a única solução (nem, necessariamente, a mais apropriada). Games, afinal de contas, são feitos para nos enganar. E há uma série de recursos que designers espertos podem usar para manter um jogador interessado sem objetivos claros – ou quando todos eles já tiverem sido cumpridos.

Alison Gazzard, uma pesquisadora que já trabalhou com o assunto, trouxe alguns exemplos desses truques.

Recompensas ilusórias

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Quem nunca, em um RPG, já preferiu vestir uma armadura inferior por ser a mais bonita? Ou já não gastou horas atrás de colecionáveis? Ou então perdeu um tempo considerável explorando áreas vazias do cenário, só para apagar a névoa de guerra do mini-mapa?

Hissing-Wastes dragon age

Como assim não posso conhecer as áreas pretas?

Essas atividades não são necessárias, não desenvolvem o enredo e nem nos beneficiam dentro do jogo. Na maioria das vezes, sequer são exigidas por quests. Porém, como todos que já perderam dias da vida em um mundo aberto sabem, são tão engajantes como qualquer boss fight.

Recompensas ilusórias é o nome dado aos incentivos que dão ao jogador a satisfação de cumpri-los, mas que, em termos do jogo, têm muito pouca utilidade. Antes, seu valor está na realização pessoal, no sentimento de “glória” que nos provoca.

Em The Witcher 3: Blood and Wine, por exemplo, é possível comprar 5 selas diferentes para a égua de Geralt. Selas são importantes porque determinam a velocidade da cavalgada, e seus apetrechos (cabresto, sacolas) influenciam o tamanho do inventário e a chance de perder o controle da montaria em combate.

witcher blood wine horse gear

A pegadinha é que são todas idênticas. Embora tenham diferenças cosméticas, equipar uma em vez da outra não influencia em nada o jogo, nem provoca reações especiais de Geralt ou de outros NPCs.  Não há absolutamente nada a se ganhar, do ponto em vista prático, em comprar todas as selas.

Porém, o desejo complecionista de obter todos os itens do jogo, ou a vontade fashionista de mudar de sela quando der vontade, pode levar o jogador a transformar isso em uma prioridade. Como as selas são caras, isto requer que o jogador acumule ouro – realizando outras quests ou explorando tesouros.

O que antes era uma atividade potencialmente sem objetivo (acumular dinheiro no final do jogo) se torna uma tarefa com uma diretriz clara. A mera repetição de itens, se bem escondida, nos faz criar um propósito onde antes não havia nenhum.

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Quem sabe isso não me anima a pescar todos esses tesouros subaquáticos

Recompensas ilusórias ou de “glória”, como Gazzard as chama, são ferramentes extremamente úteis para fazem com que jogadores levem mais tempo para se cansar de um game.

Em alguns casos, elas atendem a objetivos exteriores aos jogos propriamente ditos. É o caso de se platinar achievements, filmar uma speedrun para um canal de YouTube ou de dar uma volta pelo bairro e perder uns quilinhos caçando pokémons.

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Você está fazendo isso errado.

É possível que os 18 quintilhões de planetas de No Man’s Sky sejam apenas mais-do-mesmo, em diferentes paletas de cor.

No entanto, se a Hello Games conseguir fazer com que pareçam únicos (mesmo que na superfície), ou nos recompense o suficiente para explorá-los por horas a fio, ter um objetivo se tornará redundante. Nós, cedo ou tarde, encontraremos o nosso próprio.


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Recompensas sociais

play of the game overwatch

Como o próprio nome já diz, recompensas sociais são as gratificações que tiramos ao comentar, compartilhar e (por que não?) ostentar nossas conquistas para outras pessoas.

Humanos são seres sociais por natureza. Mais do que isso, são orgulhosos. Em tese, não precisam de nenhum incentivo para exibir seus feitos para os outros. Mesmo assim, designers interessados em atiçar a comunicabilidade de seus jogadores frequentemente lhes dão um empurrãozinho.

Leaderboards, achievements e rankings em FPSs multiplayer são exemplos clássicos. Animações como o play of the game de Overwatch são variações mais sofisticadas, porém que seguem a mesma lógica: esbanjar aos outros o que você fez.

Em fóruns de games de estratégia, AARs, diários de campanha com uma síntese dos acontecimentos da jogatina, já se tornaram uma tradição. E basta navegar pela comunidade da Paradox para encontrar centenas de threads com coleções de pérolas vindas de jogos como Crusader Kings e Hearts of Iron.

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Há fortes indícios de que No Man’s Sky está contando com recompensas sociais, a ponto de terem sido incluídas em uma lista de motivos para se acreditar no sucesso do jogo. Embora não se apresente como um game “multiplayer” stritu sensu, No Man’s Sky estimula as pessoas a trocarem experiências umas com as outras.

Seu universo procedural é compartilhado, embora os gamers comecem tão distante uns dos outros que dificilmente se encontrarão (18 quintilhões de planetas, afinal, é coisa para caramba).

No entanto, ações decisivas tomadas por um jogador (como a extinção de toda uma espécie) são comunicadas aos demais. E exploradores que descobrirem um planeta pela primeira vez têm o direito de lhe dar um nome, o qual será visto pelos outros que seguirem em seus passos.

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Até que ponto isso vai promover um playground para todos se divertirem ou uma hecatombe de trollagem, só o tempo dirá. Para o bem de No Man’s Sky, é bom que a Hello Games torça pela primeira opção. Comunidades tóxicas, afinal, são o beijo da morte para qualquer jogo.

Recompensas falsas

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Para aqueles que desprezam contato alheio e precisam de algum senso de progresso dentro do próprio jogo, há ainda uma terceira alternativa. Em vez de estimular a comunicação ou prometer apenas a realização pessoal, uma solução é montar as tarefas de forma que pareçam quests em tudo… menos no conteúdo.

Chamadas de recompensas falsas, essas estratégias consistem em propor atividades que não atrapalhem o jogador, mas que também influenciem muito pouco seu progresso no game.

Na maioria dos casos, o jogo constrói seus níveis de forma que sigam o “script” de quests, mesmo que não haja quests a serem feitas, ou quando elas já tenham acabado.

Em Skyrim, certos dungeons ganham inimigos específicos durante certas quests. Se nós os visitarmos depois, no entanto, os encontraremos populados por outras criaturas, geralmente bem parecidas, mas cujas ações, pertences e mortes não têm qualquer importância para o restante do jogo.

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A estrutura dos dungeons continua a mesma. Um boss ainda espera o jogador no final, geralmente protegendo o mesmo baú de tesouro com o item raro que ele veio buscar da primeira vez. Entretanto, é um boss genérico e o tesouro, proceduralmente gerado.

Esse sistema permite que repitamos a mesma ação infinitas vezes, sentindo como se estivéssemos cumprindo objetivos. Porém, se formos parar para pensar, tudo o que fazemos é patinar no molhado.

O truque pode parecer enfadonho, mas funciona como milagre. Quando bem implementadas, recompensas falsas podem fazer até mesmo um jogo curto permanecer interessante por toda uma vida.

Aqui, não há exemplo melhor do que os clássicos Zeldas de N64. Gamers que cresceram com Ocarina do Tempo Majora’s Mask talvez se surpreendam ao saber que os jogos nos quais investiram tanto tempo de suas infâncias não têm mais de 30 e poucas horas de duração, mesmo em playthroughs complecionistas.

Se esses jogos pareciam durar uma eternidade é porque estavam repletos de recompensas falsas. Muito embora alguns elementos mudassem com o fim da quest principal, seus cenários continuavam praticamente os mesmos. Seus desafios – inimigos, dungeons e quebra-cabeças – continuavam lá para serem enfrentados quantas vezes quiséssemos.

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Pensando bem, esse dungeon eu dispenso.

Os prêmios, claros, eram “falsos”. Pedaços de coração, garrafas e itens únicos como o longshot podiam ser obtidos apenas uma vez. Porém, o percurso que havíamos tomado para obtê-los continuava aberto, muitas vezes com rúpias ou outros pequenos mimos como recompensa.

O resultado foram jogos que, como descreveu um amigo meu na época, “podiam ser jogados para sempre”. Voltar a dungeons que já havíamos visitado, seja para lembrar as emoções da primeira batalha, seja para testar nossos novos itens e máscaras, era quase mais divertido do que completar o jogo em si.

No Man’s Sky não é Zelda, e não dá para saber se conseguirá repetir a façanha do clássico da Nintendo. Contudo, é um desafio que a Hello Games está disposta a encarar.

Um jogador que recebeu uma cópia antecipada disse que achou o jogo tão imersivo que continuou a jogar mesmo depois de platiná-lo. Para um game com 18 quintilhões de planetas, esse é um super elogio.

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No Man’s Sky não é um game para todos. Se você é do tipo que não dispensa uma experiência coesa, mesmo que curta o eventual mundo aberto, é muito provável que o lançamento o desagrade, não importa quantas recompensas falsas ele espalhar por sua galáxia de faz de conta.

Se nada mais, no entanto, podemos ter uma certeza. Mesmo que o pior aconteça e o jogo se prove um Minecraft no espaço, ainda há muito que pode fazer de certo para nos divertir.

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O cansaço com os ‘open worlds’ e o que significa se divertir http://www.finisgeekis.com/2016/03/07/o-cansaco-com-os-open-worlds-e-o-que-significa-se-divertir/ http://www.finisgeekis.com/2016/03/07/o-cansaco-com-os-open-worlds-e-o-que-significa-se-divertir/#respond Mon, 07 Mar 2016 23:04:39 +0000 http://finisgeekis.com/?p=2460

O fim dos anos 1980 teve os adventure games. Nos consoles, por volta da mesma época, os jogos de plataforma brilhavam. O final dos anos 1990 teve sua “Era de Ouro” dos RPGs isométricos. E os anos 2000 testemunharam a glória dos FPSs militares.

Durante toda a história dos videogames, alguns gêneros foram populares a ponto de marcar suas épocas e determinar (para o bem ou para o mal) o caminho a ser seguido pela indústria.

Entre os sucessos de Skyrim, GTA V, Witcher 3, Metal Gear Solid V  e tantos outros, a impressão atual é de que os games de mundo aberto se tornaram o “espírito da época” dos anos 2010 – e, quem sabe, de tudo o que virá pela frente.

Os números não mentem. Segundo uma estimativa, o gênero foi responsável por 30% de todos os jogos vendidos no ano de 2014. Minecraft, lançado cinco anos atrás, ainda marca presença na listas de bestsellers. O buzz em torno de No Man’s Sky, mundo aberto procedural que se gaba de exigir 4 bilhões de anos para ser completado, fala por si só.

De um ponto de vista tecnológico, há um certa beleza poética nisso tudo. A escritora de games Susan O’Connor certa vez disse que os jogos estavam chegando ao ponto de se tornarem iguais aos sonhos: tudo o que imaginamos pode ganhar vida.

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As gerações passadas chegaram perto

O mundo aberto é a realização mais extrema dessa utopia. Mais do que em qualquer outra época, mergulhar em um mundo paralelo – o tão sonhado “círculo mágico” – nunca foi tão fácil.

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Quem acompanha a blogosfera, no entanto, chega a uma conclusão diferente. Comentaristas têm escrito (e repetido várias e várias vezes) que o gênero está saturado ao ponto da exaustão. Na intenção de repetir os sucessos dos grandes hits da década, produtoras prezaram quantidade sobre qualidade, lançando no mercado uma infinidade de títulos similares e pouco inspirados.

Na opinião desses colunistas, o open world se tornou, de fato, o “espírito” da nossa época, mas não da forma que a indústria de games, com seus números gloriosos, parece indicar. Eles se tornaram o novo “always-online”, uma imposição arbitrária que nada acrescenta e muito prejudica.

É inegável que certos jogos de mundo aberto revolucionaram o mundo dos games. É também inegável que esses games se tornaram especiais justamente por não terem tido medo de entregar liberdade aos jogadores.

Porém, há mais em uma experiência inesquecível do que um mapa grande. Na intenção de repetir sucessos do passado, algumas produtoras parecem ter abatido os gansos dos ovos de ouro. Atentas aos detalhes – e a todo o jargão de marketing – elas se esqueceram do aspecto mais importante.

Sandbox e open world não são a mesma coisa

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Um indicativo tanto do sucesso quanto da decadência dos jogos de mundo aberto é a frequência com que  “sandbox” “open world” são tratados como sinônimos.

De fato, muitos games open world são sandboxes. Mas esses gêneros têm fundamentos bem diferentes, que podem nos ajudar a entender por que tantos games começaram a nos cansar – ou, pelo contrário,  porque alguns continuam a nos maravilhar.

Mundo abertos, fiéis ao próprio nome, são quaisquer jogos que nos dão a liberdade para explorar seu cenário da maneira como quisermos. Seu contrário são games de design linear, que “selam” certas partes do jogo (com loading screens, transições de nível etc) para controlar a experiência do jogador.

Mundo abertos, por si só, não dizem nada a respeito do conteúdo que o jogador possa encontrar. Um game pode adotar um level design aberto mantendo exatamente as mesmas limitações de seu equivalente linear, “salpicando” quests e NPCs por todo um mapa, em vez de concentrá-los em corredores ou salas pequenas.

O estilo tem seus fãs e suas vantagens, mas não necessariamente dá qualquer liberdade além da de locomoção. Em alguns casos, são um jeito simples (e um tanto de preguiçoso) de “inchar” um jogo, compensando falta de diversidade por volume.

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Não, Dragon Age. Nunca vou te perdoar

Sandboxes, por sua vez, são jogos que podem ser jogados “livremente”, sem um direcionamento autoral onipresente. A ideia, como o próprio nome já diz, é a do velho tanque de areia. O jogador pode produzir o que quiser, nos limites da sua própria imaginação.

tanque de areia

Em uma sandbox, a prioridade não é apresentar coisas interessantes, mas dar ao jogador ferramentas para que ele as desenvolva por conta própria. Como dizem alguns designers, pensar em sandbox requer encarar o jogo não como uma história, mas como um playground.

Até que ponto um mundo aberto deixa de ser uma sandbox é um assunto para muito debate – e uma boa dose de opinião. Os frequentadores do RPG Codex, famosos por seu purismo, certa vez fizeram circular o seguinte gráfico:

rpg codex sandbox

Nessa modelo, apenas os jogos realmente abertos, como Minecraft e os simuladores da série Tycoon pode ser considerados sandbox. Este ponto de vista não é compartilhado nem pelos grandes serviços de venda. No sistema de tags do Steam (alimentado por usuários), o rótulo sandbox é aplicado para Fallout, GTA e Skyrim, os três mundo abertos ma non troppo na figura acima.

Apesar desses jogos imporem limites à criatividade do jogador, é inegável que conservam o espírito de “faz de conta” que está na origem do gênero. Se perguntarmos a seus fãs, provavelmente ouviremos que aquilo que separa esses games de outros mundo abertos é a capacidade de “ir contra as vontades do jogo”. No caso de GTA, em especial, “quebrar as regras” se tornou uma subcultura em si.

No mundo do design de games, essa “rebeldia” tem um nome conhecido.

O gameplay emergente

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Eu já falei de jogabilidade emergente em minha coluna sobre os roguelites. Para recapitular, o gameplay é emergente quando o jogador tem espaço para inventar estratégias ou possibilidades que não foram pensadas pelos desenvolvedores.

No clássico Doom, certas pessoas notaram que correr na diagonal era mais eficiente do que seguir para a frente. O resultado foi uma geração de caçadores de demônios que andavam como siris.

Já no MMO War Thunder, jogadores descobriram uma estilo muito mais eficiente de ataque kamikaze.

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Em alguns casos, o entusiasmo é tanto que gamers chegam a criar não apenas estratégias, mas até objetivos próprios.

Quest nenhuma em Skyrim incentiva pessoas a fazer enormes montanhas de queijo (ou panelas, cabeças, ou qualquer outra coisa). O controle para apanhar e empilhar objetos, aliás, sequer é introduzido no tutorial. Isto não impediu jogadores de transformarem um RPG sobre um caçador de dragões em um episódio de Acumuladores.

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Da mesma forma, quando os desenvolvedores de Fallout 4 criaram um sistema de combate corpo-a-corpo, eles não previram que isso traria Saitama para a Commonwealth.

Essas brincadeiras não são apenas uma forma de descontrair ou de levar o jogo menos a sério. Na verdade, elas são a resposta de uma pergunta que certamente já ouvimos (ou fizemos) alguma vez na vida.

Por que jogos são tão viciantes?

Raph-KosterRaph Koster, um dos mais importantes teóricos do design de games, se perguntou isso uma vez. Ele chegou a uma resposta inusitada. Jogos viciam porque nos fazem aprender.

Para o designer, o “vício” dos games vem da sensação de desafio que sentimos ao “desbravar” um sistema. Encontrar a melhor combinação para uma equipe, construir o equipamento perfeito, descobrir a estratégia mais eficiente para derrotar um boss, garantir que nenhuma personagem morra.

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Todo jogo, no fundo, é um tipo de quebra-cabeça. Enquanto estamos tentando “encaixar suas peças”, a experiência nos anima. Por mais paradoxal que pareça, nós nos divertimos mais quando temos problemas para resolver.

Porém, infelizmente, somos seres inteligentes, e cedo ou tarde encontramos uma solução para qualquer desafio. Quando isso acontece, jogar deixa de ser uma descoberta e se transforma em um exercício arbitrário de grinding. As coisas passam a ser feitas apenas por fazer. Nas palavras de Koster, como um trabalho menial em um escritório.

A comparação do designer não podia ser mais certeira. Pelo menos um colunista disse que se cansou de games de mundo aberto porque se sentia em um segundo emprego. Ele não é o único. Alguns veteranos de MMO já contaram que, quando chegam em casa para jogar, sentem que estão saindo de um serviço para entrar em outro.

Quer dizer que jogos têm um “prazo de validade”? Não exatamente. A grande sacada de Koster foi perceber que as pessoas não paravam por aí. Bichos criativos como os seres humanos são, quando gamers “esgotam” os problemas do jogo eles começam a criar os seus próprios.

Missões solo, builds alternativas, personagens fora dos moldes. Homenagens à cultura pop, caminhos inusitados, faz de conta. Com um pouco de criatividade e um jogo aberto o suficiente, um mesmo game pode se transformar em dois, três ou quatro bilhões.

Skyrim, GTA, Just Cause e similares não conquistaram nossa geração  apenas por serem mundo aberto, mas por encorajarem o gameplay emergente. Na ideia de replicar seu sucesso, certas produtoras miraram no alvo errado. Não importa quantos quilômetros quadrados um mapa tenha, quantos colecionáveis estejam espalhados, a quantos níveis se possa subir. Sem a liberdade para criarmos nossos objetivos, games são apenas trabalho.

Os jogadores sabem disso, e é por essa razão, eu imagino, que a nova “moda” está deixando tantos desafetos. Tal como os roguelitessandboxes nos entregam uma coisa única. Em tempos de gráficos cinemáticos e comparação com outras mídias, elas proporcionam uma experiência 100% lúdica. Quando nos acostumamos a isso, é difícil voltar atrás.

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