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Neil Gaiman – finisgeekis http://www.finisgeekis.com O universo geek para além do óbvio Mon, 25 Feb 2019 18:20:07 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.7.11 https://i2.wp.com/www.finisgeekis.com/wp-content/uploads/2019/02/cropped-logo_square.jpg?fit=32%2C32 Neil Gaiman – finisgeekis http://www.finisgeekis.com 32 32 139639372 5 motivos para você ler os livros de ‘The Witcher’ http://www.finisgeekis.com/2015/08/17/5-motivos-para-voce-ler-os-livros-de-the-witcher/ http://www.finisgeekis.com/2015/08/17/5-motivos-para-voce-ler-os-livros-de-the-witcher/#comments Mon, 17 Aug 2015 20:07:14 +0000 http://finisgeekis.com/?p=562

The Witcher 3: The Wild Hunt colocou a saga de Geralt de Rivia no mapa de um jeito que seus dois predecessores na franquia nunca imaginaram. O game é um dos campeões de vendas do ano e um sério candidato aos prêmios de Game of the Year. Como geralmente acontece, o sucesso também deu visibilidade para seu material de origem: a premiada série de livros de Andrzej Sapkowski.

Para a maioria dos gamers, essa é uma informação para ouvir e esquecer. No senso comum, games e literatura não combinam um com outro, e o resultado da mistura geralmente é sofrível. A vida é curta demais para perder tempo com romances mal escritos.

Abaixo, faço minha tentativa para mudar o senso comum e convencê-los de que The Witcher é uma leitura de tirar o fôlego.

1- Os livros NÃO SÃO spin-offs dos jogos

Acho que não dá para falar sobre os livros do Witcher sem começar por isso. Já há algum tempo jogos e séries de fantasia têm faturado com romances baseados em seus universos. Estas histórias vão do divertido ao completamente ilegível. Às vezes, elas são escritas pelos próprios roteiristas dos games. Às vezes, são obra de uma legião de ghost writerssob um nome fantasia. Nos piores casos, são tão horríveis que mesmo fãs desse tipo de literatura queimam exemplares e colocam o vídeo no YouTube.

De qualquer forma, são aqueles livros impressos em papel jornal com capas coloridas quase idênticas, que a maioria das livrarias segrega em um lugar ‘especial’. Há um juízo de que eles não são livros ‘de verdade’; apenas manobras de marketing para “ordenhar a vaca”: tirar mais dinheiro de uma franquia de sucesso.

The Witcher não é um desses livros.

Aqui, acho que temos um exemplo raro do caso de obras que acabam prejudicadas pela fama. The Witcher começou com uma série de contos, originalmente publicados pela revista polonesa Fantastyka em 1986. A primeira edição saiu em 1992, dando início a uma franquia de sucesso que hoje conta com oito volumes, muitos já traduzidos ao português. Andrzej Sapkoswki não joga nem tem interesse algum em jogar videogames. Isto nunca fez parte de seu mundo.

Sapkowski também não é apenas um escritor de fantasia. O autor, que hoje está com 67 anos (a mesma idade de George R.R. Martin), já escreveu uma série de romances históricos, incluindo um ciclo sobre as Guerras Hussitas no século XV e mesmo um romance sobre a invasão soviética do Afeganistão.

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Para nós, do extremo ocidente, esse velhinho criativo é apenas um nome na tela dos créditos do game da CD Projekt Red. No leste europeu, no entanto, ele figura entre os best-sellers mais elogiados pela crítica. Umarevista russa chegou inclusive a comparar seu mais famoso personagem, Geralt de Rivia, com Pierre Bezhukov, protagonista de Guerra e Paz

2- Eles são uma low fantasy para dar inveja a Game of Thrones

Game of Thrones tomou o mundo de assalto graças a seu enredo complexo de intrigas, cliffhangers e muita violência. Atualmente, a obra de George R.R. Martin é sem dúvida o exemplo mais influente de low fantasy, um estilo mais sóbrio e menos colorido da fantasia medieval popularizada por Dungeons & Dragons. Nela, o mágico é apenas um “tempero” para adoçar uma trama que, para todos os fins, poderia facilmente se passar no mundo real.

Martin não é o único a dominar o estilo. Sapkowski, seu conterrâneo polonês, buscou um efeito semelhante com a série The Witcher. Os livros têm um ritmo elegante, que não perde tempo com diálogo expositivo e descrições intermináveis de lugares exóticos. Seu foco não são monstros, sortilégios e guerreiros com espada, mas os elementos fundamentais que os envolvem: medo, intolerância, incerteza, sofrimento. Para além de seu verniz eslavo fantástico, The Witcher nos conta o que acontece com indivíduos em tempos de fanatismo, guerra e perda.

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O estilo de Sapkowski é um pouco diferente do de Martin. Ele é menos cínico (ou talvez só mais contemplativo) em relação à crueldade do mundo. Em suas histórias não há personagens morrendo às dúzias ou execuções chocantes. Sua prosa é seca e direta ao ponto, e seus personagens mantém um forte senso de justiça.

O mundo de The Witcher é sombrio, mas Sapkowski nos introduz a pessoas que se fiam a todo custo à esperança. Geralt, Yennefer, Triss e Ciri são almas boas, cuja ambição, no fundo, é a de encontrar um lugar para chamar de seu.

Nisso, Sapkowski é um contraponto interessante a George R.R. Martin e uma lufada de ar fresco àqueles que já leram e releram Game of Thronese não sabem mais o que fazer da vida. Intrigas da corte, assassinatos políticos, estupros e massacres estão presentes no mundo do Witcher, mas de forma apenas secundária. Geralt e seus companheiros não têm o menor respeito por tronos e jogos de poder. Para eles, guerras são estúpidas, sangrentas e arbitrárias; desculpas usadas por poderosos para matar inocentes por causas inúteis.

Não há fim que justifique os meios, nem “males menores” que perdoem os “males maiores”. O mal é sempre o mal e precisa ser evitado. Como o witcher conseguirá fazer isso num mundo que é maldade incarnada é um mais sensacionais triunfos dos livros.

3- Eles dialogam com mitologias e contos de fada como Neil Gaiman em sua melhor forma

Rusalka, por Ivan Bilibin (1934)
Rusalka, por Ivan Bilibin (1934)

Criar uma história requer talento, mas criar uma história reconhecendo toda uma tradição literária é trabalho de um mestre. Para muitos, esse é o diferencial do britânico Neil Gaiman. Em livros modernos e acessíveis, ele nos leva de volta a milênios de literatura e narrativas orais, da mitologia egípcia às lendas urbanas dos nossos dias, das histórias de Heródoto aos contos de fada.

A prosa de Sapkowski é menos exuberante do que a de Gaiman, e sua intenção está menos em seduzir o leitor com exotismo do que em salpicar o terreno com assombrações e monstros horríveis. Aqueles que leram Entes Queridos sabem do que estou falando. Por mais assutadoras que as Fúrias de Sandman sejam, elas mal se comparam ao terror das Crones de Crookback Bog em The Wild Hunt.

Crones

Apesar disso, é impossível não notar as semelhanças. Tal como a obra de Gaiman, o leitor astuto logo notará que os livros de Sapkowski são uma colcha de retalhos de histórias clássicas – em especial, contos de fada.

Como eu disse acima, The Witcher começou não como um romance, mas como uma série de histórias curtas. Embora sua fórmula variasse, elas sempre envolviam algum epísodio sobrenatural, que cedo ou tarde atraía o famoso Geralt de Rivia. Na maioria das vezes, ele age como um árbitro, não um caçador de monstros, como seu título sugere.

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“Let it go!”

Um Fragmento de Gelo é baseado no conto A Rainha do Gelo de Hans Andersen, a inspiração para Frozen. A “rainha”, no entanto, não é Elsa, mas Yennefer de Vengerberg, e o “gelo” é a destruição da Wild Hunt, a tropa de cavaleiros fantasmagóricos que assola o mundo em tempos de guerra.

O Mal Menor reconta a história de Branca de Neve, aqui uma bandida  perseguida por um “caçador” que é ninguém menos que o witcher em pessoa. Um Pequeno Sacrifício, por sua vez, é uma das poucas obras modernas que conheço a fazer referência à versão original de A Pequena Sereia. Nela, Ariel se transformará em espuma caso não consiga conquistar o coração de seu príncipe.

Seu tributo à mitologia não é menos impressionante, e aqui não há Neil Gaiman que aguente o tranco. Pois…

 

4- Você conhecerá uma mitologia completamente nova. 

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The Witcher pode contar com elfos e anões aqui e acolá, mas seu cenário está longe de ser mais um derivado de O Senhor dos Anéis. Antes, sua principal fonte de inspiração é a mitologia eslava.

A Wild Hunt, a tropa de cavaleiros-fantasma que persegue Geralt? Trata-se de uma história comum ao folclore de vários países do centro e nordeste europeu. Eis uma pintura do século XIX, do norueguês Peter Nicolai Aibo:

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E uma gravura da mesma época, dessa vez da Alemanha:

Wodan's_wilde_Jagd_by_F._W._Heine

Os monstros não ficam para traz. Leshys (nos games, Leshens) são criaturas da floresta que comandavam animais e sequestravam crianças. Chort é um nome popular para o demônio em países eslavos. E a noonwraith, também chamada de “senhora do meio-dia”, é um popular espírito que rondava os campos no calor infernal, atacando quem encontrasse (para alguns, uma explicação primitiva para os desmaios por insolação).

Poludnitsa

A noonwraith é uma personagem folclórica tão famosa que até serviu de base para o poema sinfônico “A Bruxa do Meio-Dia” do compositor checho Antonín Dvorák:

Dvorák não parou por aí e também compôs uma canção sobre a rusalka, ninfa d’água que é citada a torto e a direito nos livros de Sapkowski.

Música clássica não é a primeira coisa que vem à mente da maioria ao pensar em fantasia e caçadores de monstros. Mas obras como essa mostram há quanto tempo essas imagens estão presentes no imaginário e como The Witcher é um sopro de criatividade em uma mídia atolada em pastiches de Tolkien.

 

5- Os games estão lotados de referências aos livros.

Você já se perguntou quem é Esterad Thyssen? Eithné? Francesca Findabair?

Se você jogou The Wild Hunt, deve ter encontrado esses nomes entre as cartas de gwent, o “Magic the Gathering” virtual jogado no game. Eles, e tantos outros, são personagens dos livros de Sapkowski.

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Essas pequenas menções não são as únicas. A trilogia da CD Projekt Red pode ser perfeitamente apreciada sozinha, mas a familiaridade com os livros eleva as coisas a um novo patamar. Várias quests e achievements (Lilac and Gooseberries, Something More, Something Ends, Something Begins) têm seus nomes inspirados em contos ou capítulos dos romances de Sapkowski. Outras são do começo ao fim recriações de episódios narrados nos livros. Outras, ainda, são desfechos, conclusões elaboradas para conflitos deixados em aberto pelo material de origem.

Não se trata apenas de uma “adaptação”. Os games de The Witcher são um tributo, uma homenagem a um escritor feito por um grupo de poloneses que, quando jovens, cresceram com seus personagens. Ver tal paixão expressa no jogo é simplesmente sensacional e vai ao encontro do TOC de gamers complecionistas, que precisam esgotar tudo o que um título tem a oferecer para se sentirem satisfeitos.

Eu (e creio que falo pela maioria dos brasileiros) não tive o privilégio de crescer com Geralt de Rivia. Porém, mesmo olhando de fora, apreciando o resultado quase vinte anos depois, não posso deixar de concordar. The Witcher é uma série digna de tal homenagem.

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Sonhos e pesadelos http://www.finisgeekis.com/2015/02/23/sonhos-e-pesadelos/ http://www.finisgeekis.com/2015/02/23/sonhos-e-pesadelos/#comments Mon, 23 Feb 2015 11:47:54 +0000 http://finisgeekis.com/?p=58 Os velhos RPGs de mesa não são o hobby mais popular do momento. As regras são complicadas, os veteranos nem sempre são receptivos aos iniciantes e a simples proeza de se reunir regularmente com um grupo de amigos por horas a fio é um desafio a qualquer adulto. Mesmo assim, há uma razão para avivarem a nostalgia dos que cresceram com eles e a curiosidade dos novatos. Suas possibilidades são tão vastas quando desejaram os jogadores. As regras existem como pretexto, nunca como jaula. Mais do que qualquer outro tipo de jogo, eles têm limites apenas na imaginação de seus participantes. E sessão após sessão, na medida em que uma história coletiva é esboçada, o tradicional “jogo de interpretação” se aproxima das brincadeiras de faz-de-conta que todos curtimos na infância.

É compreensível, portanto, que tanto egressos de RPGs de mesa quando saudosos de faz-de-conta se sintam ligeiramente insatisfeitos com o mundo dos videogames. Por mais sofisticado que seja, um software é sempre um software, e seus limites jamais serão páreo a uma mente fértil. Um mundo virtual é sempre o mesmo, independente de quantas vezes o visitamos. A ilusão de escolha sacia a imaginação, mas apenas por um tempo. Basta um pouco de familiaridade para percebermos que as ações de nosso avatares são contáveis; seus caminhos, binários, e os desfechos de sua jornada, predestinados. Quanto mais os jogos se estabelecem como sucessores do cinema e os gamers se rendem aos confortos da linguagem cinematográfica (com suas trilhas sonoras, dublagem e arcos narrativos lógicos), mais o jogador, de protagonista, passa a espectador.

Nem mesmo criadores fogem aos resmungos. Susan O’Connor, escritora de títulos com Bioshock e Tomb Raider, desabafou em termos parecidos um tempo atrás. Videogames, diz ela, transformam o impossível em possível. Caso nós os explorássemos bem, eles seriam quase como sonhos. A imagem é bonita, mas carrega algo mais. Sonhos não são apenas ilimitado, eles são também imprevisíveis, incontroláveis e, por vezes, terríveis. Basta uma noite mal dormida ou uma preocupação fixa para que virem pesadelos. Uma vez que chegado a esse ponto, acordar se torna uma aventura em si. Daí a pergunta: e se os games fossem de fato como sonhos? Aleatórios, inesperados, capazes de nos apavorar ou emocionar sem qualquer aviso? Seriam assustadores, talvez. Entendiantes, jamais.

‘Legos’ Narrativos

A sacada veio de Ken Levine, criador do aclamado Bioshock e ex-colaborador de Susan. Ao contrário de jogos narrativos, games de estratégia não têm caminhos traçados ou finais predeterminados. As variáveis são tamanhas que as possibilidades são praticamente infinitas. Jogue Civilization 100 vezes e você terá 100 experiências diferentes. E se o jogador decidir colocar seu percurso no papel – criando um AAR, ou after action report, como dizem os fãs do gênero? Eis que a experiência se transforma em uma história. E se, em vez de países ou potências globais, o jogo em questão tratar de pessoas? Daí, em vez de um épico nacional, temos a história de um indivíduo, um casal ou uma família, com todas as suas peripécias, amarguras e desencontros.

Se os analistas medievais soubessem que seu trabalho seria substituído por um jogo...

Se os analistas medievais soubessem que seu trabalho seria feito por um jogo…

O resultado é uma máquina de fazer narrativas que oferece oportunidades que nem o mais livre dos faz-de-contas consegue emular. São os lances de dados do RPG, multiplicados ao extremo e aplicados a tudo. É a própria frieza do computador, em seus cálculos e processos, que molda o caminho a ser seguido.

A ideia não é inédita. Roguelites, como tais jogos são chamados, são aventuras randomizadas. Dos itens iniciais e personagens encontrados no percurso aos próprios cenários e mapa mundi, quase tudo é (ou pode ser) gerado a cada interação. As possibilidades não são ilimitadas, mas são justamente os limites que tornam a experiência interessante. O jogador pode ir longe, abençoado de início pela boa sorte, ou encontrar seu fim em questão de minutos. Tal como, quando fechamos os olhos à noite, nós nos flagramos torcendo por bons sonhos e temendo nossos piores pesadelos.

O mar não é um amigo

O recente Sunless Sea leva o princípio um passo adiante. Não por ser inovador – na verdade, é um roguelite bem convencional – mas pela escolha de assunto. O jogo é um spin-off de Fallen London, espécie de visual novel de browser com alguns elementos de RPG. Na trama, a cidade de Londres vitoriana foi roubada por morcegos e transposta a um mundo subterrâneo. O jogador encarna um explorador do underzee, um mar das profundezas que separa a cidade caída de outros refúgios exóticos da civilização. O resultado é um encontro de Neverwhere de Neil Gaiman com O Chamado de Cthullu de H.P. Lovecraft, uma jornada steampunk por riquezas e conhecimento na sombra de criaturas abissais, loucura e o pior que a natureza humana tem a oferecer.

O underzee é mutável e se rearranja de tempos em tempos. Para refletir isso, a cada novo jogo o mapa é randomicamente gerado. Nenhuma das muitas ilhas encontráveis tem localização fixa: cada nova jornada é uma aventura do zero, e o jogador deve contar apenas com sua coragem. Não existem garantias. Cada zarpada é um passo em potencial em direção a um horror ancestral e inominável, ou problemas mundanos (mas não menos mortais) como fome e motins.

Se Sunless Sea nos choca – para o bem ou para o mal – isso diz menos respeito ao jogo do que a um fenômeno crucial do atual mundo de games. À medida que os jogos largaram seu “espírito de fliperama”, a promessa de desafio perdeu sua centralidade. Se anteriormente terminar o jogo era uma façanha que ganhava o respeito de todo um círculo de amigos, hoje se tornou o mínimo. Se segredos de games davam origem a verdadeiras teorias de conspiração, agora são escrutinizados em wikis especializadas. Se discos eram acompanhados de manuais com mais de cem páginas, hoje a trivialidade se tornou a nova regra, e ninguém é esperado a gastar mais de duas horas entendendo um título. Do protagonista que se tornou espectador, o gamer só reteve o desejo de controle: da progressão da personagem, dos rumos da história, da gravidade dos desafios, da certeza de um desfecho favorável e de um sorriso no rosto. Se há duas décadas o gamer foi um pioneiro, hoje é um paisagista: seu papel não é desbravar uma terra selvagem, mas curtir um minimundo à sua imagem. E reclamar quando não o encontra.

Roguelites como Sunless Sea impressionam porque nos tiram o controle. Não há aqui finais felizes ou atalhos misericordiosos. Seus mundos virtuais não são playgrounds, mas florestas inexploradas onde os fracos não têm vez. Isso é possível justamente graças à sua proceduralidade: sua composição aleatória, ditada pelo software. Esta frieza os torna mais versáteis que games normais, porém muito mais incoerentes – e, por isso mesmo, imprevisíveis – que uma narrativa humana, organizada por um mestre de RPG. Susan O’Connor pode ter exagerado ao declarar que games fazem do impossível o possível. No entanto, a linguagem procedural e suas várias aplicações mostram que oferecem algo único… e inclementemente divertido.

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