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Morrowind – finisgeekis http://www.finisgeekis.com O universo geek para além do óbvio Mon, 25 Feb 2019 18:16:25 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.7.11 https://i2.wp.com/www.finisgeekis.com/wp-content/uploads/2019/02/cropped-logo_square.jpg?fit=32%2C32 Morrowind – finisgeekis http://www.finisgeekis.com 32 32 139639372 4 dicas para você perder o medo de jogos muito longos http://www.finisgeekis.com/2015/07/20/4-dicas-para-voce-perder-o-medo-de-jogos-muito-longos/ http://www.finisgeekis.com/2015/07/20/4-dicas-para-voce-perder-o-medo-de-jogos-muito-longos/#respond Mon, 20 Jul 2015 23:57:02 +0000 http://finisgeekis.com/?p=487 Todo mundo conhece a história.  O sujeito passou a infância ou a adolescência vidrado em games. Virava noites com Zelda, Final Fantasy ou Baldur’s Gate. Chegou a todos os finais dos Fallout 1 e 2. Lembra de Ald’ruhn e Balmora, cidades de Morrowind, mais do que da casa em que passou a infância. Aí perguntamos: “E hoje, o que você anda jogando?” E a resposta: “Não dá mais. Hoje, só jogos curtos”.

Comigo foi assim semana passada. Em uma conversa recente, ouvi um colega dizer que investiu U$ 260,00 no kickstarter do Shenmue 3. Disse que chorou ao ver o anúncio na E3. Perguntei em que plataforma ele iria jogar; ele disse o PS4. Perguntei se ele tinha um PS4; ele disse que compraria só para jogar Shenmue. Eis que meu radar de gamer hardcore começou a apitar.

Lancei então a pergunta: e o Final Fantasy VII? O que achavam do remake?

Nesse ponto, o tom mudou. Outro colega disse: “Jogava quando era moleque. Hoje em dia é impossível.” Parou de jogar videogames? Não, jogava ainda, só não mais jogos longos.

Quando os tempos eram outros

Quando os tempos eram outros

A situação é compreensível. Segundo o HowLongtoBeat, site que cataloga médias de tempo que os gamers levam para terminar seus jogos, FFVII demanda alguma coisa entre 30h e 70h para ser terminado. E isso contanto apenas a quest principal: um complecionista pode rodar de 60h a absurdas 300h dependendo de qual for seu ritmo de jogo.

O game não é um ponto fora da curva. Zelda: Ocarina do Tempo podia chegar a 50h (supondo que você não ficasse travado em um dungeon por dias a fio, como acontecia comigo o tempo todo). Secret of Mana, o clássico de SNES, girava em torno de 30h a 70h caso você quisesse esgotá-lo. A dobradinha Baldur’s Gate 1 e 2 dificilmente saía por menos de 80h para a quest principal ou 200h contando missões secundárias. Se quiser colocar algum Elder Scrolls na lista, prepare-se: explorar tudo o que estes games têm a oferecer pode levar mais de 1000h.

Por jogo

Por jogo

Não é à toa que muitos abriram mão desse tipo de game em troca de títulos multiplayer, de pequeno porte ou vazios do ponto de vista narrativo. Aqueles que criticam FIFA e GTA como “diversão de ignorantes” cometem uma grande injustiça. Nos dias de hoje, quem tem 100h para gastar num jogo?

Por incrível que pareça, muita gente. É questão de saber usar bem o tempo, preparar-se para o desafio e – é claro – estar disposto a embarcar em jornadas virtuais que durem meses.

Abaixo, passarei algumas dicas para aqueles que sentem saudades das experiências digitais da juventude, estão dispostos a encarar o desafio, mas sentem dificuldade em voltar à forma.

1. Separe o relaxante do cansativo e organize sua agenda de acordo

Quests_(Skyrim)_Interface

O que sempre me espanta na maioria dos gamers “enferrujados” é que, ao mesmo tempo em que dizem que não têm tempo para jogos longos, eu os vejo a torto e a direito fazendo maratonas de séries de TV, virando a noite com reality shows ou passando horas no vaso navegando no 9gag. Por algum motivo, videogames parecem “pesar” mais do que todas essas outras atividades.

Por quê?

Games são vistos (não sem razão, diga-se de passagem) como entretenimento que exercita o cérebro. Enquanto que a reprise de um programa favorito nos permite deixar a cabeça no “automático”, a concentração, multi-tasking e perícia exigida pelos jogos nos obriga a ficar alertas. Depois de um dia cansativo, ninguém quer desperdicár as horas de descanso com mais trabalho.  Correto?

Em parte. Desenvolvedores também são gente, e sabem que às vezes não queremos nada além de cair no sofá e ligar o protetor de tela da vida por algumas horas. Por esta exata razão, muitos games são feitos com isso em mente. Por mais “adulto”, “sério” e “complexo” que um título seja, ele quase sempre vai ter um zilhão de atividades meniais, pensadas sob medida para esses momentos do dia em que queremos ‘desligar’.

Mass Effect ganhou os louros da crítica por sua história comovente. Mas é bom lembrar que a maior parte do jogo, quantitativamente falando, se passa viajando à toa pela galáxia, coletando minerais ou escaneando planetas. Os jogos da Rockstar têm momentos de grande tensão, mas nada nos impede de dirigir à esmo ouvindo o rádio de nosso carro virtual. E em Skyrim, para cada dragão que matamos há quilômetros de montanhas arborizadas com florzinhas para coletarmos.

Essas são atividades relaxantes, prazeirosas e que exigem pouco do cérebro. Podem ser muito mais legais (e esteticamente mais agradáveis) do que rever o mesmo gif de gato pela octagésima vez. Como cereja do bolo, elas cumprem uma função prática.  Fetch quests, por exemplo, existem em quase todos os jogos e geralmente dão algum benefício (seja em experiência, itens ou recursos) que pode fazer a diferença mais para a frente.

Where-the-Druffalo-Roam

Não fosse o bastante, essas atividades simples “treinam” o jogador para os momentos mais importantes do jogo, ajudando em outro grande porém: a dificuldade. Dirigir à esmo em GTA nos faz, com o tempo, memorizar o mapa das cidades, algo essencial para perseguições. O minigame de pugilismo do Witcher 3, muito mais difícil que as batalhas “normais”, diga-se de passagem, treina reflexos que fazem do combate bem mais tranquilo.

Mais: jogos podem ter 70h de duração, mas boa parte das quests têm começo, meio e fim e podem ser completadas em menos de uma hora. No tempo que leva para assistir a um episódio de CSI: Miami dá para liberar uma ruína Dwemer em Skyrim ou pegar o troféu de uma arachas no Witcher.

Morre logo que tenho de tomar banho em 20min

Caia dura que eu tenho que preparar o jantar

E quanto às missões principais? Os momentos de decisões sem volta, de perícia e estratégia? As boss fights? Estes deixamos para os fim de semana livres, férias e feriados; para os momentos em que realmente temos horas à fio livres para fazer o que quisermos e curtir a experiência sem culpa. Main quests de games geralmente fluem bem e são, no conjunto,  mais curtas que o total das atividades secundárias. Cuidando do conteúdo de “enchimento” ao longo da “semana útil”, o que resta da experiência pode ser terminado em poucos dias.

2. Crie um diário de campanha

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Essa é uma dica que eu dava para os meus jogadores quando mestrava RPG de mesa. Na adolescência, quando não fazemos nada da vida, é fácil jogar com frequência. Já depois de envelhecermos não é incomum passarmos semanas sem tocar no console ou PC.

A consequência mais óbvia é “enferrujarmos” e perdemos a familiaridade com o sistema ou com os controles. Jogos complexos, que requerem reflexos ou memorização, são os mais afetados.  Nisso, a rotina do item anterior ajuda em muito. Combinada com uma dificuldade mais baixa (ao menos para o período de “aclimatação”) isto deixa de ser um problema.

No entanto, é muito provável que perdamos também qualquer ideia do que acontecia no jogo até aquele momento. Era o que acontecia nos meus encontros de RPG: apesar das pessoas guardarem uma noção básica da história, os detalhes, sutilezas e atmosfera eram esquecidos. Um jogo narrativo, destilado deste jeito, perde toda a graça.

É aqui que entram os diários de campanha. Como todo diário, a ideia é que seja uma récita do que aconteceu de importante até aquele momento. Ele pode ser feito dia após dia, semana após semana, ou antes de qualquer pausa significativa. Tudo é válido: o nome e identidade das personagens, os itens mais utilizados, os controles para as manobras de maior sucesso, desabafos. Para ficar mais interessante, ele pode ser “multimídia”, incluíndo imagens, screenshots, achievements e outras coisas mais.

Diários de campanha podem virar passatempos em si. Eles são muito populares em games de estratégia. Alguns fórums têm inclusive sessões específicas para os AARs (After Action Reports), em que um jogador narra sua jornada e os demais comentam.

AAR

Independente do nível de envolvimento, a estratégia funciona. Um bom diário de campanha é capaz de localizá-lo na história que deixou para traz em uma única lida. Ele não precisa ser feito enquanto jogamos; antes, é útil deixá-lo para as horas perdidas do dia, para as filas de banco e para os chamados da natureza. Aplicativos como o Evernote permitem que você exporte o documento para o computador, caso queira retrabalhá-lo depois.

3. Você não é obrigado a jogar até o fim, mas vale a pena se esforçar para chegar lá

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No final das contas, quando falamos de “jogos longos” single player estamos falando de dois tipos de experiência. De um lado, temos os títulos abertos, expansivos, que prezam pelo gameplay emergente e trocam profundidade por quantidade. Elder Scrolls, e as dezenas de séries que chupinharam seu sucesso, são os maiores exemplos.

Esses jogos, quando bem feitos, são lindos, viciantes e repetitivos. A ideia não é vender uma história, mas a sensação de se estar em outro lugar. Se fôssemos fazer um paralelo com o mundo analógico, eles seriam os passeios no parque ou no museu. Você não precisa (e nem deve) fazer ou ver tudo. Foque nas coisas que lhe agradam e, quando cansar, vá embora.

Acho que por hoje já deu

Acho que por hoje já deu

Do outro lado, no entanto, há os jogos que são grandes por que realmente são uma montanha-russa de emoções e esperam se tornar parte de sua vida. São os JRPGs à la Final Fantasy, os jogos da Bioware, com suas quase 100.000 palavras de diálogo, as sandboxes da Rockstar, que têm de enredo quase tanto quanto oferecem de filler, e com qualidade semelhante.

Oh, but you will. You will be responsible

“Oh, but you will. You will be responsible”

Para esses jogos, não adianta fazer um piquenique e ir embora. Eles nos encorajam a comprar o desafio de Clarice Lispector, em seu conto Felicidade Clandestina. Nele, uma garota fica encantada ao ganhar um livro do Monteiro Lobato porque ele é enorme: ela sente que, mais do que lê-lo, vai viver parte da sua vida com ele. Aqueles que já passaram manhãs preguiçosas na escola imaginando as aventuras digitais que viveriam quando chegassem em casa, ou que sofreram no trabalho pensando se destruir o genophage foi mesmo a escolha certa sabem do que estou falando. Jogos longos vivem conosco por um tempo.

Se os primeiros, no mundo real, seriam uma caminhada, esses jogos são as séries de TV. Seus enredos são rebuscados, episódicos e cativantes, com muitos altos e baixos e suspense. Se você for parar para pensar, o tempo que gastamos nelas é mais ou menos o mesmo. Game of Thrones, de cabo a rabo, toma dos espectadores 50h; Breaking Bad, pouco mais de 60h. The Sopranos chega a 86h, e Mad Men passa da marca das 90h. Já se você quiser assistir Grey’s Anatomy em uma tacada, tenho más notícias: a série tem mais de 240h e ainda não acabou.

Ao contrário de sitcons e procedurais de polícia, essas séries não foram feitas para serem vistas “em migalhas”. É a especulação, a ânsia pelo final, a empatia a longo prazo com os personagens que fazem a alma do negócio. Longos games narrativos são a mesma coisa. Terminá-los não é fácil, mas o prêmio, como diria Jacob Taylor, vale cada gota de suor.

Jonas Mattson, um dos criadores de Witcher 3, disse isso com todas as letras em uma entrevista anos atrás:

Eu sou um fã de Skyrim, vários de nós amam Skyrim. Mas enquanto eles estão fazendo a coisa deles, como mundo aberto, pular e correr pelos cantos casualmente, nós estamos fazendo um pouco diferente. Nós estamos investidos pesado em narrativa e mundo aberto. Isto não foi realmente feito antes e nós queremos provar que pode ser feito.”

Agora, se mesmo com toda a boa vontade e organização do mundo terminar um aventura de 100h estiver ainda impossível, acalme-se. Afinal de contas, lembre-se de que…

4. Chegar ao final não é sinônimo de “complecionismo”

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Na minha infância, jogo era algo que se “zerava”. A gíria vem das máquinas de pinball, cujos marcadores de ponto tinham 6 ou 7 dígitos e voltavam para o zero quando chegavam a um número muito grande. Hoje, fala-se em “platinar”, oriundo dos achievements de nível platina, obtidos ao cumprir todos os outros de um dado título. O sentido é o mesmo: há um limite de coisas para se fazer em um jogo. Para “terminá-lo”, é preciso deixar tudo devidamente feito.

Assim pensa o “complecionista”. É uma forma incrível e desafiadora de se encarar o game, desde que se tenha muita paciência e tempo de sobra. Exatamente o contrário do que a maioria dos adultos pode dizer que têm. E não há nada de errado nisso.

Então né...

Agora volte ao mapa do começo desse post

Se você é daqueles que se desanima ao saber que está deixando coisas para trás, saiba que não é preciso ser um complecionista para curtir um jogo longo até o fim. Não porque “somos humanos e ninguém é perfeito” ou qualquer outra bobagem do tipo. Mas porque boa parte do conteúdo em jogos está lá só para dar volume.

Mass Effect tem missões para se coletar minerais e relíquias na superfície de planetas, mas o número destes recursos no jogo é muito maior do que o necessário para que as completemos. Na maioria dos RPGs, o ganho monetário é tão grande que se torna redundante após certo ponto: as recompensas, tesouros e jóias encantadas perdem todo o sentido. Já certos jogos têm o level cap tão baixo que pode ser atingido antes do final da experiência. Após isto, completar missões vira ‘esporte’: não há mais nenhum ganho concreto.

Não perca seu tempo. São todos hidden caches

Não perca seu tempo. São todos hidden caches

Desenvolvedores estufam seus jogos com essas prendas porque sabem que consumidores priorizam entretenimento que vai agradá-los por mais tempo. Porém, em excesso, isso torna a experiência enjoativa. Dragon Age: Inquisition tem cerca de 30h de jogo de alta qualidade dramática espaçadas em um cenário inchado por tarefas meniais e repetitivas. Tentar platiná-lo é um exercício de masoquismo. Pode agradar aos gamers mais devotos, mas de maneira nenhuma vale o esforço.

Onde 8/10 gamers desistem do jogo

Onde 8/10 gamers desistem do jogo

Há claro, outros problemas que tornam jogos longos complicados depois de uma etapa da vida. Infelizmente, nem todos têm solução. No entanto, em uma boa medida um pouco de organização e planejamento fazem toda a diferença. Tal como tricotar, fazer maquetes, cozinhar, tocar um instrumento ou praticar um esporte, jogar no final da contas não é uma questão de talento, mas de disciplina. E muita paciência.

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Dragon Age: O Charme do Desconhecível http://www.finisgeekis.com/2015/03/09/dragon-age-o-charme-do-desconhecivel/ http://www.finisgeekis.com/2015/03/09/dragon-age-o-charme-do-desconhecivel/#respond Mon, 09 Mar 2015 20:02:45 +0000 http://finisgeekis.com/?p=78 É possível sentir saudades de um lugar  que não existe?

Os protetores da memória dirão que não. Podemos nos iludir até cansarmos, inventarmos quantos refúgios quisermos para driblar qualquer senso de perda. Os espaços, objetos e pessoas que compõem nossa identidade independem de sortilégios psicológicos. Eles atendem a uma demanda maior: dizer o que somos, com quem devemos andar e o que precisamos deixar para o futuro. Contra isso, podemos reunir todos os mapas fajutos queimados nas pontas, as narrações em off e os rip-offs de trilhas do John Williams. Não muda nada. Uma coisa só é real se for real.

Gamers, no entanto, dirão diferente. Puxe um jogador de The Elder Scrolls à conversa e ele dirá quem é quem nas ruas de Sadrith Mora e qual o melhor lugar para se comprar comida em Whiterun. Chame um fã da Bioware ao desabafo e você escutará sobre as dores da traição do Jacob, o seu triângulo amoroso com o Alistair e a Leliana e o sacrifício dos Bull’s Chargers na Storm Coast. Pergunte sobre a primeira vez em que jogaram seus jogos e eles a compararão a uma viagem: por uma semana (ou um mês, ou um ano), Cyrodiil, Ferelden, Skyrim ou Orlais foram lugares em que de fato viverem, povoados com pessoas com quem de fato conversaram, e que deixaram lembranças mais vivas que qualquer foto.

O que diz de nós quando uma experiência virtual se torna mais verídica que o mundo de carne e osso? Somos nós que estamos impressionáveis ou é o mundo que ficou real de menos?

Quem conta um conto aumenta um ponto

Se RPGs de fantasia como TES ou Dragon Age passam a sensação de um mundo pulsante e fidedigno, não é só pela beleza gráfica, a complexidade de sua lore ou seu “realismo técnico”. Nem mesmo simplesmente por podermos alterá-los à revelia. Tamriel e Thedas são mundos cativantes em parte porque se mostram detentores de um passado e se projetam ao futuro, seja ao reagir (e acolher) as ações dos jogadores, seja no seu riquíssimo misto de tradição, mistérios e surpresas.

Muito do charme está não no que se sabe, mas justamente no que é desconhecido – e no que não é sequer sabível. Se muitos jogos entregam seu cenário como cartas marcadas, TES e Dragon Age apelam ao incerto e à nossa intrínseca curiosidade pelo disputável. Seus mundos não só não têm “certos e errados”, como também não separam entre religião e superstição, história e propaganda, deuses e mitos. Em sua jornada pelas terras fantásticas, o jogador não conta com a “verdade”, mas com versões; com os fiapos de informação que resgata de ruínas antigas e com a bagagem cultural de seu próprio personagem e sua predisposição a relevar algumas coisas em favor de outras. Em Dragon Age: Origins, o processo é literal. Vislumbramos um pouco do mundo do nosso avatar antes de, em seus pés, sermos atirados à demanda do destino. Se o restante do jogo não é lá muito diferente, o mesmo não podemos dizer das primeiras impressões. Como diz o “loremaster” de TES: Online, não há uma única verdade sobre o mundo; cada um o enxerga a partir de seu ponto de vista.

A despeito disso, TES faz pouco com o que tem em mãos. Como bem sabem aqueles que viveram a juventude com Morrowind, é possível jogar por centenas de horas sem abrir um único livro virtual, sem questionar pontos finos da lore ou mesmo prestar atenção à narrativa vaga que amarra as várias missões. Os incentivos para tanto são mínimos. Ruínas dwemer existem para serem exploradas, cidades para se obter missões e suprimentos, templos daédricos para se tentar a morte. O resto é cosmético. Em Dragon Age, em contrapartida, a lore é indissociável da experiência. No colo do protagonista são postas decisões que afetam toda uma realidade – incluindo a perspectiva de jogos futuros. Para se informar, não há “guia definitivo” ou livro sagrado. O que chega ao jogador são depoimentos, diálogos e entradas do códex, a enciclopédia virtual do jogo. Todos, da fofoca da taverna às escrituras divinas, têm seus próprios autores, vieses e propósitos ulteriores.   Um mundo que vive em conflito sobre sua própria definição é mais do que um mundo “realista”. É um mundo que passa a impressão de existir para além de nossa interferência. Isso torna nossa participação ainda mais especial – para o mundo, sem dúvida. Mas, fundamentalmente, para nós também.

Contudo, há algo a mais aqui. O escritor de Dragon Age, David Gaider, pode negar quanto quiser, mas há algo de nosso, do mundo real e do passado que de fato existiu, em sua criação. Assim nos diz Matt Goldman, o diretor de arte de DA: Inquisition, numa entrevista que deu para o guia de estratégia:

A premissa do Dragon Age é a exploração do que aconteceria se barganhas fáusticas fosse uma possibilidade real. O mundo de Thedas se balança em um momento estranho – como uma Europa do thomas moreIluminismo que não consegue se libertar das amarras da religião porque os demônios existem de verdade. A natureza de forte advertência dos arcos narrativos e esses paralelos históricos me levavam de volta aos pintores renascentistas setentrionais como Breughel e Holbein.

Esse retrato de Sir Thomas More é para mim uma perfeita síntese do dilema moral de Dragon Age (…). Sir Thomas More foi um humanista progressista, diplomata e escritor. Ele foi também um inquisidor e lutou contra a Reforma Protestante com métodos “tradicionais”. Um homem muito inteligente e de grande compaixão, pego entre o passado e o futuro.

 

O que talvez fosse de se esperar de uma franquia que adota um marcador temporal como título, a intenção não é apenas mostrar uma época distante, mas uma época que muda. Daí a necessidade de jogar a mudança nas mãos do gamer, tanto na forma de dilemas a serem resolvidos (aliar-se aos templários ou debandar a ordem? Colocar Alistair ou Anora no trono?) como em acasos maiores que nos aparecem independente do que façamos (a batalha de Kirkwall, a blight, o sumiço dos grey wardens). Pois, se as coisas mudam, nem sempre mudam para onde queremos, nem quando queremos. Coisa que Sir Thomas More sabia muito bem.

 Escapando para o real

Vamos, EI. Tente destruir minhas estátuas agora.

Vamos, terroristas. Tentem destruir minhas estátuas agora.

Toda fantasia, obviamente, tem suas referências, e nada é mais exótico do que nossa própria realidade. Daí os dwemer, “elfos das profundezas” de TES, serem modelados nos antigos assírios, o “Imperium” de Tevinter de Dragon Age se comunicar em um latim de faz-de-conta e o mundo de Thedas nos apresentar a uma coleção de pastiches medievais (avvars, banns, templários) que foram progressivamente “desmedievalizados” de jogo para jogo.

Mas quando essas referências são mobilizadas em um universo vivo e dinâmico, em que a participação do jogador é levada em conta, a coisa muda. De menções rasteiras aos “povos ancestrais”, passa-se a um mundo em miniatura parecido com o  nosso. É difícil dizer quem tem razão em uma guerra sobre memória, ou quem está certo nas disputas morais do nosso tempo. O velho “tudo é relativo” só funciona até certo ponto e, quando precisamos de respostas, não há fórums ou wikis que nos ajudem. Mas a guerra entre magos e templários, a natureza dos demônios, a existência do Maker e a identidade de Mythal são questões mais diretas. Não são “fáceis” porque essa nunca foi a intenção, porém num meio constantemente louvado por se tornar mais “realista”, elas conseguem tornar palpável a mais pesada das realidades: as dúvidas e as inquietações humanas.

Há quem diga que fugir do que somos é, ironicamente, parte da nossa natureza. O mais interessante é o que nos leva a fazer isso. Os mundos breves de Tamriel e Thedas são mais simples e, por isso mesmo, mais ordenados, didáticos e claros do que o mundo de fora dos monitores. Nisso eles parecem, por vezes, mais reais.

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