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GTA – finisgeekis http://www.finisgeekis.com O universo geek para além do óbvio Mon, 25 Feb 2019 17:37:15 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.7.11 https://i2.wp.com/www.finisgeekis.com/wp-content/uploads/2019/02/cropped-logo_square.jpg?fit=32%2C32 GTA – finisgeekis http://www.finisgeekis.com 32 32 139639372 Por que é tão difícil retratar vilões em games (e o que fazer para facilitar) http://www.finisgeekis.com/2016/05/02/por-que-e-tao-dificil-retratar-viloes-em-games-e-o-que-fazer-para-facilitar/ http://www.finisgeekis.com/2016/05/02/por-que-e-tao-dificil-retratar-viloes-em-games-e-o-que-fazer-para-facilitar/#comments Mon, 02 May 2016 23:31:03 +0000 http://finisgeekis.com/?p=4687 Moralidade.

Aqueles que acompanham a cena de games já devem estar acostumados a ver essa palavra em descrições de jogos. De fato, da mesma forma como Skyrim fez com que open worlds se tornassem o novo dogma, games moderninhos dos anos 2000 se ancoraram em “dilemas morais” e liberdade de escolha.

É difícil saber quem deu o primeiro tiro, mas a tendência certamente ganhou os holofotes com Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) e com as promessas (se não a entrega) de Peter Molyneux em Fable (2004).

Obviamente, decisões morais em games existem desde muito antes. Como fãs da “velha guarda” dos RPGs isométricos sempre nos lembram, clássicos como Planescape: Torment e o primeiro Fallout entregavam dilemas complexos que continuam imbatíveis após quase 20 anos.

Não é à toa que esses RPGs quase sempre são tidos como referência por games que se vangloriam de proporcionar liberdade de escolha.

É isso que promete a Obsidian em seu futuro jogo Tyranny, ainda sem data de lançamento. Tal como seu último sucesso, Pillars of Eternity, a trupe de desenvolvedores veteranos pretende entregar mais um tributo old school aos games “cabeças” de outrora. A diferença, aqui, está na moralidade.

Em Tyranny, só podemos jogar como vilões.

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A guerra entre o bem e o mal terminou, e o mal venceu. Kyros, o soberano das trevas, tornou-se o novo ditador do mundo. Como um oficial do grande tirano, sua tarefa é fazer cumprir sua vontade e garantir que os perdedores continuem devidamente submissos.

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A Obsidian não é conhecida por apostar na mesmice, e parece que dessa vez eles chutaram um dos maiores vespeiros do mundo dos games. Isto porque poucas coisas são mais difíceis e têm um histórico de fracassos maior do que PC maus convincentes.

Se é verdade que “escolhas morais” se tornaram extremamente populares em jogos, também é verdade que pouquíssimos entre eles as fizeram direito. Não é preciso navegar muito tempo para se deparar com artigos sobre os exemplos mais ridículos de dilemas morais, ou mesmo apelos para que desaparecem de todo.

De fato, videogames são tão pouco sutis que, na maioria dos casos, nos colocam escolhas não entre o “bem” ou o “mal”, mas entre o leal e estúpido e a criança que grita com a mãe. Não há espaço para vilões sedutores ou heróis mal-humorados. Ou vestimos o manto de paladinos da justiça, ou amarramos latas nos rabos de cachorros.

Mesmo jogos que se gabam de um sistema “cinza” de moralidade não fogem à regra. Raros são os títulos que oferecem uma “terceira via” no estilo do primeiro The Witcher. Na maioria das vezes, tudo o que nos resta é escolher o mal menor entre duas opções cretinas.

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Vocês se merecem

Há também o fato de que, ao contrário do que dizem os moralistas, “fazer o mal” não agrada à maioria das pessoas. Vários psicólogos já constataram que gamers preferem jogos em que ajam de acordo com seus corações, tratam NPCS como pessoas reais e sentem culpa por más ações cometidas por seus avatares.

Levando tudo isso em consideração, pessimistas de plantão podem dizer que a Obsidian abocanhou mais do que é capaz de engolir. Felizmente, o diretor Brian Heins e sua equipe não precisam começar do zero.

Ao longo das décadas, várias estratégias foram pensadas para tornar a maldade não só tolerável, mas divertida.

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1) Dar um contexto às ações

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Em A Lista de Schindler, o oficial da SS Amon Göth gosta de tomar café da manhã enquanto atira nos judeus em seu campo de concentração. Göth é mau pelo simples prazer de ser mau. Suas ações não parecem fazer sentido, e justamente por isso fazem dele um vilão tão odiado.

De fato, mais do que a maldade em si, é justamente a arbitrariedade que traz calafrios ao pescoço. Um latrocínio provoca menos comoção do que um tiroteio em uma escola. Assassinatos políticos, então, quase se passam por boa ação. Países democráticos não têm o menor pudor em erguer estátuas a quem matou em nome de uma causa.

Ao contrário da ideologia pacifista repetida nos últimos 70 anos, poucas pessoas são contra a violência. A maioria é capaz de tolerar (quando não louvar) qualquer tipo de atrocidade, desde que bem justificada.

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Uma notável exceção

A intolerância é aplaudida quando feita em nome da tolerância. Guerras são ruins, mas são válidas se forem defensivas. Chacinas são perdoadas se forem uma “reação” a alguma injustiça. Atentados terroristas em nome de boas causas são um sacrifício para um bem maior. Mortes, torturas e depredações são fair play se o alvo as “merecer”.  Até um serial killer ganha misericórdia se conseguir se enquadrar como “vítima do sistema.”

O ser humano tem uma enorma facilidade de processar más ações se conseguir se convencer de que, por trás delas, há um pingo de razão. Vide a imensa popularidade dos anti-heróis, que não raramente têm uma contagem de corpos digna de criminosos de guerra.

Punisher

Vilões arbitrários, por outro lado, nos dão angústia. Se já é doloroso assisti-los, ser obrigado a encarná-los é um esforço que muitos consideram não valer a pena.

Aqui, poucos exemplos são melhores do que o grande clássico da arbitrariedade: Grand Theft Auto. Em GTA IV, o protagonista Niko Bellic é um imigrante empurrado para uma versão deturpada do Sonho Americano. Tal como Tony Montana em Scarface, ele  é uma personagem cativante, que provavelmente teria um futuro diferente caso tivesse vivido em outras circunstâncias.

GTA V, por outro lado, nos introduz a um trio de criminosos que parece fazer o mal apenas por fazer. Mesmo louvado pelos seus aspectos técnicos, o jogo causou desconforto pelo excesso de maldade gratuita.

Os exemplos não param por aí. No Russian, a polêmica missão de Call of Duty: Modern Warfare 2 que envolve um massacre de civis em um aeroporto, foi lançada com a opção para “pulá-la” sem qualquer prejuízo. E Hatred, um simulador de chacina isométrico que quase foi banido do Steam, se provou um fracasso de público e crítica.

Esse tipo de violência descerebrada é uma ótima forma de extravasar, mas dificilmente mantem nossa atenção por muito tempo. Como diz Brian Heins, diretor do Tyranny:

Eu fico desapontado quando jogo games em que a opção “má” exige que eu aja como um psicopata, assassinando todo mundo na minha frente. Às vezes isto é legal, mas é muito restritivo quando é a única opção. Especialmente quando o jogo me pune por tomar estas decisões.

Dar justificativas aos vilões é uma ótima forma de apaziguar a consciência – e, de quebra, de construir histórias mais complexas. Porém, ela não é a única. Apoiar barbaridades em nome de uma causa funciona no papel. Na prática, interpretar este tipo de vilão cedo ou tarde pode abalar o espírito de qualquer um.

É o caso de uma ex-colega minha, que tinha crises de choro durante os ensaios de uma peça  em que interpretava uma vilã maquiavélica. Vestir uma máscara que não nos representa, por mais curto que seja, nunca é agradável. Para conseguirmos nos divertir dessa maneira, é necessário recorrer a artifícios.

2) Desengajamento moral

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Segundo o ex-terrorista britânico Maajid Nawaz, para dialogar com aqueles que odiamos é necessário “humanizá-los”. Deixar de vê-los apenas como um panfleto de suas opiniões e entender que são pessoas de carne e osso, tal como nós.

Na ficção – e, em especial, nos videogames – geralmente se segue o caminho contrário quando se busca enaltecer a vilania. É muito mais fácil eliminar hordas de adversários quando pensamos neles apenas como pixels na tela ou números em uma lista de baixas.

Algumas táticas são mais velhas do que andar para trás. Remover rostos (ou cobri-los com máscaras ou bandanas). Substituir nomes próprios por rótulos. Implementar visuais sugestivos, de maneira que aliados e inimigos possam ser identificados à distância.

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É o caso dos nazistas nos primeiros Medal of Honor, dos guardas em Skyrim com seus elmos e vozes idênticas, dos darkspawn em Dragon Age e dos orcs em boa parte dos games de fantasia. É muito mais fácil assassinar stormtroopers sem nome do que indivíduos com amigos e família esperando seu retorno.

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Alguns especialistas chamam esse processo de desengajamento moral, e ele está na raiz do sucesso de GTA, Postal e similares. Um jogador é plenamente capaz de se divertir à beça atropelando pedestres e metralhando helicópteros. Desde que, antes, consiga se convencer de que aquele não é ele, e que aquelas pessoas não existem de verdade.

Em grande parte, o desengajamento moral é estimulado pelos próprios desenvolvedores. Em alguns casos, no entanto, ele pode surgir naturalmente, mesmo nos jogos mais sérios. Para isso, é necessário que o gamer consiga

3) Ligar o modo automático

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Acho que não é um exagero dizer que ninguém curte o mesmo game da mesma forma em playthroughs repetidas. Um primeiro contato pode ser uma viagem de descoberta; o décimo nono, um esforço complecionista para platinar o jogo e encontrar easter eggs.

Não é preciso dizer que nossa experiência afeta e muito nosso processo de escolha. Muitos gamers preferem curtir um jogo “naturalmente”, da maneira que lhes parece mais certa, para em playthroughs consecutivas usar guias e explorar opções diferentes. O que era um dilema moral da primeira vez deixa de ser na segunda, terceira ou quarta.

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Nunca mais perca alguém na Suicide Mission

Para alguns especialistas, isso se dá porque temos duas formas diferentes de processar nossas ações. Uma é racional, meticulosa, atenta para todos os detalhes. Outra é intuitiva, direta-ao-ponto, focada em padrões e repetições.

Quando jogamos um jogo pela primeira vez, estamos atentos a tudo: o ambiente, as linhas de diálogo, cada fresta do mapa. Se às vezes perdemos o sono com decisões tomadas em um game é porque não fazemos ideia de quão definitivas elas serão para o desenlace da história.

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Por outro lado, quando já estamos acostumados com o jogo, o cérebro trabalha no automático. Não há razão para poupar um NPC se sabemos que não há consequências, ou para se esforçar no bom-mocismo se, no final, os ganhos são muito pequenos.

Ao perambular por Skyrim, um jogador pode querer proteger o mundo dos daedras maléficos. Na 180ª hora de jogo, porém, é muito provável que não tenha escrúpulos para sacrificar um aliado para completar a quest da Boethiah.

A motivação para praticar o bem eventualmente some, e sacrificar um NPC genérico com 4 linhas de diálogo pré-gravadas se torna um preço aceitável para o achievement Oblivion Walker e uma das melhores armaduras do jogo.

4) Evitar “decisões importantes”

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Isso pode soar um sacrilégio, já que games funcionam sob o lema de que “mais é mais”, e  “decisões importantes” se tornou uma das buzzwords mais comuns depois de “épico” e “cinemático”.

No entanto, como estudiosos de ética estão cansados de lembrar, responsabilidade pessoal está ligada ao nosso poder de afetar o mundo à nossa volta. Quanto menos poder temos, mais fácil se torna libertar nosso Mr. Evil interior.

Quando nossas ações mudam o destino do universo, um ato de maldade é um crime sem paralelos. Quando mal somos notados por NPCs, “bem” e “mal” se torna uma questão de gosto.

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Reduzir o peso de decisões é um caminho que desenvolvedores preguiçosos muitas vezes seguem para não precisarem encarar as questões difíceis em torno da maldade. E, de quebra, passarem uma ilusão de escolha sem se preocupar em construir uma história complexa e reativa.

Se essa solução é o beijo da morte para jogos narrativos, ela é ao mesmo tempo o que faz das sandboxes tão divertidas. Em muitos casos, NPCs são gerados proceduralmente e são “repostos” caso o pior aconteça. Por mais cidadãos que desapareçam, explodam ou sejam amarrados na linha do trem, a vida sempre voltará ao normal.

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Nada ilustra melhor esse ponto do que a maneira como RPGs lidam com o furto. Com raríssimas exceções, NPCs não fazem uso de nenhum objeto de cena. Eles estão lá única e exclusivamente para serem tomados pelo jogador.

Em alguns (muitos) casos, os objetos sequer têm um vínculo funcional com seu dono ou com o ambiente em que é encontrado. Não há motivo algum para se sentir culpado ao roubar uma casa quando tudo o que seu morador possui é uma espada de fogo + 2 no armário do banheiro.

Curiosamente, é isso mesmo que a Obsidian pretende evitar. Como Brian Heins nos diz no primeiro Dev Diary:

Nós não queremos que vocês sejam a “garota de recados do Mal. Se vocês fossem só um subordinado ou um lacaio, sua habilidade para influenciar ou mudar o mundo seria restrita, e sua responsabilidade pelo fato de que o mal venceu diminuiria.

Isso exigiu que nós construíssemos nossas quests e conteúdo para reforçar esse ponto a cada momento. Nós não queríamos que vocês fossem abordados por NPCs aleatórios pedindo ajuda para resgatar seu gato da árvore. Suas escolhas moldam nações.

O diretor de Tyranny nos lembra de um ponto importante: quanto mais buscamos artifícios para deglutir a maldade, mais um jogo se aproxima do estereótipo de vilão bocó que marca presença em CRPGs desde sempre.

É uma verdadeira corda bamba, em cima de dois precipícios bastante fundos. A renascença do RPG isométrico já segue há bons anos, e não há falta de opções para o gamer saudoso da complexidade dos velhos tempos. Torment: Tides of Numenera, afinal de contas, já está em early accessTyranny precisará impressionar, ou ganhará o epitáfio de primo mal sucedido de Pillars of Eternity.

Por outro lado, o sucesso de um RPG é medido pela empatia com suas personagens. Se a Obsidian não conseguir criar um protagonista com que possamos nos reconhecer, Tyranny pode sucumbir à própria ambição.

Muito pouco material já foi lançado sobre o jogo. O Dev Diary, entretanto, já nos dá uma certeza: os criadores de Pillars of Eternity não estão interessados em tomar atalhos. Se a aposta vingará é algo que descobriremos ao longo do ano. E ao qual estarei torcendo com todo o afinco.

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O cansaço com os ‘open worlds’ e o que significa se divertir http://www.finisgeekis.com/2016/03/07/o-cansaco-com-os-open-worlds-e-o-que-significa-se-divertir/ http://www.finisgeekis.com/2016/03/07/o-cansaco-com-os-open-worlds-e-o-que-significa-se-divertir/#respond Mon, 07 Mar 2016 23:04:39 +0000 http://finisgeekis.com/?p=2460

O fim dos anos 1980 teve os adventure games. Nos consoles, por volta da mesma época, os jogos de plataforma brilhavam. O final dos anos 1990 teve sua “Era de Ouro” dos RPGs isométricos. E os anos 2000 testemunharam a glória dos FPSs militares.

Durante toda a história dos videogames, alguns gêneros foram populares a ponto de marcar suas épocas e determinar (para o bem ou para o mal) o caminho a ser seguido pela indústria.

Entre os sucessos de Skyrim, GTA V, Witcher 3, Metal Gear Solid V  e tantos outros, a impressão atual é de que os games de mundo aberto se tornaram o “espírito da época” dos anos 2010 – e, quem sabe, de tudo o que virá pela frente.

Os números não mentem. Segundo uma estimativa, o gênero foi responsável por 30% de todos os jogos vendidos no ano de 2014. Minecraft, lançado cinco anos atrás, ainda marca presença na listas de bestsellers. O buzz em torno de No Man’s Sky, mundo aberto procedural que se gaba de exigir 4 bilhões de anos para ser completado, fala por si só.

De um ponto de vista tecnológico, há um certa beleza poética nisso tudo. A escritora de games Susan O’Connor certa vez disse que os jogos estavam chegando ao ponto de se tornarem iguais aos sonhos: tudo o que imaginamos pode ganhar vida.

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As gerações passadas chegaram perto

O mundo aberto é a realização mais extrema dessa utopia. Mais do que em qualquer outra época, mergulhar em um mundo paralelo – o tão sonhado “círculo mágico” – nunca foi tão fácil.

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Quem acompanha a blogosfera, no entanto, chega a uma conclusão diferente. Comentaristas têm escrito (e repetido várias e várias vezes) que o gênero está saturado ao ponto da exaustão. Na intenção de repetir os sucessos dos grandes hits da década, produtoras prezaram quantidade sobre qualidade, lançando no mercado uma infinidade de títulos similares e pouco inspirados.

Na opinião desses colunistas, o open world se tornou, de fato, o “espírito” da nossa época, mas não da forma que a indústria de games, com seus números gloriosos, parece indicar. Eles se tornaram o novo “always-online”, uma imposição arbitrária que nada acrescenta e muito prejudica.

É inegável que certos jogos de mundo aberto revolucionaram o mundo dos games. É também inegável que esses games se tornaram especiais justamente por não terem tido medo de entregar liberdade aos jogadores.

Porém, há mais em uma experiência inesquecível do que um mapa grande. Na intenção de repetir sucessos do passado, algumas produtoras parecem ter abatido os gansos dos ovos de ouro. Atentas aos detalhes – e a todo o jargão de marketing – elas se esqueceram do aspecto mais importante.

Sandbox e open world não são a mesma coisa

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Um indicativo tanto do sucesso quanto da decadência dos jogos de mundo aberto é a frequência com que  “sandbox” “open world” são tratados como sinônimos.

De fato, muitos games open world são sandboxes. Mas esses gêneros têm fundamentos bem diferentes, que podem nos ajudar a entender por que tantos games começaram a nos cansar – ou, pelo contrário,  porque alguns continuam a nos maravilhar.

Mundo abertos, fiéis ao próprio nome, são quaisquer jogos que nos dão a liberdade para explorar seu cenário da maneira como quisermos. Seu contrário são games de design linear, que “selam” certas partes do jogo (com loading screens, transições de nível etc) para controlar a experiência do jogador.

Mundo abertos, por si só, não dizem nada a respeito do conteúdo que o jogador possa encontrar. Um game pode adotar um level design aberto mantendo exatamente as mesmas limitações de seu equivalente linear, “salpicando” quests e NPCs por todo um mapa, em vez de concentrá-los em corredores ou salas pequenas.

O estilo tem seus fãs e suas vantagens, mas não necessariamente dá qualquer liberdade além da de locomoção. Em alguns casos, são um jeito simples (e um tanto de preguiçoso) de “inchar” um jogo, compensando falta de diversidade por volume.

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Não, Dragon Age. Nunca vou te perdoar

Sandboxes, por sua vez, são jogos que podem ser jogados “livremente”, sem um direcionamento autoral onipresente. A ideia, como o próprio nome já diz, é a do velho tanque de areia. O jogador pode produzir o que quiser, nos limites da sua própria imaginação.

tanque de areia

Em uma sandbox, a prioridade não é apresentar coisas interessantes, mas dar ao jogador ferramentas para que ele as desenvolva por conta própria. Como dizem alguns designers, pensar em sandbox requer encarar o jogo não como uma história, mas como um playground.

Até que ponto um mundo aberto deixa de ser uma sandbox é um assunto para muito debate – e uma boa dose de opinião. Os frequentadores do RPG Codex, famosos por seu purismo, certa vez fizeram circular o seguinte gráfico:

rpg codex sandbox

Nessa modelo, apenas os jogos realmente abertos, como Minecraft e os simuladores da série Tycoon pode ser considerados sandbox. Este ponto de vista não é compartilhado nem pelos grandes serviços de venda. No sistema de tags do Steam (alimentado por usuários), o rótulo sandbox é aplicado para Fallout, GTA e Skyrim, os três mundo abertos ma non troppo na figura acima.

Apesar desses jogos imporem limites à criatividade do jogador, é inegável que conservam o espírito de “faz de conta” que está na origem do gênero. Se perguntarmos a seus fãs, provavelmente ouviremos que aquilo que separa esses games de outros mundo abertos é a capacidade de “ir contra as vontades do jogo”. No caso de GTA, em especial, “quebrar as regras” se tornou uma subcultura em si.

No mundo do design de games, essa “rebeldia” tem um nome conhecido.

O gameplay emergente

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Eu já falei de jogabilidade emergente em minha coluna sobre os roguelites. Para recapitular, o gameplay é emergente quando o jogador tem espaço para inventar estratégias ou possibilidades que não foram pensadas pelos desenvolvedores.

No clássico Doom, certas pessoas notaram que correr na diagonal era mais eficiente do que seguir para a frente. O resultado foi uma geração de caçadores de demônios que andavam como siris.

Já no MMO War Thunder, jogadores descobriram uma estilo muito mais eficiente de ataque kamikaze.

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Em alguns casos, o entusiasmo é tanto que gamers chegam a criar não apenas estratégias, mas até objetivos próprios.

Quest nenhuma em Skyrim incentiva pessoas a fazer enormes montanhas de queijo (ou panelas, cabeças, ou qualquer outra coisa). O controle para apanhar e empilhar objetos, aliás, sequer é introduzido no tutorial. Isto não impediu jogadores de transformarem um RPG sobre um caçador de dragões em um episódio de Acumuladores.

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Da mesma forma, quando os desenvolvedores de Fallout 4 criaram um sistema de combate corpo-a-corpo, eles não previram que isso traria Saitama para a Commonwealth.

Essas brincadeiras não são apenas uma forma de descontrair ou de levar o jogo menos a sério. Na verdade, elas são a resposta de uma pergunta que certamente já ouvimos (ou fizemos) alguma vez na vida.

Por que jogos são tão viciantes?

Raph-KosterRaph Koster, um dos mais importantes teóricos do design de games, se perguntou isso uma vez. Ele chegou a uma resposta inusitada. Jogos viciam porque nos fazem aprender.

Para o designer, o “vício” dos games vem da sensação de desafio que sentimos ao “desbravar” um sistema. Encontrar a melhor combinação para uma equipe, construir o equipamento perfeito, descobrir a estratégia mais eficiente para derrotar um boss, garantir que nenhuma personagem morra.

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Todo jogo, no fundo, é um tipo de quebra-cabeça. Enquanto estamos tentando “encaixar suas peças”, a experiência nos anima. Por mais paradoxal que pareça, nós nos divertimos mais quando temos problemas para resolver.

Porém, infelizmente, somos seres inteligentes, e cedo ou tarde encontramos uma solução para qualquer desafio. Quando isso acontece, jogar deixa de ser uma descoberta e se transforma em um exercício arbitrário de grinding. As coisas passam a ser feitas apenas por fazer. Nas palavras de Koster, como um trabalho menial em um escritório.

A comparação do designer não podia ser mais certeira. Pelo menos um colunista disse que se cansou de games de mundo aberto porque se sentia em um segundo emprego. Ele não é o único. Alguns veteranos de MMO já contaram que, quando chegam em casa para jogar, sentem que estão saindo de um serviço para entrar em outro.

Quer dizer que jogos têm um “prazo de validade”? Não exatamente. A grande sacada de Koster foi perceber que as pessoas não paravam por aí. Bichos criativos como os seres humanos são, quando gamers “esgotam” os problemas do jogo eles começam a criar os seus próprios.

Missões solo, builds alternativas, personagens fora dos moldes. Homenagens à cultura pop, caminhos inusitados, faz de conta. Com um pouco de criatividade e um jogo aberto o suficiente, um mesmo game pode se transformar em dois, três ou quatro bilhões.

Skyrim, GTA, Just Cause e similares não conquistaram nossa geração  apenas por serem mundo aberto, mas por encorajarem o gameplay emergente. Na ideia de replicar seu sucesso, certas produtoras miraram no alvo errado. Não importa quantos quilômetros quadrados um mapa tenha, quantos colecionáveis estejam espalhados, a quantos níveis se possa subir. Sem a liberdade para criarmos nossos objetivos, games são apenas trabalho.

Os jogadores sabem disso, e é por essa razão, eu imagino, que a nova “moda” está deixando tantos desafetos. Tal como os roguelitessandboxes nos entregam uma coisa única. Em tempos de gráficos cinemáticos e comparação com outras mídias, elas proporcionam uma experiência 100% lúdica. Quando nos acostumamos a isso, é difícil voltar atrás.

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