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GRIS – finisgeekis http://www.finisgeekis.com O universo geek para além do óbvio Wed, 06 Nov 2019 20:18:41 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.7.11 https://i2.wp.com/www.finisgeekis.com/wp-content/uploads/2019/02/cropped-logo_square.jpg?fit=32%2C32 GRIS – finisgeekis http://www.finisgeekis.com 32 32 139639372 4 maneiras como a música transforma nossa experiência com os games http://www.finisgeekis.com/2019/11/06/4-maneiras-como-a-musica-transforma-nossa-experiencia-com-os-games/ http://www.finisgeekis.com/2019/11/06/4-maneiras-como-a-musica-transforma-nossa-experiencia-com-os-games/#respond Wed, 06 Nov 2019 20:18:41 +0000 http://www.finisgeekis.com/?p=22055 Pense em algum jogo que tenha te emocionado, e é provável que não é apenas do gameplay que você se lembrará. Jogos têm muitos atrativos. Alguns deles só ganham vida com a batuta de um maestro.

Às vezes, são músicas que fazem parte da mecânica, como as melodias de Zelda: Ocarina do Tempo. Às vezes, são trilhas bombásticas como as da série Final Fantasy ou Nier: Automata. Em outras, são “palhinhas” das próprias personagens, como a canção de Leliana em Dragon Age: Origins ou o dueto de Booker e Elizabeth em Bioshock: Infinite.

Troy Baker e Courtnee Draper, dubladores de Booker e Elizabeth, praticam o dueto de seus personagens em “Bioshock: Infinite”

Seja qual for a melodia que nos faça arrepiar, é inegável que os games não seriam os mesmos sem elas. O que muitos fãs não imaginam é que existe toda uma ciência – quando não  feitiçaria – por trás das trilhas que tanto amamosQue afeta não apenas o que ouvimos, mas também o que vemos, sentimos – e até pensamos. 

Quem conta é Winnifred Phillips, compositora das trilhas para franquias como God of War, Assassin’s CreedLittle Big Planet, que coleciona prêmios por suas músicas e escritos. No livro A Composer’s Guide to Game Musicela destrincha o que faz de instrumentos e joysticks parceiros tão perfeitos um para o outro:

1) A música pode fazer o tempo “passar” mais rápido… ou mais devagar

Sayonara Wild Hearts

Você já teve a impressão de gastar horas em uma jogatina para descobrir que apenas 20 minutos haviam se passado? Ou, pelo contrário, ligar o console para completar algumas side-quests e descobrir, alguns níveis depois, que a noite já caiu?

Para a surpresa de ninguém que já sentiu as horas voarem durante um show, a música afeta nossa percepção de tempo.

Segundo um estudo, músicas escritas em tons maiores fazem ouvintes perceberem a passagem do tempo de forma mais lenta, enquanto que as escritas em tons menores dão a impressão de que os minutos passam mais rápido. Outros estudos encontraram efeitos parecidos relacionados ao volume, andamento e complexidade das músicas. `

Essa propriedade é fundamental para um game como Sayonara Wild Hearts, “álbum interativo” lançado para consoles que coleciona elogios desde o seu lançamento em outubro.

Com apenas 1h de duração, o game precisa convencer as pessoas de que vale a pena comprá-lo em vez de um jogo mais longo. Para alguns críticos, pelo menos, seu híbrido de música e gameplay foi tão efetivo que transformou essa hora em  uma das melhores de suas vidas.

Opinião similar têm os fãs de GRISgame singelo com pouco mais de 3h de duração, que compensa a simplicidade de seus quebra-cabeças com uma trilha de arrancar lágrimas.

O inverso vale para jogos muito longos, que podem afugentar quem tem pouca paciência para atividades repetidas. Ter de revirar cada pedra em uma sandbox da Ubisoft, ou morrer trocentas vezes diante de um chefão num roguelite não é o programa de fim de semana mais agradável para quem é adulto e tem horas limitadas de tempo livre. Uma trilha sonora eficiente, porém, nos faz mergulhar nas tarefas mais meniais sem que percebamos o tempo passar.

Quem já perdeu dezenas de horas mineirando irídio em Mass Effect 2 pelo puro prazer de escutar a música do Galaxy Map sabe bem do que estou falando.

2) A música afeta a forma como enxergamos

Que a música mude nossa percepção do tempo é fácil de entender. Música, afinal, nada mais é que notas e pausas espalhadas pelo tempo.

Menos óbvio é saber que ela muda também o que nossos olhos são capazes de ver.

Um estudo da Universidade de Groningen, citado por Phillips, colocou pessoas diante de imagens de rostos escondidas por ruído e pediu a elas que identificassem o que viam. Parte das pessoas cumpriu a tarefa ouvindo música triste; a outra metade, música alegre.

Os pesquisadores descobriram que aqueles que escutavam música triste identificaram rostos tristes com mais facilidade. Música alegre, por outro lado, tinha um efeito parecido com rostos felizes. Alguns dos participantes foram tocados de tal forma pela música que disseram ver rostos felizes ou tristes mesmo onde não existiam rostos!

Nier: Automata, possuidor de uma das trilhas mais marcantes dos últimos tempos, é um exemplo do que games são capazes quando colocam isso em prática.

Logo de início, o jogo nos lança em uma cidade em ruínas, sem uma alma sapiente exceto inimigos que querem nos matar. É nosso primeiro contato com o que restou da Terra no futuro apocalíptico do jogo. Fiel à imagem de desolação, a trilha que nos embala é melancólica e sutil. Contudo, assim que descobrimos o acampamento da Anemone – nossos primeiros aliados vivos no planeta – a música se torna mais vigorosa e bombástica, até explodir em um vocal esperançoso.

O que era o esqueleto de uma cidade morta se torna o primeiro estágio de uma jornada épica.

Independente da emoção que um jogo quer despertar, a música também afeta o quanto do jogo nós somos capazes de ver ao mesmo tempo.

Outro estudo citado por Phillips revelou que estar de bom humor  aumenta o campo de visão de uma pessoa, enquanto que emoções negativas tornam nossa vista mais restrita.

É uma estratégia usada com frequência em jogos de terror. Ao nos bombardear com música tensa, estes games nos deixam estressados, o que reduz nossa visão periférica. E nos deixa mais vulneráveis a  todo tipo de monstro, zumbi ou cachorro assassino prestes a nos emboscar.

A infame cena dos cachorros do primeiro Resident Evil, um dos jumpscares mais famosos da história dos games, é a prova viva de que essa ideia funciona.

3) A música afeta que mensagem tiramos das histórias

De todas as coisas que a música poderia influenciar, histórias contadas não parecem estar muito altas na lista. Livros, afinal de contas, não precisam de trilha sonora. Romeu e Julieta não se torna menos trágico se o lermos escutando Kpop (possivelmente, torna-se  ainda mais trágico, se bem que não pelos mesmos motivos). 

Phillips discorda. E traz argumentos para provar seu ponto.

A compositora cita um estudo da Universidade Hildesheim, na Alemanha que sugere que a música muda a forma como interpretamos o enredo de uma obra. 

Os pesquisadores gravaram um curta que acabava em um cliffhanger e o combinaram com cinco trilhas sonoras de estilos e humores diferentes. Cada participante teve de assistir apenas a uma das versões e dar sua opinião sobre a motivação das personagens e o que aconteceria depois.

Ao compararem as respostas dos diferentes grupos, os pesquisadores descobrirem que elas eram “batiam” com o humor da música. Ouvir um ou outro tipo de trilha sonora fez com que as pessoas avaliassem as motivações das personagens de forma distinta. Não só isto, a música também afetou suas previsões sobre o provável final do filme.

Até que ponto a trilha de um determinado jogo não nos faz entender a história de uma forma ou de outra? Nos faz tomar essa personagem como heroína ou aquela outra como vilã? É difícil responder a essa questão, pois raramente temos a oportunidade de jogar uma mesma cena com várias trilhas diferentes.

Philips, porém, dá alguns exemplos de como essa “manipulação musical” geralmente acontece. O mais comum é dar temas específicos a personagens ou lugares e repeti-los ao longo dos jogo. Isto permite que sua atenção seja “guiada” ao que os autores querem dizer.

Em Mass Effect 3, por exemplo, o reencontro de Shepard e sua ex-companheira, Miranda Lawson, é embalado pela faixa Reflections, trilha da cena de romance de Mass Effect 2. Associar a personagem a esta música tem o efeito de provocar uma sensação de carinho e nostalgia, independente do jogador ter ou não feito perseguido um romance com Miranda no jogo anterior – ou mesmo gostar dela para início de conversa.

Witcher 3 faz algo similar com o tema Kaer Morhenouvido pela primeira vez no tutorial, ambientado na fortaleza ancestral dos witchers. Esta fortaleza reaparece mais à frente, não mais como um castelo imponente, mas uma triste ruína. O tema também retorna em uma versão alternativa, tão dilapidada quanto as paredes de Kaer Morhen.

Se rever a casa de Geralt neste estado já seria triste por si só, a música faz da visita uma experiência devastadora, preparando-nos para um episódio trágico que, logo descobrimos, terá na fortaleza o seu palco.

4) Músicas despertam empatia como se fossem pessoas de verdade.

Quase todos nós temos uma música do peito. Nem por isso diríamos que gostamos dela da mesma forma como gostamos do nosso namorado ou de nossa mãe. Coisas inanimadas são uma coisa;  pessoas são outra, completamente diferente.

Para Phillips, contudo, a diferença pode ser mais sutil do que imaginamos.

Um estudo publicado na revista Music Perception descobriu que a música emociona mesmo pessoas que têm dificuldade em expressar ou reconhecer sentimentos, como os que fazem parte do espectro autista. A hipótese dos autores é que, ao ouvir uma música, nós subconscientemente a imaginamos como uma “persona” por quem sentimentos empatia, como se fosse outro ser humano.

Isso é importante para games porque empatia, junto com atmosfera, é um dos requisitos para se chegar à presença virtual, um estado de completa imersão em que o mundo exterior parece sumir, e sentimos-nos, literalmente, transportados ao jogo.

Se você já chegou nesse estágio na sua experiência com algum game, é muito provável que tenha sido embalado por alguma música.  Sejam os temas icônicos de Chrono Trigger ou a canção de Mordin em Mass Effect 3, prestes a dar a vida para destruir o genophage.

E talvez os gráficos, nomes e mesmo tramas por trás desses momentos um dia sumam de nossa memória. Mas a música, provavelmente, continuará. E nós trará calafrios cada vez que a escutarmos por acidente.

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Como “GRIS” usa a beleza para contar uma história http://www.finisgeekis.com/2018/12/24/como-gris-usa-a-beleza-para-contar-uma-historia/ http://www.finisgeekis.com/2018/12/24/como-gris-usa-a-beleza-para-contar-uma-historia/#respond Mon, 24 Dec 2018 19:58:39 +0000 http://www.finisgeekis.com/?p=20760 O que faz a história de um game inesquecível?

Essa é uma pergunta quase tão antiga quanto os games em si, que ganhou força na última década, depois de Roger Ebert, o grande crítico de cinema, declarar que “jogos nunca poderão ser arte”.

Não foram poucos os designers que responderam ao desafio. Cada um, porém, chegou a uma conclusão diferente.

Para alguns, games deveriam imitar a arte cinematográfica por excelência: o cinema. Esta visão ganhou o mundo AAA sob a pena de Quantic Dream, mas está igualmente presente em vários walking simulators e revivals de adventure games. Games pouco ou nada interativos, que oferecem uma experiência audiovisual mais do que um desafio lúdico.

Para outro, o caminho era imitar os livros. Esta sempre foi a escolha de RPGistas, que de Planescape: Torment a Shadowrun: Hong Kong ofereceram jogos densos de quests elaboradas, mas também mecânica e visualmente conservadores.

Outros, ainda, decidiram explorar ao máximo o que a mídia interativa tinha a oferecer. A “Renascença indie” ofereceu – e ainda oferece – muitos exemplos desses experimentos, alguns bens sucedidos, outros nem tanto; todos igualmente provocativos.

“Her Story”, um dos games narrativos mais experimentais do mercado.

Eu sempre defendi que games são uma mídia híbrida e não deveriam se limitar a nenhuma fonte. Como o ballet, que combina coreografia, música, figurino e cenografia, eles deveriam passar sua mensagem com sons, imagens e gameplay, sem esquecer nenhum dos três.

Quão excitante é encontrar um jogo que faz exatamente isso, da melhor forma possível.

GRIS

GRIS é um game que poria um sorriso nos lábios de Roger Scruton. Se existe em algum lugar uma “beleza universal”, o jogo de estreia da espanhola Nomada Studio chega o mais perto possível de representá-la.

Sua história acompanha a jornada de uma garota buscando tirar sentido de um mundo dilapidado.

Ela se chama Gris (“cinza” em espanhol), e cinzento também é o cenário que percorre. Uma cena inicial a mostra agarrada à garganta, incapaz de falar. Na medida em que recobra sua voz, a cor paulatinamente volta ao seu mundo – e a verdade sobre seu trauma começa a vir à tona.

Se o enredo lembra o conteúdo programático (e, muitas vezes, panfletário) de games americanos, a verdade não poderia ser mais diferente. GRIS é um jogo abstrato por natureza, que nos convence inteiramente por sensações.

Seu interesse está mais na dor que em seus gatilhos. Por meio de um platformer com quebra-cabeças, entramos na mente de uma garota assolada por uma dor psíquica. As imagens que conjura – seu corpo despedaçado, um líquido negro invadindo seus pulmões, monstros à espreita – soarão familiar a todos que tenham sofrido um grande trauma, independente de sua origem.

Torment: Tides of Numenera precisou de 1 milhão e 200 mil palavras para contar sua história. GRIS não usa praticamente nenhuma além de seu título e das instruções do menu principal. E transmite seu ponto com uma eloquência com que os escritores da inXile poderiam apenas sonhar.

Os criadores da Nomada Studio nos lembram que há mais na narrativa que pontos, vírgulas e blocos de texto. E fazem o melhor uso de cada um desses recursos, em três horas que passam rápido, mas de que dificilmente esqueceremos.

O gameplay como argumento

O designer e professor de games Ian Bogost diz que a característica fundamental dos jogos são os seus processos.

Enquanto que textos dependem de frases, metáforas e descrições, e filmes, de argumentos visuais, games passam uma mensagem por meio das regras de seus mundos virtuais.

Ao bloquear certos caminhos do jogador, ele o guia às fases certas. Ao punir certas escolhas e recompensar outras, força o gamer a aceitar suas normas (ou a sofrer tentando desafiá-las).

Essa propriedade, que ele chama de retórica procedimental, é o que separa games de filmes, livros ou outras mídias.

Sem contar com uma única linha de diálogo, GRIS conta com essa retórica desde o primeiro momento.

Tudo, da descoberta de suas mecânicas aos seus objetivos, deve ser inferido por tentativa e erro. Sem nada que se pareça com um tutorial, cabe ao jogador testar suas opções, aventurando-se –como a protagonista – por uma terra fustigada pela solidão.

Tal escolha poderia se tornar um fardo, não fosse a ausência de fail states. Estruturado como uma série de quebra-cabeças, GRIS nunca pune o jogador com a morte, mesmo quando o antagoniza com boss fights ou limites de tempo.

Pelo contrário, uma “derrota” implica apenas na queda a uma área anterior.

A Nomada justifica sua decisão vendendo GRIS como um jogo propositalmente fácil. É notável, porém, como isto contribui a sua mensagem.

Quando tomamos o controle de Gris, tudo o que podemos fazer é movê-la, debilmente, de um canto a outro. Pressionar a tecla espaço faz com que ela sucumba de exaustão. A tecla L, por sua vez, produz apenas um ganido abafado – tudo o que restou de sua voz.

Na medida em que solucionamos os quebra-cabeças também a garota recobra suas funções. Ela aprende a saltar, então a nadar e voar. Quando finalmente reaprende a cantar, vemos o cenário desabrochar em uma explosão de cores e movimento.

É a pista que faltava para entender que seu conflito não é externo, e sim interno. Embora naveguemos por prédios surreais e paisagens desoladas, a verdadeira jornada é pela mente da própria Gris.

De onde a ausência de fail states subitamente ganha sentido. Os perigos da mente não destroem nosso corpo: eles abalam nossa perseverança. Presa em seus quebra-cabeças, Gris já foi derrotada. Cabe a nós ajudá-la a reencontrar sua força. E ensiná-la a construir, para si própria, um mundo melhor.

A música como leifmotiv

Roger Ebert pode não ser o único a duvidar que games sejam arte. Poucos, contudo, ousariam criticar a “arte” de um de seus elementos principais: a trilha sonora.

De Yoko Shimomura a Clint Mansell e Joe Hisaishi, jogos sempre atraíram o melhor que a música tem a oferecer.

Berlinist, trio catalão que assina a trilha de GRIS, não fica para trás. Suas faixas, uma fusão de música de câmera, temperos eletrônicos e o focal etéreo de Gemma Gamarra, comandam atenção de uma maneira que poucos compositores seriam capazes de igualar.

Mais do que isso, sua música se mostra fundamental para dar sentido àquilo que jogamos.

Após restaurar o vermelho ao seu mundo monocromático, Gris precisa atravessar um deserto. No caminho, é fustigada por uma tempestade de areia. Caso o jogador não encontre abrigo (ou faça uso de uma habilidade especial), os sopros podem desfazer seu processo, lançando-o de volta ao início.

Cada lufada é acompanhada por uma escala no órgão (a faixa “Persistence”), em contraste com o piano que forma a base instrumental. É o suficiente para que um nível simples ganhe uma medida inimaginável de tensão.

Cada fase vencida leva Gris de volta a uma mão de pedra fraturada. Seria ela a mesma estátua ou esculturas diferentes, espalhadas pelo seu cenário surreal?

Quem nos responde, é a música, repetindo um leitmotiv a cada nova visita (“Gris, Pt.1”, “Opaque”, “Symmetry”). Em sua versão mais apoteótica (“Gris, Pt.2”) ouvimos a reprise do órgão de “Persistence”, relembrando os esforços da protagonista para chegar àquele ponto.

Que “Gris, Pt.2” possua um componente vocal – cantado pela própria Gris assim que recupera sua voz – enfatiza a finitude do clímax e reforça o sentido de nossa jornada: restaurar aquela estátua, que nada mais é que ela própria: despedaçada, mas finalmente remontada.

Cores como mensagem

Com um visual tão presente – e inesperadamente bonito – dizer que GRIS usa sua arte para contar sua história chega a ser um pleonasmo. Mesmo assim, há uma peculiaridade na sua direção de arte que vale a pena comentar.

O game inicia com um predomínio do branco, em um cenário que lembra, em certos frames, uma pintura com carvão.

Cada fase completada restaura uma cor à paisagem. Porém, também a torna mais escura. Embora o efeito venha e volte ao sabor dos níveis, é notável que seu estágio final seja uma paisagem noturna, com predomínio do roxo e azul.

Restaurar a si mesma, de fato, implica em viajar pela escuridão. Isso fica claro quando Gris é confrontada pelo seu algoz, uma massa amorfa de negrume que assume diversas formas, até se revelar como seu próprio lado negro.

Os puzzles das fases finais incorporam essa escuridão como mecânica, com plataformas que desaparecem na falta de luz e corredores escuros, perdidos nas sombras.

Nada por acaso. As escolhas são parte de uma mensagem específica sobre o que significa crescer.

Mesmo nos seus momentos mais coloridos, o mundo de Gris é sempre solitário. Embora a protagonista receba ajuda de outros personagens, a maior parte de seus desafios precisa ser vencida apenas por ela.

E tais desafios a levam de encontro à escuridão. Que chegam, no clímax, a envolvê-la quase por completo.

Gris não é uma heroína de battle shounen, capaz de triunfar sobre o impossível com a força da amizade. Seus demônios pessoais exigem soluções igualmente pessoais. É dever dela – e dela apenas – tornar-se forte o suficiente para libertar-se das amarras.

Não se vence a escuridão escondendo-se na luz. Precisamos encará-la de frente e derrotá-la em seus próprios termos.

Pois o mundo, em toda sua beleza, é feito de luz tal como de sombra. E a vida não é branca nem negra, mas alguma coisa entre os dois. Cinza, como nossa protagonista.

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