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Age of Empires – finisgeekis http://www.finisgeekis.com O universo geek para além do óbvio Wed, 02 Oct 2019 08:23:19 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.7.11 https://i2.wp.com/www.finisgeekis.com/wp-content/uploads/2019/02/cropped-logo_square.jpg?fit=32%2C32 Age of Empires – finisgeekis http://www.finisgeekis.com 32 32 139639372 3 coisas que games de estratégia erram sobre o passado – e 3 formas de consertá-las. http://www.finisgeekis.com/2019/10/01/3-coisas-que-games-de-estrategia-erram-sobre-o-passado-e-3-formas-de-conserta-las/ http://www.finisgeekis.com/2019/10/01/3-coisas-que-games-de-estrategia-erram-sobre-o-passado-e-3-formas-de-conserta-las/#respond Tue, 01 Oct 2019 20:20:04 +0000 http://www.finisgeekis.com/?p=21996 Levante a mão quem nunca usou uma ovelha para explorar o mundo em Age of Empires 2. Ou “venceu” uma batalha em qualquer jogo Total War fugindo de seu inimigo até o tempo acabar.

Jogos de estratégia podem representar o passado, mas é óbvio que não podem acertar tudo. E nem precisam.

Como dizia Bruce Shelley, um dos criadores de AoE, a principal função de um game não é educar, mas divertir. Se isso significa derrubar muralhas com golpes de lança ou conquistar a Inglaterra e convertê-la ao Zoroastrismo, muito que bem.

E nem vamos falar do Cobra

O que significa que, de vez em quanto, eles erram algumas coisas em que realmente poderiam ter acertado. E não falo de coisas pequenas, como um ou outro modelo de armadura que não bate com o registro histórico. Mas de escolhas grandes, enraizadas no gênero, que distorcem completamente como nossa sociedade de fato funciona.

Felizmente, para tudo há uma alternativa.

1) O mundo não é um tabuleiro de War

Total War: Three Kingdoms

Jogos de grande estratégia vêm em todos os tipos, formatos, cores e sabores. Mas boa parte deles, independente da proposta, incluem um mapa como esse de cima.

Seja o mundo nosso próprio planeta, ou um universo alienígena, em jogos de grande estratégia ele está quase sempre dividido em províncias. Algumas são regiões administrativas. Outras, países inteiros.

Vença uma ou duas batalhas, porém, e elas se tornam inteiramente suas. De um turno para o outro cada cidade, vilarejo, estrada, montanha e pessoa daquele território se torna seu, num piscar de olhos.

Conquistadores, da antiguidade ao presente, adorariam que as coisas fossem assim. Infelizmente para eles, a realidade é um tanto mais complicada.

Hoje, na era dos controles de passaporte e alfândegas, é fácil entender que fronteiras políticas significam alguma coisa. Tente cruzar uma divisa, onde quer que seja, e cedo ou tarde encontrá alguém para pará-lo. Nem que o que tenha do outro lado seja apenas uma terra de ninguém.

Fronteira entre Polônia e Rússia

No passado, contudo, as coisas eram diferentes.  Segundo o cientista político James C. Scott, a maioria das pessoas sequer sabia (ou se importava com) qual era o império que as reivindicava como “súditas”.

Aqueles que pretendiam conquistar o mundo conquistavam, na melhor das hipóteses, pólos nas regiões de fácil acesso, ao lado de rios ou litorais. Daí que o império egípcio se limitava às margens do Nilo. O Romano, ao Mediterrâneo e a sua rede de estradas. Os tantos impérios da Era Moderna, a entrepostos comerciais construídos ao longo de rotas conhecidas.

Não seria um exagero dizer que os “impérios” eram, em si, essas rotas de comunicação, não as linhas imaginárias que traçamos num mapa moderno. Aquilo que ficava de fora – montanhas, pântanos, florestas, desertos – era tão difícil de se conquistar que a maioria dos governantes sequer tentava.

Em vez de gastar recursos correndo atrás de rebeldes escondidos, era mais barato fazer algum tipo de acordo com seus líderes e cobrar um tributo periódico. Durante boa parte da história humana, governantes não “governavam” terras, mas pessoas. E raramente em perigo integral.

O resultado fala por si só: a maior parte do planeta permaneceu inexplorada por estes impérios até muito recentemente.

Detalhe do mapa da África de John Cary (1805). Notem o descompasso entre a terra conhecida e o tamanho do continente

Jogos de estratégia raramente abordam essa nuance. Seus mundos são como um velho tabuleiro de War, como se a divisão política moderna tivesse surgido junto com a Terra, 4,5 bilhões de anos atrás. E estivesse destinada a permanecer a mesma, não importe quantos povos surjam e deixem de existir.

Solução: foque em comunicações e recursos, não fronteiras

Uma alternativa manda abraços do passado. Age of Empires 2e toda a geração de RTS que inspirou – mostram que é possível largar mão das fronteiras duras. Basta apenas pensar fora da caixa.

Como aqueles que se lembram do clássico sabem, o jogo não traz fronteiras de qualquer espécie. Seu “império” numa dada partida é tão somente a soma das pessoas e edifícios que você coloca no mapa.

Apesar de ser possível cercar tudo o que você controla com uma muralha, isto nem sempre é necessário – ou preferível. Basta controlar os pontos de travessia – e os principais recursos do mapa – que seus inimigos não terão como machucá-lo.

Boa sorte para minerar esse ouro

Suas sequels, como Age of Mythology Age of Empires III levaram esse princípio ainda mais além. Para explorar recursos, são necessários aldeões. Para treinar aldeões, precisamos de um centro da cidade, que só pode ser construído em um assentamento.  Ao estabelecerem pontos específicos em que é possível construir esse tipo de edifício, o controle do espaço se torna ainda mais crítico. Ocupe estes pontos, e seu inimigo não terá como expandir.

2) “Conquistar o mundo” é fácil na teoria. Na prática, nem tanto

A maioria de nós leva vidas bastante monótonas. Quando chegamos em casa para jogar, não queremos encarnar um avatar que, como nós, passa seus dias sentado no escritório. Buscamos experiências excitantes, protagonizadas por heróis poderosos.

Nenhum gênero leva isso mais a sério do que jogos de estratégia. Dependendo da franquia, estes games nos colocam no controle de um rei, imperador, quando não até mesmo de um Deus em controle de toda uma sociedade.

Por um motivo ou por outro, esse “poder” quase sempre se manifesta como violência. “Vencer” nesses jogos significa “pintar o mapa” com as nossas cores. Com tantas batalhas, cercos e mortes quanto necessário.

A fórmula até possui um nome: 4X, sigla para explorar (explore), expandir, explorar (exploit) e exterminar. Não importa se o líder de sua facção é um dos ícones mundiais do pacifismo, famoso por suas táticas de não-violência. Se as regras do jogo exigirem, até ele não pensará suas vezes em fritar seus inimigos com mísseis balísticos.

A fórmula 4X se tornou conhecida com a série Civilization, mas já criou raízes por todo tipo de jogo. Não obstante as críticas de que seria uma apologia ao imperialismo, justificando o percurso das grandes potências do Ocidente como o “normal” que todos os povos devem seguir.

Mesmo jogos que não abraçam esse modelo geralmente os incorpora de alguma maneira. Em games de estratégia, ser maior quase sempre é uma vantagem. Mesmo que tudo o que você decida fazer com seu tamanho seja sentar sobre um tesouro, como um Smaug à espera da tela de vitória.

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Como explica o historiador Robert Houghton, o nível de poder que exercemos em jogos de estratégia é completamente absurdo para um líder do passado.

Esses líderes, que mal conseguiam mapear seus territórios, jamais conseguiriam exterminar um povo inteiro, ou converter cada súdito de seu império a outra cultura ou religião. Mesmo que pudessem, isso jamais passaria pela suas cabeças. 

Um rei do passado que gastasse suas forças para “conquistar o mundo” cedo ou tarde veria seu povo morrer de fome, seu império sucumbir à anarquia e sua própria cabeça numa estaca – quando não num manicônimo.

“Uma estratégia vencedora em Medieval: Total War”ele escreve “produziria um rei imensamente ineficaz na Idade Média”. O mesmo vale para literalmente qualquer personagem histórico que não seja um Cecil Rhodes no auge do Império Britânico. E olhe lá.

O colonizador inglês Cecil Rhodes em charge da Punch de 1892

Solução: Crie objetivos que fariam sentido às pessoas do passado

É difícil forçar um gamer a não jogar um jogo de uma certa maneira. Mesmo assim, há uma série de truques que podem ser usadas para incentivar jogadores a não serem genocidas.

A solução de Houghton é fazer objetivos que correspondam ao que um líder daquela época tentaria de fato alcançar.

Para um clã de guerreiros, pode ser algo tão simples quanto vencer uma batalha. Para um rei medieval, construir um mosteiro e tramar para que seus parentes virem abades.  Para um líder corrupto de uma república das bananas, encher uma mala de dinheiro e dar o fora antes que a Interpol coloque uma algema no seu braço.

Tal como jogadores podem ganhar novos objetivos, também as facções do jogo podem ser programadas para batalhar por coisas diferentes. Uma república de mercadores desejará se manter longe de guerras e fazer negócios com todo mundo. Fanáticos religiosos quererão matar infiéis a todo custo – mesmo que isso acabe por condená-los no longo prazo.

Além de tornar os jogos mais desafiadores, experimentar com esse tipo de objetivo pode ajudar gamers a entender decisões de personagens históricas que não parecem fazer sentido às sensibilidades contemporâneas .Por exemplo, por que líderes da Idade Média se importavam tanto em agradar ao Vaticano. Ou por que alguns rei dividiam seus títulos entre seus filhos em vez de manter suas posses intactas.

É bem mais fácil assistir ao fim de seu império quando não temos um AAR de dominação mundial para escrever nos fórums da Paradox.

3) “Progresso”, na história, é bem mais lento do que imaginamos. E nem sempre desejável

A história humana, diz a sabedoria dos nossos tempos, é uma história de progresso. Cada era traz suas próprias conquistas e invenções, aproximando-nos de uma sociedade utópica à la Star Trek.

Jogos de estratégia reproduzem esse juízo com um de seus elementos mais clássicos: a árvore tecnológica. É praticamente uma certeza, ao encontrarmos um sistema desses, que nossa civilização, ao final do jogo, não terá nada de parecido com a do seu começo.

Alguns jogos levam isso aos limites do absurdo. Em Napoleon: Total War, ambientado nas Guerras Napoleônicas (1796-1815), o jogador que se empenhe pode construir couraçados a vapor, inventados nos anos 1850. Se você jogar com os prussianos, pode ainda construir a Coluna da Vitória, monumento que, na vida real, seria completado em 1873 e nada tinha a ver com Napoleão.

Outro Total War, Thrones of Britannia, foi ainda mais longe. Para contornar o fato de que a guerra do século IX era uma grande mesmice, o jogo misturou mil anos de história (e lenda) em uma mesma tela de recrutamento.

Se você jogar com os irlandeses, três dos soldados disponíveis no seu roster são os fianna, kerns e gallowglass. Na realidade, fianna eram bandos de mercenários contratados pelos reinos irlandeses no começo da Idade Média. Kerns eram tropas inspiradas nos fianna, desenvolvidas tempos depois quando a sociedade irlandesa começou a se militarizar em larga escala. Gallowglass, por sua vez, eram mercenários escoceses que só deram as caras a partir de 1259 e espalharam-se por toda a Irlanda apenas na Renascença.

A chance desses três tipos de soldado terem dividido um campo de batalha é a mesma de ver um bandeirante lutar ao lado de um dragão da independência e um soldado contemporâneo do exército brasileiro.

Esse sim é o dream team

Historiadores podem arreganhar os dentes, mas decisões como essa fazem muito sentido. Games, como os jogos de azar em que são inspirados, são criados para nos fazer querer sempre mais. Mais dinheiro, mas recursos, mais pontos, mais poder.

Quando jogamos, não queremos apenas chegar ao fim. Precisamos sentir que evoluímos de alguma forma. Queremos saber que a nossa cidade é melhor, mais forte e mais bonita que a aldeiazinha de onde começamos. Queremos novas habilidades, mais impressionantes e poderosas, não apenas uma versão colorida de alguma coisa que já temos.

É fácil conciliar esses objetivos com uma sociedade moderna, materialista e dinâmica, que busca sempre o crescimento e o progresso. Menos fácil quando a sociedade em questão não mede esforços para permanecer igual.

Família sámi, minoria étnica nativa da Lapônia, em foto de 1900

Se é verdade que algumas épocas foram marcadas por grandes avanços, em outras o mesmo status quo perdurou por séculos, quando não milênios. E mesmo em épocas de grandes mudanças há aqueles que fazem de tudo para freá-las, seja porque colocam em risco seu modo de vida, seja porque seu próprio ambiente começa a dizer chega.

Navios encalhados no Mar de Aral. Obras de irrigação empreendidas na era soviética fizeram o corpo d’água literalmente secar.

Solução: explore o dinamismo do ambiente, não só da tecnologia.

A tecnologia humana nem sempre avançou no passo acelerado dos dias de hoje. O ambiente em que vivemos, porém, muitas vezes mudou. E bastante.

Mudança climática é um tema do momento, mas seria ingenuidade acreditar que esta é a primeira vez que o planeta nos passa uma rasteira.

No ano de 535, por exemplo,  estudos de anéis de árvores indicam que a Terra passou por um longo período de escuridão. Ninguém ter certeza do que aconteceu. Segundo alguns, a erupção de um supervulcão cobriu a atmosfera com uma nuvem de poeira. Para outro, fomos atingidos por um meteoro. Os resultados, porém, são inequívocos: catástrofe agrícola e falta de alimentos.

A partir do século XIV, o planeta passou por um esfriamento global conhecido como a Pequena Era do Gelo. A mudança no clima devastou as colheitas, provocando uma crise conhecida como a Grande Fome de 1315-1322.

Mesmo variações ambientais pequenas podem se tornar belos desafios em jogos de estratégia.  É difícil imaginar, mas antes do surgimento do asfalto poucas estradas funcionavam durante o ano inteiro. Estações chuvosas podiam deixar regiões inteiras ilhadas. Às vezes, por meses a fio.

Navio preso no gelo no Porto de Toronto

Mesmo nos dias de hoje, certos mares e rios congelam no inverno, impedindo o tráfego marítimo. Tempestades e nevoeiros frequentemente obrigam barcos a mudarem de curso e aeroportos a cancelarem vôos

Um jogo que incorpore essa dinâmica não precisa de avanços tecnológicos para manter o jogador interessado. O simples desafio de manter uma sociedade funcionante em um meio-ambiente cada mais vez hostil fará com que nenhuma missão seja igual a outra.

Banished

Aqui, jogos de grande estratégia têm muito a aprender com os city builders, que brincam com esses princípios desde seus primórdios.

É o caso de Pharaoh, ambientado no Antigo Egito. Suas missões contam com uma série de fenômenos naturais e acidentes humanos, como tempestades de areia, secas, inundações e pestes.

Uma cidade enriquecida pelo comércio pode empobrecer da noite para o dia se as estradas forem bloqueadas por um deslizamento de pedra. Uma população que dependa da agricultura pode morrer de fome se o Nilo resolver não inundar.

O jogo se desdobra por um período de mais de dois mil anos, mas reproduz pouquíssimas inovações tecnológicas. Com algumas exceções, os edifícios e unidades ao nosso dispor no Novo Império são os mesmos do Período Pré-Dinástico.

Mesmo assim, nunca temos a impressão de estar pisando no molhado. Seu ambiente é tão diversificado – e desafiador – que nos mantém grudados ao botão de pause da primeira à última missão.

Pharaoh

Vários jogos recentes do gênero exibem alguma variação desse princípio. Banished possui tornados, incêndios, pestes e epidemias de animais. Cities: Skyline ganhou uma expansão dedicada a desastres naturais. Frostpunk é ambientado em uma distopia congelada, e o resultado foi um dos games de estratégia mais criativos dos últimos anos.

Não é tão romântico quanto guiar um civilização da Idade da Pedra à Corrida Espacial. Mas nos ajuda a entender o que acontecerá conosco se continuarmos a acreditar que os recursos do nosso planeta não têm limite.

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4 motivos que fizeram de “Age of Empires” um marco http://www.finisgeekis.com/2017/08/28/4-motivos-que-fizeram-de-age-of-empires-um-marco/ http://www.finisgeekis.com/2017/08/28/4-motivos-que-fizeram-de-age-of-empires-um-marco/#respond Mon, 28 Aug 2017 22:00:03 +0000 http://finisgeekis.com/?p=18079 Qual o jogo que fez de você um gamer?

Não digo o primeiro que jogou. Aquele que o fez sentir que era parte de algo maior. Que trazia aquele sorriso de cumplicidade sempre que topava com outro fã.

Para mim, há um número de games que disputam o lugar. Dentre eles, um dos mais queridos é sem dúvida Age of Empires II: The Age of Kings.

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Dia após dia, eu e meus colegas da escola corríamos à sala de informática para construir nossos próprios impérios. Tínhamos apenas meia hora de recreio, mas não desperdiçávamos um único minuto.

Minha experiência está longe de ser única, e a reação ao novo trailer da Microsoft é prova disto. Age of Empires IV finalmente verá a luz do dia, e pessoas que há muito não se consideravam gamers se emocionaram com a lembrança de construir monumentos, invocar Cobras e explorar o mundo com ovelhas.

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Entendedores entenderão

Renda-se ao wololo, tire seu Pentium II do sótão e embarque em 4 curiosidades da franquia que você tanto amou, e que acaba de completar vinte anos com pompa e glória.

 1) Foi feito por (quase) amadores

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A equipe da Ensemble Studios nos anos 1990

Age of Empires não foi o primeiro RTS do mercado, mas é difícil imaginar o gênero sem ele. Praticamente todos os jogos que o sucederam o tomaram como referência, em menor ou mais medida.

O fato seria impressionante por si só. Mais ainda por ter sido criado por um grupo de  amadores.

Com a exceção de Bruce Shelley, lenda dos games que trabalhou com Sid Meier em Civilization, a pequeníssima equipe da Ensemble Studios, fundada em 1994, não tinha a menor experiência em games. Na verdade, sequer tinham um espaço próprio. A empresa dividia escritório com a Ensemble Corporation, uma firma de consultoria em informática.

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Bruce Shelley com Anúbis, Zeus e Thor… ou algo do tipo

Ninguém imaginava que a brincadeira daria certo. Felizmente, também no jogo da vida às vezes rolamos “20 naturais”.

Como lembra o programador Dave Pottinger:

“Nós não sabíamos quanto nós tínhamos abraçado para conseguir terminar aquele jogo. Nós tropeçávamos ao longo do caminho com um tipo de paixão que só os estúdios novos possuem. A maioria da equipe, inclusive eu, tinha acabado de sair da escola. A maioria da equipe era solteira; quase ninguém tinha filhos. Por isso, virar as noites era mais tranquilo do que é hoje. Nós não tínhamos ninguém de fato (além do Bruce [Shelley]) com experiência “real” na indústria de games.”

Foi um desafio, mas nada melhor que desafios para estimular a criatividade. Como a equipe era pequena, uma mesma pessoa podia ser encarregada de tarefas das mais diversas. Um mesmo artista modelava as unidades, desenhava terrenos e até criava animações.

O esquema multitask pode não ter sido o mais eficiente, mas legou à Ensemble o hábito de buscar feedback de toda a equipe. Quando o estúdio finalmente saiu da garagem, a experiência foi crucial para colocá-la à frente da concorrência.

Ao contrário de estúdios maiores, em que departamentos mal se comunicam, a Ensemble sempre pregou que boas ideias podem vir de qualquer lugar. A aposta pagou: alguns dos maiores insights da franquia – como os monumentos – vieram de sugestões casuais envolvendo artistas e programadores.

Age of Empires pode ter redefinido o AAA, mas nunca perdeu o espírito de underdog.

2) Conquistou todos os públicos. E por “todos”, quero dizer *TODOS*

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Estratégia é um gênero de nicho. Devido a sua complexidade e curva de aprendizado íngreme, muitos jogos do estilo nunca ganham o público mainstream.

Mesmo assim, quando nos reuníamos para uma partida de “Ages” na 5ª série, eu e meus amigos estávamos bem longe de sermos “hardcore”. Não fomos uma exceção: como recorda o designer Matthew Pritchard, o jogo vendeu bem entre gamers de todos os gostos, idades e gêneros.

Muito antes de “diversidade” se tornar moda, a Ensemble Studios conseguiu contornar um dos maiores impasses do game design: o fosso entre as demografias.

Nem tudo foi planejado. Na verdade, como diz Pritchard, o sucesso foi uma surpresa até para os próprios criadores. O que não significa que eles não tenham tomado algumas decisões mais do que acertadas.

A primeira foi em tornar o jogo o mais leve possível. Embora hoje em dia meçamos RAM em gigabytes, nos longínquos anos 1990 cada megabyte contava. E uma partida com múltiplos jogadores em AoE podia facilmente exigir demais dos computadores.

A Ensemble fez de tudo para que o jogo rodasse no maior número de máquinas possível. Uma partida com 8 jogadores exigia 16 MB de RAM, contra 32 MB do Total Annihilation, RTS lançado no mesmo ano.

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O game Total Annihilation

A otimização teve um efeito assombroso. Exigindo menos do PC, o game se tornou mais acessível a “casuais” e mais responsivo a “hardcores”. A batalha pelo mercado estava ganha.

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AoE também moveu montanhas com suas localizações.

Na metade do desenvolvimento do primeiro jogo da franquia, a equipe percebeu que tinha um problema em mãos. O game estava planejado para ser lançado na Ásia, mas não contava com nenhuma facção oriental.

Expandir um jogo na metade do caminho é uma decisão cara (e perigosa). Outros estúdios teriam se contentado com o caminho de menor risco. A Ensemble, no entanto, pensou diferente. Engolindo noites em claro, seus designers suaram para incluir um novo continente em seu game. Nasciam as facções de Choson, Shang e Yamato.

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A aposta, novamente, deu certo: Age of Empires tornou-se um sucesso no mercado internacional. Quando Age of Mythology foi lançado em 2002, as vendas estrangeiras já superavam as domésticas.

Nada mais digno para uma franquia que embalou, com entretenimento e humor, quase toda a história humana.

3) Rise of Rome foi um acidente

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Rise of Rome é uma das expansões mais celebradas da franquia. Lançado em 1998, o pacote adicionou Roma, Cartago, Macedônia e Palmira ao game original.

Para aqueles que foram apresentados tarde à franquia (caso de muitos aqui no Brasil), é quase impossível pensar no jogo sem ela. Afinal, qual o sentido de reviver a antiguidade se não podemos encarnar César, Aníbal ou Alexandre o Grande?

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Por incrível que pareça, Rise of Rome quase não viu a luz do dia. A razão é que, originalmente, Age of Empires sequer ganharia uma expansão.

Não era falta de vontade. Muito pelo contrário: quando o primeiro Age se tornou um best-seller, a Ensemble ficou tão confiante que prometeu uma sequel para o ano seguinte.

Bastou colocar a mão na massa para que a equipe, ainda inexperiente, percebesse que dera um passo maior que as pernas. Age of Kings encontrou problema atrás de problema, e logo ficou claro que seu deadline não seria cumprido.

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O problema é que a Microsoft já contava com um lançamento de RTS em seu calendário. Para evitar se indispor com o publisher, os rapazes da Ensemble prometeram uma expansão de peso para seu último grande sucesso.

Trabalhar com um sistema já criado era menos custoso, mas nem por isso fácil. Divididos entre dois projetos de peso, a equipe precisou varar muitas outras noites para dar conta do recado.

Tudo por uma boa causa: Rise of Rome ganhou o prêmio “add-on do ano” da revista Computer Games Strategy Plus. E Age of Kings, lançado no ano seguinte, entrou para os anais como um dos melhores jogos da história.

4) Transformou modders em profissionais – com sangue, suor e lágrimas

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Oficialmente, Age of Kings terminou com a expansão The Conquerors, lançada em 2000. Com Age of Mythology e AoE III invadindo o novo milênio, o game já começava a empoeirar. Quando da falência da Ensemble em 2009, já era apenas uma lembrança.

Nos bastidores, porém, o cenário era outro. Uma equipe dedicada de modders arregaçou as mangas para garantir que o game nunca morresse. Mais do que isso, que se tornasse maior, melhor e mais inesquecível.

Se você baixou Age of Kings HD, lançando em 2013, já sabe do que estou falando. Os esforços dos modders foi notado pela Microsoft, que incorporou seu trabalho na forma de três expansões: The Forgotten, African Kingdoms e Rise of the Rajas

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Tratam-se de projetos simplesmente hercúleos, acrescentando dúzias de facções novas, incluindo nações como Burma, Vietnã e o Império Inca. A empreitada foi tão “épica” que resultou na criação de um novo estúdio – Forgotten Empires – dedicado a manter a chama viva.

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Obviamente, nada foi tão fácil como parecia. Montado por gamers sem experiência na indústria, a Forgotten Empires enfrentou problemas muito parecidos aos encarados pela Ensemble nos seus primeiros anos.

Ao comprar a tarefa de expandir um jogo com vinte anos de idade, o estúdio descobriu que precisariam voltar, eles também, à Idade da Pedra.

Antes das engines intuitivas, com suas fartas lojas de assets, cada elemento do jogo tinha de ser modelado polígono a polígono. Não fosse o bastante, precisavam se limitar a uma paleta de 256 cores, infinitamente menor do que nossos padrões contemporâneos.

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Se as dificuldades técnicas não fossem o bastante, a equipe da Forgotten Empires teve de lidar com entraves legais. Ao transformar um mod em uma expansão oficial, o estúdio precisou dar crédito – e remunerar – as dezenas de fãs que haviam contribuído para o projeto.

Alguns se recusaram a participar. Outros exigiram pequenas fortunas para que seu trabalho fosse utilizado. O entusiasmo dos gamers, outrora grande força, se mostrou um pesadelo para lançar um jogo comercial.

O projeto foi um sucesso, mas seu maior triunfo vai além das expansões. Em 2013, Age of Kings HD virou um hit instantâneo. O jogo mantém uma cena de mods fortes, que não dá sinal de desaparecer.

Com uma mistura de ingenuidade e talento, AoE uniu uma coalizão improvável de fãs. E a sustentou ao longo das décadas, com paixão, sorte – e é claro, muito humor.

 

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