Da Escócia a Temeria

bravehart witcher

Esse mês traz um sopro de alívio a todos que sofrem da abstinência de grandes RPGs. The Witcher 3: The Wild Hunt, sequência de uma das mais inesperadas franquias dos últimos anos, chegará às prateleiras. Quem pensava que um game da Polônia viesse um dia a fazer sucesso no grande circuito que venha pegar meu dinheiro da aposta. De minha parte, qualquer esperança que eu pudesse ter a respeito foi varrida pela tímida recepção do alemão Gothic na geração retrasada. Nota mental de que a Europa não-anglófona e não-Ubisoft, se não uma cornucópia da fartura em termos de lançamentos, tem muito talento a entregar.

Céticos ou apaixonados, fãs da série que perderam a entrevista de  Jonas Mattsson, designer da CD Projekt Red, em 2013 vão se interessar em ler seus comentários. Sua declaração de que The Wild Hunt, fiel à nova linha de RPGs pós-Skyrim, será uma sandbox talvez seja o que mais atraia a atenção dos gamers. Contudo, interessante também são as referências sobre as quais ele diz ter trabalhado: Game of Thrones, Robin Hood e o clássico épico de Mel Gibson, Coração Valente.

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Lágrimas e Mais Lágrimas

garden of words

Exclamações de “kawaii!!” não são as únicas emoções de que otakus se vangloriam. Para o observador de fora, pode parecer estranho que uma mídia povoada por cabelos coloridos, espadas gigantescas, robôs de combate e acrobacias sobre-humanas possa despertar sentimentos mais profundos. À exceção dos longa metragens autorais, nosso anime televisivo de cada dia nos oferece, na melhor das hipóteses, uma overdose sensorial; na pior, um passatempo enérgico.  Quando até mesmo os animadores mostram desdém pelo seu próprio meio é porque há alguma coisa errada.

Ou, talvez, seja porque estamos olhando para o lugar errado.

É notável, nesse caso, a popularidade do melodrama no anime. Não a tragédia sóbria da dita “alta” cultura, mas – o que é, de certa forma, ainda mais surpreendente – o drama pastelão, de reações exageradas e estereotipadas. A trama que se leva a sério demais, e tão bem cumpre a tarefa que parece se tornar outra coisa (um comercial de si mesma, talvez). Ao lado de artistas marciais, garotas mágicas e namoradas perfeitas, os otakus mostram um ponto fraco para lágrimas fáceis, abundantes e sinceras.

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O Papel da Imaginação

pillars eternity

Eu acho que o meio está rapidamente se movendo na direção de se tornar mais cinemático do que era – o que é bom e ruim, eu creio. É bom na medida em que agora podemos mostrar tanto quanto contamos. E é ruim porque nós subitamente precisamos mostrar, e menos fica a cargo da imaginação… algo com que, de várias maneiras, nós jamais poderemos competir.

A frase acima é de David Gaider, escritor da Bioware, em entrevista que deu quando do lançamento de Dragon Age II. Sua opinião é ao mesmo tempo pé-no-chão e profética, e só mostra quanto Gaider está antenado na metamorfose pela qual os CRPGs passam. Dragon Age II foi criticado por simplicar demais as mecânicas do gênero, por emprestar demais dos games de ação e por – supostamente – ter se colocado como um “primo pobre” (e fantástico) do bem sucedido RPG/TPS Mass Effect. O lançamento causou alguma comoção – com direito até a uma “mea culpa” do diretor criativo Mike Laidlaw – mas ela pareceu superficial, se não mesmo derrotada. Entre os gráficos superiores, novos sistemas e orçamentos dignos de Hollywood, havia uma impressão sutil de que o novo, goste a gente ou não, chegou para ficar. Adicione a isso uma nova geração de gamers que conheceu pouco a era de ouro dos CRPGs e menos ainda os jogos de tabuleiro que a inspiraram e a situação piora ainda mais. Não há mais lugar para os RPGs de ontem, e quem pensa diferente pode fazer as malas e partir.

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A Guerra que Enlouquece os Homens

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Na semana passada eu falei sobre guerra e coisas que as pessoas preferem esquecer. Como tudo na vida, há sempre um contrário. Se animes como Shingeki no Kyojin simplificam o conflito aos seus ingredientes mais básicos, outros parecem batalhar desesperadamente para que nada se perca. Alguns acontecimentos são dolorosos demais para ser lembrados. Outros, ainda piores, são dolorosos demais para serem esquecidos.

Na animação japonesa, trabalhos assim aparecem de quando em quando. O recente Giovanni no Shima é um exemplo. Porém, a maior referência continua sem sombra de dúvidas O Túmulo dos Vagalumes, de Isao Takahata. O filme se tornou um marco do Studio Ghibli, do mundo do anime e da animação de uma forma geral, a ponto de ter eclipsado um pouco o diretor, cuja obra inclui o Kaguya Hime de que falei há tempos (e é aqui que o leitor começa a ver um padrão nas coisas de que escrevo).

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Dragon Age: O Charme do Desconhecível

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É possível sentir saudades de um lugar  que não existe?

Os protetores da memória dirão que não. Podemos nos iludir até cansarmos, inventarmos quantos refúgios quisermos para driblar qualquer senso de perda. Os espaços, objetos e pessoas que compõem nossa identidade independem de sortilégios psicológicos. Eles atendem a uma demanda maior: dizer o que somos, com quem devemos andar e o que precisamos deixar para o futuro. Contra isso, podemos reunir todos os mapas fajutos queimados nas pontas, as narrações em off e os rip-offs de trilhas do John Williams. Não muda nada. Uma coisa só é real se for real.

Gamers, no entanto, dirão diferente. Puxe um jogador de The Elder Scrolls à conversa e ele dirá quem é quem nas ruas de Sadrith Mora e qual o melhor lugar para se comprar comida em Whiterun. Chame um fã da Bioware ao desabafo e você escutará sobre as dores da traição do Jacob, o seu triângulo amoroso com o Alistair e a Leliana e o sacrifício dos Bull’s Chargers na Storm Coast. Pergunte sobre a primeira vez em que jogaram seus jogos e eles a compararão a uma viagem: por uma semana (ou um mês, ou um ano), Cyrodiil, Ferelden, Skyrim ou Orlais foram lugares em que de fato viverem, povoados com pessoas com quem de fato conversaram, e que deixaram lembranças mais vivas que qualquer foto.

O que diz de nós quando uma experiência virtual se torna mais verídica que o mundo de carne e osso? Somos nós que estamos impressionáveis ou é o mundo que ficou real de menos?

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O Fanatismo e o Lado Negro da Força

O pior do fanatismo não é ele existir, e sim nós sabermos que não irá embora. Cada episódio é um choque que nos informa que não será o último. Para mim, poucas coisas causam mais dor do que ver a própria memória destruída. O recente vídeo do ataque do Estado Islâmico contra os tesouros assírios foi um exemplo mais divulgado, mas nem de longe o único. Em 2012, fundamentalistas destruíram monumentos da lendária cidade de Timbuktu, no Mali.  Na Irlanda, a tragédia foi ainda pior: em 1922, um arquivo foi usado de depósito de munição pelo IRA e explodiu durante um tiroteio. Séculos de manuscritos medievais foram perdidos em um único dia.

O desgosto da maioria das pessoas só não é mais forte do que a confusão que geralmente o segue. Atos de extremismo pertencem à categoria mais incômoda de tragédia: são grandes demais para o alcance das nossas ações individuais, mas próximos o suficiente para que nos sintamos culpados – ou irados, caso acreditemos que a responsabilidade é dos outros.  Pensar a respeito dificilmente nos leva a algum lugar. O que devemos fazer contra isso? O que podemos fazer? De quem é a culpa, de ideias ou de indivíduos? É possível culpar uma ideia? É desejável? Estas discussões soam estranhamente familiares, e me dei conta de que já as tinha encontrado antes – num videogame, por mais improvável que pudesse parecer. Trata-se do Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords, saído da batuta de Chris Avellone, cujo currículo inclui Fallout: New Vegas e o celebrado Planescape: Torment. Aqueles familiares com o estilo sabem que Avellone tem o dom raro de falar de coisas sérias sem ser um chato, e KotOR 2 não é exceção.

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Sonhos e Pesadelos

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Os velhos RPGs de mesa não são o hobby mais popular do momento. As regras são complicadas, os veteranos nem sempre são receptivos aos iniciantes e a simples proeza de se reunir regularmente com um grupo de amigos por horas a fio é um desafio a qualquer adulto. Mesmo assim, há uma razão para avivarem a nostalgia dos que cresceram com eles e a curiosidade dos novatos. Suas possibilidades são tão vastas quando desejaram os jogadores. As regras existem como pretexto, nunca como jaula. Mais do que qualquer outro tipo de jogo, eles têm limites apenas na imaginação de seus participantes. E sessão após sessão, na medida em que uma história coletiva é esboçada, o tradicional “jogo de interpretação” se aproxima das brincadeiras de faz-de-conta que todos curtimos na infância.

É compreensível, portanto, que tanto egressos de RPGs de mesa quando saudosos de faz-de-conta se sintam ligeiramente insatisfeitos com o mundo dos videogames. Por mais sofisticado que seja, um software é sempre um software, e seus limites jamais serão páreo a uma mente fértil. Um mundo virtual é sempre o mesmo, independente de quantas vezes o visitamos. A ilusão de escolha sacia a imaginação, mas apenas por um tempo. Basta um pouco de familiaridade para percebermos que as ações de nosso avatares são contáveis; seus caminhos, binários, e os desfechos de sua jornada, predestinados. Quanto mais os jogos se estabelecem como sucessores do cinema e os gamers se rendem aos confortos da linguagem cinematográfica (com suas trilhas sonoras, dublagem e arcos narrativos lógicos), mais o jogador, de protagonista, passa a espectador.

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Miyazaki e Oshii na mesma página?

sky crawlers

O “problema” otaku?

Hayao Miyazaki, a grande lenda viva do mundo do anime, deu recentemente uma declaração bombástica: a indústria de animação japonesa vai mal porque está “cheia de otakus”. Aos fãs de plantão: não se assustem. O mestre do Studio Ghibli não os odeia. A sua queixa, na verdade, é bem específica, e sem dúvida é partilhada por uma boa fatia de seu público alvo.

Miyazaki critica criadores que não sabem como humanos de verdade funcionam. Obcecados pela cultura interna do mundo otaku, não passam tempo suficiente “observando pessoas reais”, e vivem a vida “interessados apenas em si mesmos”. O problema é o excesso de auto referência; uma indústria com olhos apenas para si mesma e que, por consequência, reduz mais e mais o rol de coisas que sabe representar. Daí as hordas de garotas moe, heróis shounen estereotipados e a oferta infindável de personagens idênticos em histórias idênticas em revistas e séries de alta circulação.

Válido ou não, não pude deixar de sorrir com o comentário do diretor. Primeiro porque as diferenças de Miyazaki com a animação de seu país não são de hoje. Desde os longínquos anos 1980 ele nunca hesitou em olhar para fora, para a fartura visual de estúdios como a Disney, em vez de improvisar uma linguagem com poucos recursos e baixo orçamento, como fizeram, por exemplo, os visionários do gênero mecha. Mas, sobretudo, porque seu resmungo é quase idêntico à alfinetada que recebeu anos atrás de seu antigo colaborador, Mamoru Oshii.

Sky Crawlers e os adultos-criança

 

Criador de Ghost in the Shell, inspiração de Matrix (na minha opinião, um melhor contraponto para Blade Runner), Oshii é quase tão famoso quanto o criador de Viagem de Chihiro. A diferença, óbvia para os familiares com sua obra, é o tom mais adulto, sério e socialmente crítico que adota em seus filmes.

Em uma entrevista de 2008, quando seu filme Sky Crawlers foi indicado para o festival de Veneza, Oshii deixou isso bem claro. Os filmes de Miyazaki são ótimos de se ver, ele disse, mas são maravilhosos, otimistas, bonitos. O problema é que nem só de beleza é feito o mundo. A fantasia glamorosa de Miyazaki, conquanto um “doce para os olhos”, não é real o suficiente.

A crítica não poderia ter vindo em momento melhor. Sky Crawlers é uma metáfora da infantilização na era contemporânea, do mito do “adolescente eterno” e da cultura otaku, especificamente. O argumento é o de uma sociedade que produz adolescentes que não crescem, e que os emprega como bucha de canhão em batalhas aéreas encenadas. Os jovens (chamados Kildren) vivem vidas ocas, com muito álcool, sexo e violência, até o momento em que são abatidos em frente às câmeras às custas de uma boa audiência. Quando mortos, são substituídos por outros jovens idênticos em aparência e comportamento: nesta sociedade, tal como na nossa, o importante não é ser criativo, mas se misturar à tribo.

Em seus reality shows aéreos, há apenas um piloto que jamais foi derrubado. Ele é, sugestivamente, um adulto. Mais sugestivamente ainda, seu codinome é Teacher. Os Kildren são livres para curtir uma breve vida de libertinagem, mas sabem que, cedo ou tarde, seu destino é morrer nas mãos do Teacher. A trama acompanha o drama de um casal, Kusanagi e Yuuichi, que se desesperam com o vazio da adolescência e desejam crescer. Kusanagi tornou-se mãe e se angustia com o fato de que, em alguns anos, suas filhas serão adultas e ela continuará uma criança. Em um final que só poderia ser mais didático se Oshii nos explicasse com um quadro negro, Yuuichi larga tudo e parte para um duelo com Teacher, argumentando que, para se libertar de sua prisão adolescente, precisa “matar o seu pai.”

Sky Crawlers é um soco no estômago para adolescentes e jovens adultos, e sua mensagem só ficou mais forte pelo fato do filme ter sido lançado junto ao levíssimo Ponyo. Mas eu me pergunto se Miyazaki, ou pelo menos o Miyazaki de 73 anos, que se aposentou com uma reflexão sobre o complexo militar-industrial japonês da Segunda Guerra, discordaria da conclusão. Mais do que nunca, os dois gênios parecem estar na mesma página.