Os animes são uma mídia para adultos? (Parte 2)

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Na semana passada, eu me reuni ao Fábio Godoy do Anime 21, Diego Gonçalves do É Só Um Desenho e Vitor Seta do Otaku Pós-Moderno para responder a uma pergunta que todos já ouvimos diversas vezes.

Os animes que tanto curtimos são, de fato, um entretenimento para adultos?

Nessa semana, Cat Ulthar do Dissidência Pop e Kouichi Sakakibara do Animes Tebane se uniram a nós para refletir sobre a reputação dos desenhos japoneses, ora tidos como “coisa de criança”, ora como “diversão madura”.

E o que, em um caso ou no outro, estaria por trás dessa “maturidade”.

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Os animes são uma mídia para adultos? (Parte 1)

 

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Para nós, otakus ocidentais, a pergunta parece absurda. Não é raro encontrar comentários de que a animação japonesa é o território para “mentes maduras”, uma luz no fim do túnel em meio à infantilidade grudenta de Hollywood.

De fato, do nosso lado do Pacífico os animes não apenas conquistaram um público devoto entre os maiores de idade. Eles se consagraram como a animação “para adultos” por excelência.

Por incrível que pareça, nem todos concordam com isso. E não falo de desafetos da animação japonesa, mas de alguns de seus maiores fãs e divulgadores.

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Por que jogos de ‘grand strategy’ são tão viciantes?

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No mundo dos games, há mais na última geração do que gráficos fotorrealistas e franquias multimilionárias. Se é verdade que hoje a indústria faz parcerias com Hollywood e investe em realidade virtual, também é verdade que ela tem resgatado alguns dos mais queridos nichos de épocas passadas.

Foi o caso dos roguelites, um dos gêneros mais distantes do mundo mainstream. E é, também, o caso dos grand strategies, que pelas mãos da cada vez mais popular Paradox têm conquistado não apenas fãs de carteirinha, mas também o grande público.

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“O Silêncio”: a crueldade japonesa entre a história e a ficção

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Fãs de Martin Scorsese sabem que 2016 é um ano para não esquecer. Silence, seu projeto pessoal em desenvolvimento desde 1991, cujo storyboard inspirou o cartaz da 39a Mostra de Cinema de São Paulo,  finalmente dará as caras ao grande público.

Entusiastas de cultura japonesa têm motivo redobrado para acompanhar o lançamento. Trata-se da adaptação de um dos maiores clássicos da literatura nipônica contemporânea.

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3 jogos para entender a Primeira Guerra Mundial (antes de ‘Battlefield 1’)

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No mundo dos games existem alguns mandamentos não-escritos. Até pouco tempo atrás, “Não ambientarás teu jogo na Primeira Guerra Mundial” estava no topo da lista.

De fato, se a Segunda Guerra Mundial é um dos períodos históricos mais abordados de todo o meio, a Primeira sempre mereceu notas de rodapé. Ou, no melhor das hipóteses, uma menção indireta em algum título grand strategy.

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Por que é tão difícil retratar vilões em games (e o que fazer para facilitar)

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Moralidade.

Aqueles que acompanham a cena de games já devem estar acostumados a ver essa palavra em descrições de jogos. De fato, da mesma forma como Skyrim fez com que open worlds se tornassem o novo dogma, games moderninhos dos anos 2000 se ancoraram em “dilemas morais” e liberdade de escolha.

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‘Kokosake’: o amargo alívio do escapismo

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Uma garota vê o pai sair de um castelo ao lado de uma mulher. Ela transborda de alegria. O seu pai era um príncipe e estava escoltando uma donzela. Justo como ela suspeitava desde pequena!

Animada, resolve compartilhar as novas durante o jantar. Se ela não é capaz de juntar os pontos, sua mãe o faz com rapidez. O “castelo” em questão é um motel temático e a “donzela”, a amante de seu esposo. A mãe “sufoca” sua tagarelice com um ovo frito, expulsa o marido de casa e passa a se sustentar por conta própria.

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Inio Asano e a “voz” da nossa geração

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Estaria a juventude sem rumo?

Essa é uma daquelas perguntas que custam a ficar velhas (com o perdão do trocadilho). Já faz mais de 25 anos que Mundo Fantasma sugeriu a mesma coisa. De lá para cá, não parecemos estar mais certos. Ou menos perdidos.

No universo do mangá, é difícil falar sobre essas questões sem pensar em Inio Asano, autor de alguns dos mangás mais impressionantes (e bizarros) de memória recente, que tem voltado aos holofotes nos últimos anos.

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O Japão de Frank Miller

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Há muito a se elogiar na segunda temporada de Demolidor, da Netflix. As cenas de luta são um espetáculo de coreografia. O tom consegue ser sombrio sem perder o charme. Elektra e o Justiceiro não são apenas excelentes coadjuvantes, mas estão fidelíssimos às suas raízes nas HQs.

Em adição a tudo isso, fãs de Frank Miller, a lenda-viva dos quadrinhos responsável por Sin City, O Cavaleiro das Trevas e 300, devem ter notado outra coisa. Tal como Batman v Superman, que chegou aos cinemas semana passada, Demolidor 2 é a adaptação de uma obra sua.

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De onde vieram os anti-heróis dos quadrinhos?

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Entre a nova (e violenta) adaptação de Demolidor, os ecos de Frank Miller em Batman vs. Superman, o status de “lenda cult” de Christopher Nolan e a vinda da Guerra Civil para os cinemas, tudo aponta para a mesma coisa: o anti-herói está na moda. E pretende ficar.

Por si só, isso não é uma surpresa. Seja na literatura, nos games ou nas séries de TV, o velho confronto do “bem” versus o “mal” parece ter sido substituído por algo mais sofisticado – e muito mais sanguinolento.

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