A ‘Wild Hunt’ na música clássica

wild huntno meu primeiro post nesse blog eu disse que o mais sensacional do universo geek é sua capacidade de agregar aquilo que está do lado de fora. Para a surpresa dos que rotulavam todos os videogames como “baixa cultura”, isso inclui as maiores obras-primas da humanidade.

No meu artigo sobre The Witcher, eu mencionei que a série é baseada na mitologia eslava, e que algumas de suas lendas já haviam servido de inspiração a compositores. A ‘Caçada Selvagem’, tropa de cavaleiros fantasmagóricos que Geralt enfrenta no homônimo The Wild Hunt, não é exceção. Há algo de muito badass em guerreiros voadores que roubam as almas das pessoas em tempos de guerra, e isto não escapou à atenção dos grandes mestres da música.

Se você já jogou ou pretende jogar The Wild Hunt e precisa de uma trilha sonora para entrar no clima (ou só quer relembrar a luta sensacional contra Imlerith), vai aqui uma pequena seleção.

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‘Liberdade de escolha’, ou como os video games nos enganam

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O mundo dos games é repleto de chavões. Dentre eles, pouco são mais usuais (e controversos) do que “liberdade de escolha”. Fãs de RPG, em particular, terão dificuldade em encontrar qualquer análise aprofundada de seu jogos favoritos que não esbarre na expressão ou em suas parceiras: “escolhas significativas”, “histórias customizáveis”, “narrativas ramificantes”, “agência”.

À primeira vista, parece que há uma demanda para que games se tornem playgrounds virtuais, ferramentas para que os jogadores brinquem de faz-de-conta e inventem as próprias histórias. Eu mesmo já me deparei com isso. Ano passado, após dar uma palestra sobre video games, ouvi um membro da plateia dizer que jogava para “ser ele mesmo”, com todas as opções e nuances do mundo real. Jogos que chegavam perto disto eram jogos bons.

Isso, é claro, à primeira vista. Basta estourar uma pipoca e observar as trocas de farpas entre profissionais da indústria para ver que nem entre desenvolvedores há um consenso sobre o que significa ser “livre” e “entrar na pele” das personagens. Pior: nem se essas duas coisas, ou qualquer outro dos chavões do primeiro parágrafo, têm necessariamente a ver um com o outro.

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Entrevista: como ‘Attack on Titan’ expandiu as fronteiras do mangá

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No mês passado, dois executivos da Kodansha, Kohei Furukawa e Hiroaki Morita, vieram aos Estados Unidos para conversar sobre mangás, o futuro dos quadrinhos com as mídias digitais e o sucesso de produções japonesas em solos ocidentais.

Em especial, citaram como Attack on Titan, o hit de Hajime Isayama, foi um divisor de águas no mercado. Em uma época de baixa popularidade de mangás, a série propiciou uma renascença da demanda por quadrinhos japoneses.

Eu já falei anteriormente do imenso apelo de Attack on Titan e de como ele ultrapassa as polêmicas domésticas em torno do seu lançamento. Com sua fórmula simples, herois interessantes e fábula de luta contra a opressão, ele acerta em um acorde surpreendentemente universal.

Furukawa e Morita são da mesma opinião. A entrevista completa pode ser encontrada no Anime News Network, em inglês. Para os interessados, vão abaixo alguns highlights:

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4 jogos para celebrar a obra de Akira Kurosawa

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Exatos dez anos atrás, a Team Ninja anunciou na E3 Ni-Oh, um game semi-histórico baseado em um roteiro inacabado de Akira Kurosawa. Como tantos outros jogos, Ni-Oh não vingou, embora os desenvolvedores continuem a insistir em um lançamento futuro.

Fãs de Kurosawa, o grande mestre do cinema japonês, cuja obra inspirou o cinema western e o próprio George Lucas, têm motivos para suspeitar dos games. De uma maneira geral, o meio não foi lá muito grato ao diretor. Seven Samurai 20XX, adaptação de Os Sete Samurais ao PS2, tem em comum com o material de origem apenas o título e os detalhes mais básicos. Isso sem contar o estilo hack-and-slash, fora de esquadro a um cineasta que prezava por filmes lentos, com lutas curtas, longos diálogos e longuíssimas cenas de contemplação.

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Shigeru Mizuki: O soldado que inventou o mangá moderno

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Quando pensamos em “pai do mangá”, o primeiro nome que vem à cabeça é quase sempre Osamu Tezuka. Entre seu pioneirismo em praticamente todos os gêneros, a influência de seu trabalho nos filmes da Disney e as inúmeras graphic novels premiadas, é impossível olhar para uma gibiteca e não ver a marca do autor de Astro Boy em praticamente tudo.

De que sua fama é merecidíssima não há nenhuma dúvida. Contudo, Tezuka é um daqueles artistas que, de tão famosos, acabam ofuscando até mesmo os outros gênios. É o caso de seu contemporâneo Shigeru Mizuki, outro pioneiro do mangá que ganhou destaque nos anos 1950 e não parou de brilhar.

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Antes de ‘Perfect Blue’: os mangás esquecidos de Satoshi Kon

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Satoshi Kon, morto aos 46 anos em 2010, foi um dos maiores nomes da animação japonesa. Mais do que qualquer outro diretor, ele conseguiu traduzir às telonas a vibe histérica e surrealista de autores como Haruki Murakami e de movimentos como o Superflat.

Seus fãs geralmente o conhecem por seus quatro longa-metragens: Perfect Blue (do qual Cisne Negro é uma adaptação), Millenium Actress, Tokyo Godfathers Paprika, e também por sua série, Paranoia Agent. Poucos sabem, no entanto, que antes de sua estreia no cinema Kon escreveu e desenhou uma série de mangás tão inovadores e adultos como o trabalho que o tornou famoso.

À primeira vista, parece óbvio que um figurão do anime tivesse um pé nos quadrinhos nipônicos. As duas indústrias têm uma relação tão forte que o mangá é geralmente a porta de entrada mais fácil para aspirantes ao universo da animação. Satoshi Kon, entretanto, não era um diretor lá muito comum, e seus quadrinhos deixam isso claro. Para nós, órfãos do grande mestre, essas obras (a maioria inacabada) são uma chance inédita de conhecer a mente do criador que virou de ponta cabeça a arte de Miyazaki e Tahakata.

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5 motivos para você ler os livros de ‘The Witcher’

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The Witcher 3: The Wild Hunt colocou a saga de Geralt de Rivia no mapa de um jeito que seus dois predecessores na franquia nunca imaginaram. O game é um dos campeões de vendas do ano e um sério candidato aos prêmios de Game of the Year. Como geralmente acontece, o sucesso também deu visibilidade para seu material de origem: a premiada série de livros de Andrzej Sapkowski.

Para a maioria dos gamers, essa é uma informação para ouvir e esquecer. No senso comum, games e literatura não combinam um com outro, e o resultado da mistura geralmente é sofrível. A vida é curta demais para perder tempo com romances mal escritos.

Abaixo, faço minha tentativa para mudar o senso comum e convencê-los de que The Witcher é uma leitura de tirar o fôlego.

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“Cultura otaku” é cultura japonesa?

millenium actress cultura japonesa

Para nós, do outro lado do mundo, essa pergunta soa estranha. O Guia da Cultura Japonesa carrega uma seção inteira sobre o assunto (algo de se esperar, já que é publicado pela JBC). No bairro da Liberdade em São Paulo mangás e merchandise otaku dividem espaço com kimonos, mistura para missô e cogumelos shiitake. Mesmo os mais ávidos “militantes” anti-anime reconhecem seu carimbo nipônico: anos atrás, um deputado americano declarou que a mídia é a prova de que duas bombas não haviam sido suficientes.

O leitor pode ficar surpreso ao saber que na terra do sol nascente essa opinião tem seus contrários. Políticos como Shintaro Ishihara, ex-prefeito de Tóquio, aproveitam cada oportunidade para atacar a influência da cultura otaku na “saúde dos jovens”, a ponto de terem trocado farpas com gigantes da indústria com um projeto de lei de controle da mídia anos atrás. Ishihara não é um único: para vários japoneses, mangá e anime não são cultura japonesa “de verdade”. Para eles, não passariam de perversões ocidentais que retratam – quando não zombam – de símbolos nipônicos legítimos. O “verdadeiro Japão” não usa palavras em inglês em seu vocabulário, nem baba com garotas estilizadas de pouca roupa e heróis de topetes coloridos. Estes são costumes ocidentais – em especial, americanos – que japoneses abraçaram por vergonha, ignorância ou degeneração.

Por mais histéricos que esses críticos soem, eles não estão 100% errados. Há algo de não-japonês na cultura otaku, que abala a própria ideia de uma “cultura japonesa”. Porém, como em todas as coisas, a verdade é sempre mais complicada.

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‘Zero Eterno’: Eram os kamikaze terroristas?

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Convenções de anime têm muito atrativos, mas poucos, na minha opinião, são tão legais quanto varar um estande de sebo ou livraria de mangás e achar algo que não sabia que existia. Nesse ano, o “achado” foi Eien no Zero, ou Zero Eterno, uma minissérie bonitona lançada pela JBC como parte de seu selo “especial”, com direito a papel off-set e orelhas. Se o título já não entrega, a capa sem dúvida o faz: Zero Eterno é uma mangá sobre caças. Mais precisamente, sobre a segunda coisa que vem à mente quando pensamos no Japão em guerra: os kamikaze.

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4 dicas para você perder o medo de jogos muito longos

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Todo mundo conhece a história.  O sujeito passou a infância ou a adolescência vidrado em games. Virava noites com Zelda, Final Fantasy ou Baldur’s Gate. Chegou a todos os finais dos Fallout 1 e 2. Lembra de Ald’ruhn e Balmora, cidades de Morrowind, mais do que da casa em que passou a infância. Aí perguntamos: “E hoje, o que você anda jogando?” E a resposta: “Não dá mais. Hoje, só jogos curtos”.

Comigo foi assim semana passada. Em uma conversa recente, ouvi um colega dizer que investiu U$ 260,00 no kickstarter do Shenmue 3. Disse que chorou ao ver o anúncio na E3. Perguntei em que plataforma ele iria jogar; ele disse o PS4. Perguntei se ele tinha um PS4; ele disse que compraria só para jogar Shenmue. Eis que meu radar de gamer hardcore começou a apitar.

Lancei então a pergunta: e o Final Fantasy VII? O que achavam do remake?

Nesse ponto, o tom mudou. Outro colega disse: “Jogava quando era moleque. Hoje em dia é impossível.” Parou de jogar videogames? Não, jogava ainda, só não mais jogos longos.

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