4 lições de game design de “Cultist Simulator”

Fallen London (né Echo Bazaar), criado pela Failbetter Games,  é o melhor game de browser que já joguei na vida. Com ecos de Neverwhere, o jogo nos leva a uma Londres alternativa enterrada no centro da Terra, onde beefeaters londrinos dividem espaço com traficantes de almas, embaixadores demoníacos e aberrações lovecraftianas.

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Contanto com nada além de mecânicas simples de card game, o jogo se tornou uma das experiências mais ousadas (e bem-sucedidas) de storytelling na mídia.

O sucesso levou a um spin-off, Sunless Seas, sobre um grupo de exploradores fazendo fortuna nos oceanos do submundo. E uma sequel (ainda em early access) que leva a fórmula ao espaço sideral.

Mesmo assim, havia algo de mágico em Fallen London que escapou a seus sucessores mais tradicionais. Infelizmente, a estrutura engessada dos jogos de browser, com seus limites de ação e microtransações, impediam que o game alçasse vôo.

Com Cultist Simulator, projeto pessoal de Alexis Kennedy, ex-CEO da Failbetter, o obstáculo finalmente foi removido.  

Mas, afinal, o que é Cultist Simulator?

Como seu título entrega, ele é um de tantos simuladores que nos permitem brincar de outras profissões. Nesse caso, porém, de uma profissão inusitada: o líder de uma seita na virada do século XX.

Como fizeram Aleister Crowley, criador da Thelema, ou Gerald Gardner, fundador da Wicca, o jogador deve escolher princípios fundadores, visitar bibliotecas obscuras e recrutar devotos. Tudo sob os olhos da Secretaria de Supressão, que pode a qualquer momento prendê-lo por subversão.

Ao contrário da vida real, no entanto, o mundo de Cultist Simulator é de fato místico – e suas forças sinistras exigem oferendas não-metafóricas. Para conduzir nossa seita a um dos muitos cenários de vitória pode ser necessário sacrificar pessoas, invocar seres de outras dimensões e viajar pelos labirintos do sonho.

Cultist simulator impressiona não só pela sua originalidade, mas pelo quão bem ele funciona como um card game. Com um visual ainda mais minimalista que Fallen London, ele se mostra não só um excelente RPG, mas uma verdadeira aula de game design.

Em especial, em como evitar defeitos que estão presentes desde os primórdios da mídia, mas que poucos criadores conseguem contornar:

1) Vendor trash não é um mal necessário

TV Tropes

Muito tempo atrás, jogos nos davam pouquíssimas pistas sobre a importância de certos itens. Qualquer coisa – de um amuleto incrustado a um alfinete no chão – podia ser um quest item imprescindível para avançar na história. Se o largássemos ou o vendêssemos podiam ser obrigados a começar tudo de novo.

Para atender a um público cada vez mais impaciente, quest items passaram a ser “protegidos” da desatenção dos jogadores. Nos piores casos, itens comuns foram relegados a uma categoria “lixo”, com nada além dos nomes para diferenciá-los.

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O resultado é o vendor trash (“lixo de vendedor”), itens que servem apenas para serem vendidos – e que tiram quase completamente a diversão da loot. Afinal, quando a única diferença entre uma recompensa e outra é o valor em moedas, explorar se reduz a uma aula de aritmética.

Com um enredo baseado nas políticas de um bazar subterrâneo, Fallen London foi um marco na subversão do vendor trash. Cultist Simulator repete a dose, efetivamente eliminando a maldita categoria.

O jogo soluciona o dilema de uma forma inusitada. Nele, todos os itens são vitais. Pois tudo, da identidade do protagonista aos caminhos do próprio enredo, são itens de uma forma ou outra.

Cultist simulator possui uma moeda, que pode ser usada para adquirir certos itens e pagar despesas. Serviços ocultos, porém, são pagos e comprados em spintrias, o dinheiro do submundo. Visões oníricas podem consumir sentimentos e inspirações; rituais podem exigir “pagamento” na forma de pessoas ou conhecimento.

Alguns dos muitos “itens” de Cultist Simulator

Mesmo os atributos básicos do protagonista (saúde, razão e paixão) são uma espécie de moeda, em um sistema que remete ao sistema Cypher do RPG Numenera. E o próprio ato de “trabalhar” envolve bens imateriais.

Um quadro pode ser “pintado” com “pavor”, “desassossego” ou “satisfação”, tornando-o mais inspirado – e valioso ao mercado de arte. E um trabalho braçal além de fundos gera “vitalidade”, que pode ser usada para se recuperar de ferimentos.

Para piorar, a maior parte dos itens expira depois de alguns minutos. Alguns simplesmente desaparecem; outros se transformam em outras coisas – que podem ser letais. Um prisioneiro, por exemplo, se “transforma” em um cadáver após certo tempo de cativeiro, colocando o jogador na mira direta da polícia.

Esse esquema faz com que o jogador nunca caia numa zona de conforto, já que nada que do que possui pode ser facilmente descartado. Pior: como cada atividade requer um recurso diferente, não é possível sequer saber se estamos “ricos” ou “pobres”. De nada adianta uma fortuna incalculável em dinheiro se a ação que buscamos exige, por exemplo, um “lampejo”.

Com um conceito tão diferente de recompensa, era inevitável que outro grande defeito dos games acabasse também por ir abaixo:

2) O grinding não precisa ser maçante

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Como bom game de browser,  Fallen London sofria do calcanhar de Aquiles tradicional do gênero: o grinding.

Para atiçar nosso interesse, o jogo nos recompensava por ações repetitivas em um esquema de caixa de Skinner.

A mecânica funcionava para dar algum desafio ao jogo (e para servir de desculpa às microtransações). Infelizmente, fazia muito pouco à qualidade de sua narrativa.

Cultist simulator não se livra completamente do grinding. De dinheiro a itens mágicos, passando por seguidores, pergaminhos secretos e contratos, há todo tipo de recompensa que pode ser “farmada” pela repetição.

Mesmo assim, ele contorna seus excessos com uma solução ao mesmo tempo óbvia e inusitada: a ameaça (imprevisível) da derrota.

Se o atributo “saúde” chegar a zero, morremos. Para tanto, é preciso se alimentar regulamente, o que implica em acumular dinheiro. Para obter dinheiro, é necessário trabalhar ou completar contratos de ocultistas.

Nem todas as tarefas, porém, são seguras: atividades sobrenaturais geram “fascinação”, que em quantidade suficiente fazem o protagonista se perder em visões. Visões podem ser combatidas com “pavor”. “Pavor” demais, no entanto, levam à paranoia – e ao jogador terminando seus dias em um hospício.

Mesmo tarefas simples podem ter consequências inesperadas. Trabalhos braçais consomem saúde para serem realizados, o que pode colocar o jogador em maus lençóis se ele adoecer logo após o início de uma jornada.

Trabalhar como artista, por sua vez, gera “mística”, um atributo que chega a atenção das autoridades. Se o protagonista possuir algum esqueleto no armário (como um prisioneiro amarrado à espera do Homem de Palha), a carta pode levar tudo a perder.

Apostar em derrota é uma decisão arriscada, que faz de Cultist Simulator uma experiência (muitas vezes frustrante) de tentativa e erro. Se isto não nos faz desinstalar o jogo em fúria é porque “vitória” e “derrota”, no fundo, não são lá tão diferentes:

3) Fail states não precisam ser punições

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Fail states – condições de “fracasso” dentro de um jogo – são uma discussão quente entre designers de games.

Há quem tente evitá-los de toda forma, dizendo serem uma forma de gatekeeping a gamers casuais. Por outro lado, há quem acredita que jogos não são jogos sem eles.

Como eu disse em um outro artigo, a derrota é um elemento inevitável nos games. Tanto é que toda a mídia pode ser encarada como a arte do fracasso.

É ao saber transformar o game over em algo agradável – ou, pelo menos, não humilhante – que um designer mostra a que veio.

Existem várias maneiras de se fazer isso: reduzir a punição da perda (para incentivar a tentativa e erro), criar fail states que pareçam vitórias (ou vice-versa), recompensar jogadores por perderem, criando conteúdo que só pode ser acessado depois da “morte”.

Cultist Simulator consegue fazer de tudo um pouco. O jogo está recheado de fail states, dos mais convencionais (morrer, ser internado em um hospício, ser preso) a alguns que podem até ser considerados uma vitória.

No início do game, o jogador pode decidir ganhar seu sustento com um trabalho menial na firma Glover & Glover. Porém, caso se dedique muito a ele, pode concluir que a vida de escritório não é lá tão ruim e deixar toda sua seita para trás.

Em outros casos, livrar-nos de um fail state pode abrir nosso flanco a ameaças de outra natureza.

Na medida em que nossa seita cresce, somos perseguidos por “caçadores” a mando da Secretaria de Supressão. No início, detetives comuns. Depois, investigadores com poderes místicos que fariam inveja a John Constantine.

Há várias formas de se eliminar um caçador. Uma delas, na melhor vibe Lovecraft, consiste em mostrar a ele uma sabedoria eldritch que humano nenhum é capaz de absorver. Se as palavras forem fortes o suficiente, ele pode enlouquecer de imediato.

Porém, há sempre a chance do caçador reagir àquilo de outra forma. E, em vez de loucura, ser tocado pelo fascínio. Caçadores podem assim se tornar rivais, seguindo seu próprio caminho no underground da magia – e “vencendo” o jogo no lugar no jogador.

O game não para por aí. Seja qual o for o fim que nosso protagonista levar, sua história não precisa terminar com ele.

O jogo conta com um sistema de legado, que nos permite começar uma nova história de um novo ponto. Uma personagem que morra, por exemplo, abre o caminho “médico”, colocando-nos nos pés do doutor que nos atendeu no hospital.

O vínculo entre as histórias é sutil. Mas é justamente essa sutileza que faz do forte de Cultist Simulator – a narrativa – algo tão eficiente.

4) História longa não é sinônimo de história boa

Com recursos visuais mínimos, Cultist Simulator conta apenas com palavras para construir sua atmosfera. É surpreendente, portanto, que estas palavras sejam tão poucas.

A maior parte dos cards possui não mais que uma ou duas linhas de texto. Sua lore é destilada em pequenos snippets, deixando o melhor a cargo da imaginação.

Em tempos em que RPGs parecem fazer competição de verborragia,  o caminho de Cultist Simulator é mais que incomum. Isso acontece porque Alexis Kennedy tem ideias um tanto controversa sobre o papel da história em jogos.

Como ele mesmo disse em um depoimento:

“Palavras são como água para a história de um jogo. Você precisa garantir que você terá o suficiente ou a história morrerá, mas coloque palavras demais e a história se afoga. Quando você está escrevendo para um jogo a atenção do jogador é uma dádiva de momento a momento. Assim que o jogador achar que o texto é opcional – ou, pior, lição de casa – eles pararão de prestar atenção e esperarão o resto do jogo começar de novo. A partir daquele momento, palavras são piores que inúteis.”

Quem curte games há um certo tempo sabe exatamente do que ele está falando. Não são poucos os jogos que metralham jogadores com infodumps, cutscenes desvinculadas da ação e tutoriais que ninguém pediu.

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E, quando isso acontece, é difícil voltar atrás.

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Para Alexis, o problema vem em parte do costume de criadores de pagarem de escritores “sérios” fazendo seus jogos parecerem livros. Um costume que é incentivado pela própria mídia, que vende o “tamanho” de histórias como critério de qualidade.

Acontece que, como escritores sabem muito bem, tamanho não é documento. Pelo contrário: é justamente na capacidade de síntese que o verdadeiro artista mostra sua habilidade.

Pecar pela modéstia cumpre ainda outro objetivo, há tempos perseguido por criadores de RPG: incentivar que jogadores se reconheçam e expressem-se. 

Com a exceção da informação de nosso “legado” e um nome (opcional) no canto da tela, Cultist Simulator não nos dá informação nenhuma sobre quem nossa personagem deveria ser.

Tudo, de suas motivações a suas origens, gênero e aparência física ficam a cargo da imaginação.

É uma decisão arriscada, que nas mãos de um autor menos capaz seria uma receita para o desastre. De fato, houve quem criticasse sua criação como o “esqueleto de um jogo sem nada de carne“.

Mesmo assim, ela oferece uma lição valiosa para criadores de games – e, de certa forma, para toda uma geração obcecada em ter cada obra de arte transformada em seu espelho: a mente funciona melhor quando tem espaço para criar.

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